956 resultados para Future internet
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This position paper outlines a new network architecture, i.e., a style of construction that identifies the objects and how they relate. We do not specify particular protocol implementations or specific interfaces and policies. After all, it should be possible to change protocols in an architecture without changing the architecture. Rather we outline the repeating patterns and structures, and how the proposed model would cope with the challenges faced by today's Internet (and that of the future). Our new architecture is based on the following principle: Application processes communicate via a distributed inter-process communication (IPC) facility. The application processes that make up this facility provide a protocol that implements an IPC mechanism, and a protocol for managing distributed IPC (routing, security and other management tasks). Existing implementation strategies, algorithms, and protocols can be cast and used within our proposed new structure.
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The measurement of users’ attitudes towards and confidence with using the Internet is an important yet poorly researched topic. Previous research has encountered issues that serve to obfuscate rather than clarify. Such issues include a lack of distinction between the terms ‘attitude’ and ‘self-efficacy’, the absence of a theoretical framework to measure each concept, and failure to follow well-established techniques for the measurement of both attitude and self-efficacy. Thus, the primary aim of this research was to develop two statistically reliable scales which independently measure attitudes towards the Internet and Internet self-efficacy. This research addressed the outlined issues by applying appropriate theoretical frameworks to each of the constructs under investigation. First, the well-known three component (affect, behaviour, cognition) model of attitudes was applied to previous Internet attitude statements. The scale was distributed to four large samples of participants. Exploratory factor analyses revealed four underlying factors in the scale: Internet Affect, Internet Exhilaration, Social Benefit of the Internet and Internet Detriment. The final scale contains 21 items, demonstrates excellent reliability and achieved excellent model fit in the confirmatory factor analysis. Second, Bandura’s (1997) model of self-efficacy was followed to develop a reliable measure of Internet self-efficacy. Data collected as part of this research suggests that there are ten main activities which individuals can carry out on the Internet. Preliminary analyses suggested that self-efficacy is confounded with previous experience; thus, individuals were invited to indicate how frequently they performed the listed Internet tasks in addition to rating their feelings of self-efficacy for each task. The scale was distributed to a sample of 841 participants. Results from the analyses suggest that the more frequently an individual performs an activity on the Internet, the higher their self-efficacy score for that activity. This suggests that frequency of use ought to be taken into account in individual’s self-efficacy scores to obtain a ‘true’ self-efficacy score for the individual. Thus, a formula was devised to incorporate participants’ previous experience of Internet tasks in their Internet self-efficacy scores. This formula was then used to obtain an overall Internet self-efficacy score for participants. Following the development of both scales, gender and age differences were explored in Internet attitudes and Internet self-efficacy scores. The analyses indicated that there were no gender differences between groups for Internet attitude or Internet self-efficacy scores. However, age group differences were identified for both attitudes and self-efficacy. Individuals aged 25-34 years achieved the highest scores on both the Internet attitude and Internet self-efficacy measures. Internet attitude and self-efficacy scores tended to decrease with age with older participants achieving lower scores on both measures than younger participants. It was also found that the more exposure individuals had to the Internet, the higher their Internet attitude and Internet self-efficacy scores. Examination of the relationship between attitude and self-efficacy found a significantly positive relationship between the two measures suggesting that the two constructs are related. Implication of such findings and directions for future research are outlined in detail in the Discussion section of this thesis.
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This paper uses data from the 2009 Kids’ Life and Times Survey, involving 3657 children aged 10 or 11 years old in Northern Ireland. The survey indicated high levels of use of Internet applications, including social-networking sites and online games. Using the KIDSCREEN-27 instrument, the data indicate that the use of social-networking sites and online games is related to poorer psychological well-being among girls, but not boys. Boys and girls who experience “cyberbullying” have poorer psychological well-being. This association between psychological well-being and some Internet applications merits more attention in future research and policy development.
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This paper uses data from the 2009 Kids’ Life and Times Survey, involving 3657 children aged 10 or 11 years old in Northern Ireland. The survey indicated high levels of use of Internet applications, including social-networking sites and online games. Using the KIDSCREEN-27 instrument, the data indicate that the use of social-networking sites and online games is related to poorer psychological well-being among girls, but not boys. Boys and girls who experience “cyberbullying” have poorer psychological well-being. This association between psychological well-being and some Internet applications merits more attention in future research and policy development.
