888 resultados para Faculdade das Ciências Exatas e da Engenharia


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The purpose of this study was to examine the relationships between sport commitment and three types of sport consumer behaviors: participation frequency, sporting goods and media consumption. A survey was conducted among sport participants of both individual and team sports, fitness and outdoor activities (n= 900). The survey included questions related to demographic information, measures of sport commitment and sport consumption behavior. The results analyzed trough structural equation modeling showed that the sport commitment influences positively the participation frequency, sporting goods consumption and media consumption. Implications of these results are discussed and suggestions for future research on sport consumers are provided.

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Background: The enduring aging of the world population and prospective increase of age-related chronic diseases urge the implementation of new models for healthcare delivery. One strategy relies on ICT (Information and Communications Technology) home-based solutions allowing clients to pursue their treatments without institutionalization. Stroke survivors are a particular population that could strongly benefit from such solutions, but is not yet clear what the best approach is for bringing forth an adequate and sustainable usage of home-based rehabilitation systems. Here we explore two possible approaches: coaching and gaming. Methods: We performed trials with 20 healthy participants and 5 chronic stroke survivors to study and compare execution of an elbow flexion and extension task when performed within a coaching mode that provides encouragement or within a gaming mode. For each mode we analyzed compliance, arm movement kinematics and task scores. In addition, we assessed the usability and acceptance of the proposed modes through a customized self-report questionnaire. Results: In the healthy participants sample, 13/20 preferred the gaming mode and rated it as being significantly more fun (p < .05), but the feedback delivered by the coaching mode was subjectively perceived as being more useful (p < .01). In addition, the activity level (number of repetitions and total movement of the end effector) was significantly higher (p <.001) during coaching. However, the quality of movements was superior in gaming with a trend towards shorter movement duration (p=.074), significantly shorter travel distance (p <.001), higher movement efficiency (p <.001) and higher performance scores (p <.001). Stroke survivors also showed a trend towards higher activity levels in coaching, but with more movement quality during gaming. Finally, both training modes showed overall high acceptance. Conclusions: Gaming led to higher enjoyment and increased quality in movement execution in healthy participants. However, we observed that game mechanics strongly determined user behavior and limited activity levels. In contrast, coaching generated higher activity levels. Hence, the purpose of treatment and profile of end-users has to be considered when deciding on the most adequate approach for home based stroke rehabilitation.

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O objetivo principal deste trabalho consiste na caracterização dinâmica da Torre Sineira da Sé Catedral do Funchal. Esta caracterização tem como base o recurso a técnicas de análise experimental, e em simultâneo, a simulações numéricas. As técnicas experimentais utilizadas baseiam-se na utilização de metodologias de identificação dinâmica com base em medições da resposta estrutural provocada pela excitação ambiente, i.e. vento e tráfego. A campanha de ensaios foi realizada em cinco séries de medição com acelerômetros piezoelétricos de alta sensibilidade e recorrendo a equipamento de aquisição de dados de alto desempenho. Ao longo do trabalho são descritas as principais características dos ensaios, bem como os resultados obtidos recorrendo a técnicas de análise modal operacional, culminando na obtenção dos parâmetros modais dos principais modos de vibração da estrutura. Após o tratamento dos resultados obtidos experimentalmente, estes foram usados para calibrar um modelo numérico implementado num software comercial de elementos finitos. Este modelo tem como base técnicas de modelação correntemente utilizadas na simulação deste tipo de estruturas, bem como parâmetros plausíveis para definir o comportamento mecânico dos materiais. Posteriormente, os resultados obtidos em ambas as abordagens são diretamente comparados, tendo sido possível observar uma boa correspondência entre ambos. Esta dissertação termina com as principais conclusões e com a identificação dos principais desenvolvimentos para trabalhos futuros.

