917 resultados para Mundo digital
Resumo:
O presente trabalho visa explorar alguns aspectos do pensamento de Martin Heidegger quanto a sua reflexão acerca da linguagem. Esta não será meditada como proferimento verbal de enunciados ou ainda qualquer forma gramatical. Menos claro seria, então, entender a linguagem como algo derivado do pensamento humano. Linguagem, nesse estudo, será meditada como acontecimento de irrupção do ser nas coisas, se por isto entendermos toda forma de realização das dimensões e possibilidades de as coisas virem a se tornar algo. Dessa feita, este estudo busca elucidar algumas palavras fundamentais do pensamento, palavras essas que desempenham, no interior da reflexão de Heidegger, um papel crucial a fim de se compreender a sua filosofia como um todo e, claro, a natureza do acontecimento que permite a realização da linguagem enquanto fenômeno articulador de todo mundo possível.
Resumo:
Esta tese tem como questão central investigar de que forma as propostas de legados apresentadas pelos realizadores dos megaeventos esportivos brasileiros Jogos Pan-Americanos de 2007, Copa do Mundo de Futebol de 2014 e Jogos Olímpicos Rio 2016 respondem aos interesses das políticas públicas. Para tanto, os objetivos consistiram em: a) verificar na história recente de três megaeventos esportivos ações de boas práticas ligadas aos possíveis legados dos seguintes eventos: Copa Mundo/2010 África do Sul, Jogos Sul-Americanos/2010 Medellín/Colômbia e Jogos Olímpicos/2012 Londres / Inglaterra; b) verificar, diante dos legados do evento Jogos Pan-Americanos Rio-2007, como se instituíram as relações entre Governo Federal e o órgão de administração nacional do esporte olímpico brasileiro (COB) na definição das ações do evento; c) verificar em que medida se dão as relações entre o atual Governo Federal e os órgãos de administração nacional do esporte (CBF e COB), responsáveis pela organização da Copa do Mundo de Futebol de 2014 e pelos Jogos Olímpicos do Rio de Janeiro de 2016, no que tange aos possíveis legados a serem deixados pelos referidos eventos, se eles se aproximam ou se afastam dos encontrados nos Jogos Pan-Americanos Rio-2007. O procedimento metodológico utilizado neste estudo foi realizado em quatro fases: a) revisão bibliográfica sobre o tema; b) levantamento e análise de documentos referentes aos eventos estudados; c) realização de sete entrevistas semiestruturadas, que foram gravadas, transcritas e categorizadas; d) categorização e análise dos documentos e das entrevistas levando em consideração os objetivos propostos na pesquisa. Os resultados demonstraram que as ações de boas práticas ligadas aos possíveis legados dos megaeventos verificados na história recente se posicionam no campo dos legados tangíveis para os Jogos de 2010 e 2012 e intangíveis para a Copa do Mundo de 2010. Quanto à relação entre Governo Federal e COB nas tomadas de decisão, com base nos legados, do Pan de 2007, os dados mostram que o processo se baseou em um planejamento frágil, um modelo de governança inadequado e a assinatura tardia da matriz de responsabilidade do evento. Com relação ao desenvolvimento de legados dos eventos de 2014 e 2016, observamos que o de imagem é que aparece de maneira mais relevante na pesquisa. Finalmente, para responder à questão central da presente pesquisa, chegamos à demonstração de que a base das propostas de legados do Pan de 2007 pouco se aproxima dos interesses das políticas públicas. Já para a Copa do Mundo de 2014 e para os Jogos de 2016, as propostas de legados se direcionam para ações que, se bem-executadas, podem de forma direta ou indireta atender os interesses das políticas públicas.