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This thesis establishes appropriate internet technology as a matter of sustainability for the community arts field. It begins with a contextual review that historicises community art in relation to technological, cultural, and political change. It goes on to identify key challenges for the field resulting from the emerging socio-cultural significance of the internet and digital media technologies. A conceptual review of the literature positions these issues in relation to Internet Studies, integrating key concepts from Software Studies and the computational turn with approaches from the fields of ICT for Development (ICT4D), Critical Design, and Critical Making. Grounded in these intersecting literatures the thesis offers a new pragmatic ethics of appropriate internet technology: one involving an alternative philosophical platform from which suitable internet-based technologies can be designed and assembled by practitioners. I interrogate these ideas through an in-depth investigation of CuriousWorks, an Australian community arts organisation, focusing on their current internet practices. The thesis then reflects on some experimental interventions I designed as part of the study for the purpose of provoking shifts in the field of community arts. The research findings form the foundation of a series of recommendations offered to practitioners and policy makers that may guide their critical and creative uses of internet technologies in the future.
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Integrated energy system and Energy Internet are two hot topics in the field of energy. In this paper, these two concepts and their focuses are summarized and analyzed. Typical research in the areas of integrated energy system and Energy Internet is reviewed. The research concerns and technologies of these two concepts are then outlined respectively. The differences and similarities of these two concepts and their future development are discussed.
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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.
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Dissertação de Mestrado apresentada ao Instituto Superior de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Marketing Digital, sob orientação de Mestre Maria Antónia Rodrigues Ferreira
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Hoje em dia existem múltiplas aplicações multimédia na Internet, sendo comum qualquer website apresentar mais de uma forma de visualização de informação além do texto como, por exemplo: imagens, áudio, vídeo e animação. Com aumento do consumo e utilização de Smartphone e Tablets, o volume de tráfego de internet móvel tem vindo a crescer rapidamente, bem como o acesso à internet através da televisão. As aplicações web-based ganham maior relevância devido à maior partilha ou consumo de conteúdos multimédia, com ou sem edição ou manipulação da mesma, através de redes sociais, como o Facebook. Neste documento é apresentado o estudo de alternativas HTML5 e a implementação duma aplicação web-based no âmbito do Mestrado de Engenharia Informática, ramo de Sistemas Gráficos e Multimédia, no Instituto Superior Engenharia do Porto (ISEP). A aplicação tem como objetivo a edição e manipulação de imagens, tanto em desktop como em dispositivos móveis, sendo este processo exclusivamente feito no lado do cliente, ou seja, no Browser do utilizador. O servidor é usado somente para o armazenamento da aplicação. Durante o desenvolvimento do projeto foi realizado um estudo de soluções de edição e manipulação de imagem existentes no mercado, com a respetiva análise de comparação e apresentadas tecnologias Web modernas como HTML5, CSS3 e JavaScript, que permitirão desenvolver o protótipo. Posteriormente, serão apresentadas, detalhadamente, as várias fases do desenvolvimento de um protótipo, desde a análise do sistema, à apresentação do protótipo e indicação das tecnologias utilizadas. Também serão apresentados os resultados dos inquéritos efetuados a um grupo de pessoas que testaram esse protótipo. Finalmente, descrever-se-á de forma mais exaustiva, a implementação e serão apontadas dificuldades encontradas ao longo do desenvolvimento, bem como indicadas futuras melhorias a introduzir.