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Nos tempos que correm a gestão de topo das empresas tem como desafio adaptar-se às exigências do mercado, tendo em conta a crise atravessada nos diversos setores. O lean mais do que uma ferramenta, é uma filosofia de vida que visa a excelência. Esta filosofia contém dois pilares importantes, a melhoria contínua e o respeito pelas pessoas. A melhoria contínua pretendida visa a obtenção do valor esperado e definido perante um desafio. O lean é uma filosofia de gestão que nasce após a segunda guerra mundial caracterizado como sistema de produção enxuto que visa eliminação de desperdícios. Algumas empresas do setor da construção após verificar os resultados satisfatórios noutras áreas, impuseram a implementação da filosofia lean nas suas organizações. Esta implementação passa por adotar ferramentas que visam a eliminação de desperdícios, produção puxada e a flexibilidade de processos. A construção adotou ferramentas tais como: just in time, definição de valor, definição de desperdício, fluxo contínuo, task time, sistema puxado, poka-yoke, kanban, heijunka (nivelamento de produção), seis sigmas, last planner, kaizen, fluxo de valor, 5S`s. A presente tese pretende clarificar algumas destas ferramentas e conceitos, aproximando-os da área da construção. Inclui-se um questionário a um grupo de trabalhadores de uma empresa de construção que está na fase inicial de implementação do lean. O questionário visou entender em que fase se encontra a implementação e a importância dada ao tema pelos trabalhadores. Foram analisados alguns casos práticos onde a gestão da empresa decidiu implementar o lean.

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Este trabalho foi realizado devido aos novos desafios existentes na área petrolífera, pois tem-se verificado novas necessidades na transferência de calor em tubagens em águas profundas. Com estes novos cenários de produção em águas profundas, existe a preocupação de garantir o escoamento do produto evitando cenários de obstrução nas tubagens. Os principais problemas aquando da exploração petrolífera prendem-se com a ocorrência de parafinas nas paredes dos tubos bem como a formação de hidratos. É descrito neste trabalho as soluções existentes para a transferência do produto e comparação das mesmas. Numa segunda fase é realizado um modelo matemático para análise térmica das tubagens comparando os materiais isolantes propostos, afim de garantir a temperatura mínima do fluido circulante. De salientar que houve a preocupação de ter em conta uma paragem na exploração do petróleo, por motivos de manutenção por exemplo, e garantir dessa maneira a temperatura mínima do mesmo. Este trabalho propõe soluções de isolamento térmico e discute todos os desafios e problemas existentes.

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Esta dissertação contextualiza e descreve a actividade prática do quotidiano de um gestor de redes informáticas modernas. Define Network Operations Center (NOC) e a sua importância como provedor de serviços de Internet, e aborda a gestão de redes como alicerce teórico mediante a tomada de decisões que a tarefa de gestão coloca. É com base na complexidade da tarefa de gestão que surge a necessidade e o aparecimento consequente de Plataformas de Gestão. Estas plataformas não só auxiliam na tarefa para a qual foram desenvolvidas como substituem todo um conjunto de ferramentas tradicionais, limitadas para a realidade das infraestruturas de telecomunicações actuais. O estudo do NOC da NOS Madeira enfatiza a problemática que as infra-estruturas de média e grande dimensão comportam para os gestores de redes que lá operam. As limitações da plataforma de gestão em uso referentes à definição e organização de utilizadores, dispositivos e grupos respectivos, conjuntamente com a falta de parametrização em notificações justificam uma solução. Aqui, é feita uma análise e um levantamento de requisitos para a selecção da nova plataforma de gestão seguida da proposta de uma solução integrada para resolução do problema. Esta proposta envolve a definição de uma arquitectura, o desenho e a implementação de software próprios para um sistema particular ao qual designamos: ZenDash.