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O esporte, entre as suas diversas variantes, é meio de expressão das construções acerca da identidade nacional. O futebol atua como um elemento aglutinador de etnias e classes e é uma importante maneira de influenciar a visão que o brasileiro tem de si próprio. No Brasil, a Seleção funciona como instrumento unificador de nação, representante da cultura nacional. Ao representar os atletas e equipe, os meios de comunicação acabam por construir imagens que influenciam nos sentidos de pertencimento em relação ao objeto retratado. Por meio dos discursos adotados pela imprensa, atribuímos valores simbólicos que geram identificação. A disputa de uma Copa do Mundo FIFA é um momento em que o sentimento de nacionalidade é avivado diante da competição entre times de futebol que correspondem a Estados-nação. No entanto, os últimos anos teriam demonstrado uma queda de interesse do torcedor nacional pelo selecionado. O Brasil, por duas oportunidades, foi sede de um Mundial. E, nas duas ocasiões, a Seleção Brasileira sofreu derrotas e não conseguiu conquistar o título jogando em seu território. O trabalho, um estudo sobre Comunicação e Esporte, é uma análise dos textos dos jornais impressos O Globo e Folha na cobertura das Copas do Mundo de 1950 e 2014. Busca-se, uma vez que se percebera o vínculo simbólico entre o conceito de nação e o desempenho da Seleção nacional de futebol, entender como foram construídas as representações da equipe e, consequentemente, dos seus jogadores e quais amostras que podem identificar a relação de aproximação ou afastamento com os torcedores, nas competições que marcaram as duas principais derrotas da Seleção em cem anos de história.
Resumo:
Projeto de Pós-Graduação/Dissertação apresentado à Universidade Fernando Pessoa como parte dos requisitos para obtenção do grau de Mestre em Ciências Farmacêuticas
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Projeto de Pós-Graduação/Dissertação apresentado à Universidade Fernando Pessoa como parte dos requisitos para obtenção do grau de Mestre em Medicina Dentária
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En este texto se explica el cambio de hábitos que ha supuesto la lectura en formato digital. Se indican los factores que determinan la selección un formato u otro, al igual que la situación en la que se encuentra la lectura digital en España. Para ello, se analizan las noticias sobre este tema encontradas en los periódicos: ABC, El País y El Mundo durante el año 2011 -período relevante para la lectura digital- y se comparan con los resultados de las encuestas de AIMC, FGEE, etc., con el fin de sacar conclusiones certeras.
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Currently new digital tools used in architecture are often at the service of a conception of architecture as a consumer society’s cultural good. Within this neoliberal cultural frame, architects’ social function is no longer seen as the production of urban facts with sense of duty, but as a part within the symbolic logic that rules the social production of cultural values as it was defined by Veblen and developed by Baudrillard. As a result, the potential given by the new digital tools used in representation has shifted from an instrument used to verify a built project to two different main models: At the one hand the development of pure virtual architectures that are exclusively configured within their symbolic value as artistic “images” easily reproducible. On the other hand the development of all those projects which -even maintaining their attention to architecture as a built fact- base their symbolic value on the author’s image and on virtual aesthetics and logics that prevail over architecture’s materiality. Architects’ sense of duty has definitely reached a turning point.
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Os indivíduos com limitações acentuadas em termos motores/cognitivos/sensoriais tem muito menos oportunidades de interagir sobre o ambiente envolvente do que quem não sofre estas limitações. O mundo que nos rodeia, não está de forma alguma “pensado” para pessoas com limitações acentuadas. Na Era da Informação e da comunicação que vivemos actualmente, a utilização das TIC tornou-se uma competência fundamental para a vida de uma pessoa de forma integrada nesta sociedade. Se para quem não sofre de acentuadas limitações é absolutamente necessário possuir estas competências TIC, para o público com limitações acentuadas as TIC podem constituir uma oportunidade única para poder interagir, comunicar e conhecer melhor o mundo envolvente. Neste sentido, foi realizado um estudo com o intuito de tentar perceber quais as características que um Centro de Recursos de Inclusão Digital possuí, para responder a pessoas com necessidades educativas individuais de carácter permanente. Procurou-se ainda compreender o seu funcionamento como um todo, tentando detectar os pontos fortes e os pontos fracos do referido centro. Este estudo assenta na percepção de técnicos inquiridos (envolvidos em actividades do Centro de Recursos), relativamente aos benefícios e constrangimentos na intervenção educativa dos clientes que acompanham.