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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Electrotécnica e de Computadores
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"Mémoire présenté à la Faculté des études supérieures En vue de l'obtention du grade de LL.M. Dans le programme de maîtrise en droit"
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Résumé Cette recherche a débuté avec l’idée que l’Internet est en train de changer la manière dont nous créons des connaissances et du contenu culturel. Notre point de départ était d’utiliser l’Internet afin de rassembler et amplifier plusieurs points de vue dans un processus de design. Une approche complexe a exposé l’Internet comme un système et conséquemment comme une plateforme pour l’innovation. La structure ouverte de l’Internet a soutenu le mouvement participatif des usagers qui ont choisi de partager leurs besoins, leurs désirs et leurs solutions. Notre recherche a pour but d’étudier ce contenu généré par les usagers en ligne et comprendre sa valeur pour les designers. Les usagers créatifs veulent s’exprimer et participer activement dans le processus de design. Notre recherche tente de démontrer que les designers ont beaucoup à apprendre du contenu généré par les usagers car ceux-ci soumettent des éléments qui ont attrait à toutes les étapes du processus de design et révèlent des relations présentes dans la situation de design à l’étude. Pour en apprendre plus sur ce contenu nous nous demandons : Quel type d’information offre le contenu généré par les usagers pour la phase de recherche dans le processus de design. Afin de centrer la portée de l’étude, nous nous sommes aussi questionné si cette information est plus pertinente au design de produits, au design de services ou au design de système de produits et de services. Aspirant aux idéaux du design participatif, notre méthodologie fut développée afin d’apprendre comment le contenu généré par les usagers pourrait influencer le processus de design. Pour ce faire, nous avons choisi de chercher sur l’Internet pour du contenu qui concerne la mobilité via l’usage d’une automobile. Les trois différents types de média considérés étaient les vidéos sur YouTube, les images sur Flickr et les textes sur Blogger. Afin de répondre à notre première question de recherche, nous nous sommes penchés sur deux éléments lorsque l’on recherche pour le design : les espaces de design et les relations de design. Premièrement, nous avons catégorisé le contenu récolté selon l’espace problème, créatif et solution. Deuxièmement, nous avons catégorisé le contenu dépendant de laquelle des relations de design elle démontrait soit une combinaison d’usagers, objets et contextes. Dans le but de répondre à la deuxième question de cette recherche, nous avons examiné trois types V de produits de design : les automobiles privées comme produit, le partage de voiture comme système de produit et de service, et le taxi comme service. Chaque élément pertinent généré par les usagés trouvé dans cette recherche fut catégorisé jusqu’à ce que l’on récolte 50 échantillons pour chaque combinaison de ces variables. Nous en sommes arrivés avec une matrice de 50 éléments de chaque produit de design, pour chacun des médias, puis catégorisé selon les espaces de design et les relations dans le design. Cette recherche démontre que l’Internet, comme médium, produit les conditions avantageuses pour que les usagers partagent de grandes quantités de contenu original et diversifié qui est pertinent aux situations de design. À partir de nos données de recherche, nous avons identifié des tendances dans le contenu généré par les usagers. Notamment, nous sommes en mesure d’affirmer que le contenu généré par les usagers offre de l’information pertinente à la recherche pour le design, et ce dans tous les espaces de design et toutes les relations de design. Il en fut de même pour les différentes issues du design car du contenu sur les produits, les systèmes de produits et de services et les services était présent et pertinent. Bref, nous avons démontré que l’Internet supporte la créativité et conséquemment il y abonde de contenu créatif produit par les usagers. Suivant dans les traces dessinées par d’autres chercheurs en design participatif, cette étude devrait être considérée comme un nouvel exemple des moyens qu’ont les designers pour percevoir les besoins tacites des usagers en leur permettant d’exprimer leurs idées. Alors que ceux-ci créent librement et intuitivement ainsi exposant leurs besoins, solutions et idées, les designers peuvent porter un regard de tierce partie sur les résultats. Jumelant des techniques comme le crowdsourcing et le brainstorming, nous avons créé une nouvelle activité et le néologisme : brainsourcing. En demeurant dans une forme de pratique réflexive, les designers peuvent réfléchir et ajouter au contenu généré par les usagers qui lui n’est pas biaisé par une éducation ou une culture du design. Ce processus est similaire au design participatif professionnel où le brainsourcing est une activité parallèle lorsque le designer fait des recherches pour le design. C’est cette perspective sur la somme des idées des participants qui peut contribuer à comprendre la complexité de la situation de design. VI Cette recherche a aussi soulevé des questions par rapport à l’effet de démocratisation de l’Internet. Bien que les usagers n’ont pas l’éducation, ni les habiletés des designers, ils aspirent à démocratiser le processus du design en voulant participer activement et en exposant leurs besoins, idées et solutions. Nous avons pu déterminer que les usagers n’étaient pas qualifiés pour entreprendre le processus complet du design comme les designers professionnels, mais nous avons observé directement la capacité des usagers à mettre de l’avant leur créativité. À propos de la relation entre les usagers créatifs et les designers, nous avons étudié des langages communs tels les scénarios et les prototypes. Tous deux sont présents dans le contenu généré par les usagers que nous avons récolté dans nos recherches sur Internet. Ceci nous a mené vers une nouvelle perspective sur l’activité du design où des opportunités créatives ressortent d’une conversation avec les usagers. Cette recherche a dévoilé de grandes tendances dans la manière dont les usagers communiquent naturellement dans un processus de design. Nous espérons avoir offert un aperçu de comment les designers peuvent prendre avantage de tous les types de contenu généré par les usagers en ligne. Dans le futur, nous souhaitons que les designers aient la possibilité d’interagir avec les participants en prenant le rôle de facilitateur de la conversation. La responsabilité du résultat ne tombe pas sur les épaules du designer car son mandat est d’assurer le bon fonctionnement du processus. Les designers rejoignent les usagers en ne demandant plus comment les choses peuvent être créées, mais pourquoi elles devraient exister. En tant que designers, nous aspirons à générer plus à partir de nouvelles connaissances, nous aspirons à créer plus de sens. Mots clés: Recherche en design, complexité, design participatif, contenu généré par les usagers, démocratisation, Internet, créativité, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, réflexion-en-action.