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This thesis presents a cloud-based software platform for sharing publicly available scientific datasets. The proposed platform leverages the potential of NoSQL databases and asynchronous IO technologies, such as Node.JS, in order to achieve high performances and flexible solutions. This solution will serve two main groups of users. The dataset providers, which are the researchers responsible for sharing and maintaining datasets, and the dataset users, that are those who desire to access the public data. To the former are given tools to easily publish and maintain large volumes of data, whereas the later are given tools to enable the preview and creation of subsets of the original data through the introduction of filter and aggregation operations. The choice of NoSQL over more traditional RDDMS emerged from and extended benchmark between relational databases (MySQL) and NoSQL (MongoDB) that is also presented in this thesis. The obtained results come to confirm the theoretical guarantees that NoSQL databases are more suitable for the kind of data that our system users will be handling, i. e., non-homogeneous data structures that can grow really fast. It is envisioned that a platform like this can lead the way to a new era of scientific data sharing where researchers are able to easily share and access all kinds of datasets, and even in more advanced scenarios be presented with recommended datasets and already existing research results on top of those recommendations.

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In this thesis we aimed to explore the potential of gamification - defined as “the use of game elements in non-game contexts” [30] - in increasing children's (aged 5 to 6) engagement with the task. This is mainly due to the fact that our world is living a technological era, and videogames are an example of this engagement by being able to maintain children’s (and adults) engagement for hours straight. For the purpose of limiting complexity, we only addressed the feedback element by introducing it with an anthropomorphic virtual agent (human-like aspect), because research shows that virtual agents (VA’s) can influence behavioural change [17], or even induce emotions on humans both through the use of feedback provided and their facial expressions, which can interpreted in the same way as of humans’ [2]. By pairing the VA with the gamification concept, we wanted to 1) create a VA that is likely to be well-received by children (appearance and behaviour), and 2) have the immediate feedback that games have, so we can give children an assessment of their actions in real-time, as opposed to waiting for feedback from someone (traditional teaching), and with this give students more chances to succeed [32, 43]. Our final system consisted on a virtual environment, where children formed words that corresponded to a given image. In order to measure the impact that the VA had on engagement, the system was developed in two versions: one version of the system was limited to provide a simple feedback environment, where the VA provided feedback, by responding with simple phrases (i.e. “correct” or “incorrect”); for the second version, the VA had a more complex approach where it tried to encourage children to complete the word – a motivational feedback - even when they weren’t succeeding. Lastly we conducted a field study with two groups of children, where one group tested the version with the simple feedback, and the other group tested the ‘motivational’ version of the system. We used a quantitative approach to analyze the collected data that measured the engagement, based on the number of tasks (words) completed and time spent with system. The results of the evaluation showed that the use of motivational feedback may carry a positive effect on engaging children.

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With increasing concerns about the impact of global warming on human life, policy makers around the world and researchers have sought for technological solutions that have the potential to attenuate this process. This thesis describes the design and evaluation of an information appliance that aims to increase the use of public transportation. We developed a mobile glanceable display that, being aware of the user’s transportation routines, provides awareness cues about bus arrival time, grounded upon the vision of Ambient Intelligence. We present the design process we followed, from ideation to building a prototype and conducting a field study, and conclude with a set of guidelines for the design of relevant personal information systems. More specifically we seek to test the following hypotheses: 1) That the tangible prototype that provides ambient cues will be used more frequently than a similar purpose mobile app, 2) That the tangible prototype will reduce the waiting time at the bus stop, 3) That the tangible prototype will result to reduced anxiety on passengers, 4) That the tangible prototype will result to an increase in the perceived reliability of the transit service, 5) That the tangible prototype will enhance users’ efficiency in reading the bus schedules and 6) That the tangible prototype will make individuals more likely to use public transit. In a field study, we compare the tangible prototype against the mobile app and a control condition where participants were given no external support in obtaining bus arrival information, other than their existing routines. Using qualitative and quantitative data, we test the aforementioned hypotheses and explore users’ reactions to the prototype we developed.