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Gestión del conocimiento
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Se presenta experiencia educativa que pretende conseguir hermanamientos entre centros europeos aprovechando las oportunidades que ofrecen las TIC. Se realiza en el IES Américo Castro en Huétor-Tájar, Granada. Los objetivos son: conocer y valorar la diversidad cultural existente en Europa y otros continentes; crear una conciencia de tolerancia dentro del alumnado, apreciando el interés que reporta el conocimiento de otras culturas; practicar una lengua extranjera como medio de contacto con otros compañeros en la realización de un trabajo colaborativo común; mejorar la actitud del alumnado en el uso de las TIC, conociendo y aprovechando las posibilidades que ofrecen. Está dirigido al profesorado.
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Resumen basado en la publicación
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Seleccionado en la convocatoria: Ayudas a la innovación e investigación educativa en centros docentes de niveles no universitarios, Gobierno de Aragón 2010-11
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Las Start-ups han se consideran el medio por el cual personas independientes puedan dar a conocer sus nuevas e innovadoras ideas. Estas nuevas ideas son las que hoy en día invaden el mundo de la tecnología, mueven el mercado y la inversión por parte de diferentes empresas. El auge de los smartphones y la tecnología que manejan, han permitido que diferentes Start-ups puedan sobresalir con sus ideas y poder mostrarlas el mercado. El éxito de este modelo de negocio ha permitido que haya más competencia y variabilidad en el mercado, de igual forma ha rompido con estereotipos que muchos profesionales han tenido por años. Estas pequeñas empresas a través de las aplicaciones móviles, o “Apps”, han hecho la vida del ser humano más simple dándole soluciones digitales en el teléfono celular o diferentes artefactos tecnológicos. La relación del hombre y la tecnología ha sido objeto de estudio para la antropología digital, pues el interactuar con el mundo tecnológico el ser humano ha cambiado su estilo de vida y comportamientos. Por otro lado, los medios que las industrias digitales ofrecen, han sido de gran ayuda para poder generar un mayor contacto, o empatía, con el ser humano. De esta manera muchas empresas acuden a estas ideas creativas para que sus productos puedan generar una mayor empatía con los consumidores y así haya fidelidad hacia éstos. Esta tesis buscará dar una solución a la empresa TTidh, para que pueda promocionar y dar a conocer al público, sus videojuegos en el formato de aplicaciones móviles. La solución a este problema se dará a través de un cómic el cual se hará con el videojuego Pesty Veggies. Este tendrá tres objetos de estudio principales. El Primero será el estudio de la antropología digital, las necesidades digitales y análogas. El segundo será analizar la historia de los cómics y cómo surgió su éxito. Finalmente, la realización del comic.
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Experiencia llevada a cabo durante el curso escolar del 2005, realizada en la clase optativa Redacción y Diseño de Prensa, del Departamento de Valenciano, con alumnos de segundo de ESO del IES Pare Vitòria (Comunidad Valenciana). El proyecto se basa en acercar a los alumnos al mundo del periodismo y por tanto a las ciencias de la comunicación.
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Se expone una experiencia realizada en Educación Infantil sobre el lenguaje matemático a través de la fotografía digital. Los conceptos matemáticos, lingüísticos, artísticos o científicos se proponen en el aula de infantil de manera amena y cercana a su realidad, utilizando transversalmente las TICs. El lenguaje lógico-matemático está presente en la vida del niño, no se puede desvincular de ella, su aplicación le sirve para hacer frente a situaciones de la vida cotidiana. Adquirir este conocimiento matemático supone desarrollar un determinado tipo de pensamiento reflexivo y educar a los niños en la observación. La experiencia a través de la fotografía digital, retrata el mundo matemático con los niños que finalizan la etapa infantil. El lenguaje audiovisual y el de las tecnologías de la información y la comunicación tienen que estar presentes en su entorno y la escuela debe tener un papel compensador de desigualdades, facilitando que los niños y las niñas manipulen objetos y recursos inusuales en el contexto sociocultural en el que se desenvuelven. El objetivo general que el docente se plantea es ayudar al niño a estructurar sus pensamientos y que los contenidos lógico-matemáticos le sirvan para el conocimiento de su entorno, ayudándose de un recursos como es la cámara fotográfica digital.