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"L’auteur présente une analyse générale de l’évolution historique et des développements récents du régime des droits d’auteur au Canada. Avec le développement des nouvelles technologies de l’information, et plus spécifiquement de l’Internet, le régime canadien des droits d’auteur nécessiterait d’importantes réformes. L’auteur déplore toutefois les modifications récentes issues de la loi C-60. En effet, selon lui, ces changements ne correspondent pas au régime international proposé par l’Organisation Mondiale de Propriété Intellectuelle. En fait, ceux-ci cadrent beaucoup plus avec la perspective américaine de protection limitative des droits d’auteur. Michael Geist trace d’abord l’historique du développement du régime de protection des droits d’auteur au Canada. Il souligne notamment les modifications législatives importantes de la fin des années 1980 et 1990 qui visaient à renforcer les règles de reconnaissance et de protection des droits que les auteurs canadiens possèdent sur leurs œuvres. Parallèlement, à ces modifications législatives, la Cour Suprême du Canada s’est aussi prononcée sur la question des droits d’auteur en interprétant limitativement la portée de ce régime, facilitant ainsi l’accès des œuvres artistiques au domaine public. L’auteur souligne les divergences et les contradictions entre la conception législative et celle jurisprudentielle de la fonction du régime canadien des droits d’auteur. Le législateur canadien a récemment proposé une nouvelle modification du régime de droits d’auteurs qui consisterait en l’extension des délais obligatoire avant qu’une œuvre couverte par le régime ne soit incluse dans le domaine public. Michael Geist s’oppose à une telle modification et soutient qu’elle entraînerait de nombreuses conséquences négatives pour les auteurs et les artistes canadiens. En effet, cette modification limiterait l’accès des auteurs aux oeuvres antérieures, elle entraverait les opportunités et les capacités commerciales des œuvres canadiennes et restreindrait les domaines de recherche académique. L’auteur aborde par la suite la problématique reliée aux ""Mesures de Protection Techniques"" et à la législation qui les encadre. En analysant les problèmes causés par ces mesures aux États-Unis, il présente leurs effets nuisibles pour les domaines fondamentaux de la liberté de parole et de la recherche académique. Les réformes possibles du régime canadien des droits d’auteur se situent dans une perspective plus ouverte du régime de protection et de promotion des œuvres canadiennes. Ces réformes auraient l’avantage de promouvoir et de protéger les œuvres canadiennes tout en évitant les problèmes causés par les mesures trop limitatives. À ce sujet, l’auteur propose l’établissement d’une bibliothèque digitale nationale, l’abrogation des droits d’auteur de la couronne et un nouveau régime permettant l’utilisation du matériel radiodiffusé de la Société Radio-Canada."
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Cet article est un plaidoyer pour l’intégration de mesures protectrices de la vie privée au cœur même de la technologie. Cette adaptation est un pré-requis indispensable à la confiance du consommateur dans le réseau des réseaux. Sans véhicule Internet fiable et libéré de ses vices cachés, il demeure illusoire d’espérer, à moyen terme, attirer et conserver des clients électroniques.
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Augmented Reality: Past, present and future. An Educational Video on Digital Futures Awareness: Augmented Reality. Designed to be informative and entertaining.