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Ao longo dos u´ltimos anos tem existido um interesse crescente em estudar o tempo at´e `a ocorrˆencia de va´rios acontecimentos, os quais podem ser observados mais do que uma vez para um mesmo indiv´ıduo. Os dados respeitantes a acontecimentos mu´ltiplos tˆem como principal caracter´ıstica o facto de se registar mais do que um tempo de vida para cada indiv´ıduo, o que inviabiliza a aplica¸ca˜o direta do modelo de regress˜ao de Cox. Assim, surgiu a necessidade de desenvolver novas extenso˜es deste modelo, sendo que as mais utilizadas na pra´tica foram sugeridas por: Prentice, Williams e Peterson (PWP); Andersen e Gill (AG); Wei, Lin e Weissfeld (WLW); e Lee, Wei e Amato (LWA). Um dos maiores obst´aculos na aplicac¸˜ao destes modelos ´e a forte possibilidade de existir correla¸c˜ao intraindiv´ıduos. Neste ponto, os quatro modelos referidos anteriormente sa˜o classificados como modelos marginais, uma vez que o vetor de paraˆmetros de regress˜ao ´e estimado com base no ajustamento de um modelo que ignora a correla¸ca˜o entre acontecimentos. Para compensar esse facto, nestes modelos ´e usado um estimador robusto da matriz de covariˆancia, o qual permite efetuar a correc¸˜ao necessa´ria na estimativa da variaˆncia usual. Apo´s realizar uma descric¸˜ao detalhada de cada modelo marginal procedeu-se a` respetiva implementa¸c˜ao atrav´es do software estat´ıstico R. Para o efeito, recorreu-se a` simula¸ca˜o de dados relativos a acontecimentos mu´ltiplos do mesma natureza, isto ´e, a acontecimentos recorrentes. Os resultados obtidos permitiram real¸car e confirmar as caracter´ısticas dos modelos estudados.

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O principal objetivo desta dissertação é analisar a classe de distribuições de Panjer, algumas das suas extensões e a utilização destas na modelação do risco coletivo. Inicialmente, são referidos alguns momentos históricos importantes no estudo da família de distribuições de Panjer e no desenvolvimento do modelo do risco coletivo. Apresentamos também alguns artigos publicados nos últimos vinte anos sobre estas temáticas. Depois, são apresentados os conceitos e instrumentos fundamentais na construção das extensões da família de Panjer e na construção recursiva das distribuições do modelo do risco coletivo. Tais conceitos e instrumentos incluem a função geradora de probabilidades, a transformada de Laplace, a mistura e modi cação de distribuições de probabilidade. Seguidamente, são caracterizadas as distribuições discretas pertencentes à classe de Panjer, distribuições essas denominadas de distribuições de contagem básicas, de nidas a recursão de Panjer e duas suas extensões e apresentadas as distribuições pertencentes a cada uma delas. Finalmente, é apresentado o modelo do risco coletivo, designadamente o modelo composto das indemnizações agregadas, cujas distribuições, neste caso, são construídas através do método recursivo. São também expostos dois métodos de construção de distribuições aritméticas. A dissertação termina com a dedução de alguns modelos particulares para o risco coletivo, obtidos com o auxílio dos programas informáticos Mathematica e R.

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A elevada incidência e mortalidade mundiais associadas ao cancro justificam o desenvolvimento e implementação de estratégias eficazes e não-invasivas conducentes a um diagnóstico precoce. Neste contexto, pretendeu-se avaliar a performance de uma metodologia inovadora, a microextração por “needle trap” (NTME), na extração de metabolitos voláteis (VOMs) da urina de pacientes oncológicos com diferentes tipos de cancro - cólon, pulmão e mama, e de indivíduos saudáveis, com a finalidade de identificar um conjunto de VOMs potenciais biomarcadores dos diferentes tipos cancros em estudo. De modo a maximizar a eficiência da extração dos VOMs, foram otimizados diferentes parâmetros experimentais, nomeadamente a natureza do sorvente, a temperatura, o tempo de equilíbrio, o volume de headspace, a força iónica, o pH do meio e o volume e a agitação da amostra. Usando como sorvente o DVB/Car1000/CarX, os melhores resultados foram obtidos com 4 mL de urina acidificada (pH= 2), 20% NaCl, 40 mL de headspace e 40 min de equilíbrio a 50 °C. Foi ainda avaliada a estabilidade dos VOMs no sorvente até 72 h após a extração. Nos quatro grupos em estudo foram identificados, por GC-MS, 259 VOMs pertencentes a diversas famílias químicas, nomeadamente cetonas, compostos sulfurados, furânicos e terpénicos. A matriz de dados obtida para cada grupo em estudo foi submetida a análise discriminante, usando o método dos mínimos quadrados parciais (PLS-DA), que resultou em clusters distintos diferenciadores de cada grupo. A aplicabilidade do modelo foi avaliada através do método de classificação SIMCA (modelagem suave e independente de analogias de classe), com elevadas taxas de classificação, sensibilidade e especificidade. Este foi o primeiro estudo usando NTME para o estabelecimento do padrão volatómico da urina. Os resultados obtidos revelam-se muito promissores originando perfis voláteis de maior expressividade, mais completos e abrangentes, que os obtidos usando metodologias de referência.

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Hydroelectric systems are well-known for large scale power generation. However, there are virtually no studies on energy harvesting with these systems to produce tens or hundreds of milliwatts. The goal of this work was to study which design parameters from large-scale systems can be applied to small-scale systems. Two types of hydro turbines were evaluated. The first one was a Pelton turbine which is suitable for high heads and low flow rates. The second one was a propeller turbine used for low heads and high flow rates. Several turbine geometries and nozzle diameters were tested for the Pelton system. For the propeller, a three-bladed turbine was tested for different heads and draft tubes. The mechanical power provided by these turbines was measured to evaluate the range of efficiencies of these systems. A small three-phase generator was developed for coupling with the turbines in order to evaluate the generated electric power. Selected turbines were used to test battery charging with hydroelectric systems and a comparison between several efficiencies of the systems was made. Keywords

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The purpose of this study was to examine the relationships between sport commitment and three types of sport consumer behaviors: participation frequency, sporting goods and media consumption. A survey was conducted among sport participants of both individual and team sports, fitness and outdoor activities (n= 900). The survey included questions related to demographic information, measures of sport commitment and sport consumption behavior. The results analyzed trough structural equation modeling showed that the sport commitment influences positively the participation frequency, sporting goods consumption and media consumption. Implications of these results are discussed and suggestions for future research on sport consumers are provided.

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Background: The enduring aging of the world population and prospective increase of age-related chronic diseases urge the implementation of new models for healthcare delivery. One strategy relies on ICT (Information and Communications Technology) home-based solutions allowing clients to pursue their treatments without institutionalization. Stroke survivors are a particular population that could strongly benefit from such solutions, but is not yet clear what the best approach is for bringing forth an adequate and sustainable usage of home-based rehabilitation systems. Here we explore two possible approaches: coaching and gaming. Methods: We performed trials with 20 healthy participants and 5 chronic stroke survivors to study and compare execution of an elbow flexion and extension task when performed within a coaching mode that provides encouragement or within a gaming mode. For each mode we analyzed compliance, arm movement kinematics and task scores. In addition, we assessed the usability and acceptance of the proposed modes through a customized self-report questionnaire. Results: In the healthy participants sample, 13/20 preferred the gaming mode and rated it as being significantly more fun (p < .05), but the feedback delivered by the coaching mode was subjectively perceived as being more useful (p < .01). In addition, the activity level (number of repetitions and total movement of the end effector) was significantly higher (p <.001) during coaching. However, the quality of movements was superior in gaming with a trend towards shorter movement duration (p=.074), significantly shorter travel distance (p <.001), higher movement efficiency (p <.001) and higher performance scores (p <.001). Stroke survivors also showed a trend towards higher activity levels in coaching, but with more movement quality during gaming. Finally, both training modes showed overall high acceptance. Conclusions: Gaming led to higher enjoyment and increased quality in movement execution in healthy participants. However, we observed that game mechanics strongly determined user behavior and limited activity levels. In contrast, coaching generated higher activity levels. Hence, the purpose of treatment and profile of end-users has to be considered when deciding on the most adequate approach for home based stroke rehabilitation.