971 resultados para Dibujo en 3D


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Conocer el mundo de la infancia a través del dibujo. Trabajo dividido en tres capítulos diferentes: en el primer capítulo se analizan las características generales del desarrollo en el niño preescolar, haciendo referencia a contenidos como el desarrollo de la personalidad, el desarrollo mental, desarrollo afectivo-sexual, desarrollo social y desarrollo moral y religioso. En el segundo capítulo se analizan las características y evolución del dibujo en el niño preescolar haciendo referencia a contenidos como: etapas de la evolución del dibujo, el realismo, dibujo en relación con el lenguaje, el impulso de la creación en preescolar, significado e interpretación del dibujo infantil, dibujo y personalidad, diferencias de dibujos preescolares y termina con el apartado de dibujo y pedagogía. El capítulo tres se refiere al diagnóstico del niño preescolar a través del dibujo (los tests), que se dividen en los test de dibujo en la familia, test de los garabatos, el dibujo de la figura humana en el niño preescolar y test del árbol. 1) La capacidad de dibujar es innata en el niño, como la de hablar, jugar y querer. 2) Los primeros dibujos de los niños son garabatos que nosotros interpretamos como el resultado de una actividad muscular, pero no hay garabato que no diga o manifieste algo. 3) Los garabatos siguen una secuencia: garabatos desordenados, garabato controlado y garabato con nombre. 4) El niño preescolar evoluciona en el parvulario desde el garabato hasta el esquematismo. 5) A partir de los tres años el niño construye un vocabulario de estructuras gráficas con valor representativo. 6) La característica más importante de la fase esquemática es el realismo intelectual. 7) Dibujo y lenguaje van unidos al niño: la verbalización resalta el grafismo; el lenguaje se une al grafismo para que por último el grafismo mande al lenguaje. 8) El dibujo expresa lo que el niño siente, vive y gusta.

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Revisar las cuestiones en torno al cuerpo, a las diversas etapas por las que el niño, hasta llegar a la conciencia y representación. Adentrándose en el gran mundo de la patología y las perturbaciones con las que nos podemos encontrar, a nivel de vivenciación del cuerpo. Partiendo de una serie de instrumentos para el diagnóstico llegando a una imagen del cuerpo en su totalidad y su propia imagen de él. Se divide en seis capítulos diferenciados: en el primer capítulo se abordan las anotaciones preliminares en torno a la cuestión del cuerpo, la importancia y su breve repaso histórico, las diferencias concepciones del cuerpo según diversos autores, la génesis y evolución histórica del concepto de esquema corporal. En el capítulo segundo se explica el proceso de evolución y formación del esquema corporal, sus niveles de desarrollo, el nivel de cuerpo vivenciado y el nivel de discriminación perceptiva junto con el nivel de representación mental. En el capítulo tercero se desarrolla el diagnóstico del esquema corporal, las diferentes formas de diagnóstico, el dibujo de la persona, la evolución del dibujo en el niño y su evolución del dibujo de la figura humana y diferentes procedimientos utilizados por la psicología de la percepción junto con diferentes técnicas perceptivas. En el capítulo cuarto se explican las perturbaciones del esquema corporal, en personalidades deficientes, ya sean intelectuales, sensoriales y motores, junto con las perturbaciones de origen neurológico, tanto por lesiones en el hemisferio derecho como izquierdo, perturbaciones de origen patológico y patologías asociadas a un patrón normal. En el capítulo quinto se expone la educación y la reeducación del esquema corporal, las diferentes técnicas como la psicomotricidad, la relajación la musicología y la danza, la expresión corporal. En el capítulo sexto se trata el esquema corporal y el aprendizaje escolar, el esquema corporal y lectura, su concepto los factores influyentes en la madurez lecto-escritora, el esquema corporal y escritura junto con las perturbaciones psicomotoras y trastornos en la lecto-escritura. 1) El sujeto es cuerpo e intelecto. Debemos trabajar ambos niveles, si no queremos formar personalidades mutiladas. 2) No debemos considerar al cuerpo como un objeto como un instrumento al servicio del cuerpo se debe considerar como algo propio, como vivencia expresiva, como intracuerpo, no visto desde fuera, sino vivido desde dentro. 3) La primera gran tarea educativa es lograr que el niño tome conciencia de su cuerpo, que se sienta cuerpo y que lo tome como punto de referencia, adquiriendo un esquema corporal correcto. 3) El cuerpo es punto de partida para la construcción del ambito cognoscitivo y afectivo del sujeto. la evolución de la vivencia del cuerpo corre pareja al desarrollo cognoscitivo-afectivo. 4) Existen diversos instrumentos para poder diagnósticar cúal es el grado de representación y conocimiento que el sujeto posee de su cuerpo. Estos no son concluyentes, ni válidos a nivel individual. 5) Para llevar a cabo una reeducación del esquema corporal es fundamental el papel de la psicomotricidad. Existen otras posibilidades pero pueden quedar todas ellas englobadas en este gran marco que es la educación psicomotriz.

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Realizar un acercamiento al mundo infantil y a sus manifestaciones de tipo expresivo que comienzan a producirse ya en los comienzos del primer año de vida del sujeto, basándose en la teorización Piagetiana así como en su teoría evolutiva. Evaluar e interpretar los dibujos realizados por los niños de 6 a 7 años. El trabajo está dividido en cinco capítulos diferenciados. En el capítulo primero se explican los garabatos y pregarabatos. En el capítulo segundo se explican las modalidades expresivas, proyectivas y narrativas. En el capítulo tercero se muestra la relación entre pedagogía y dibujo. En el capítulo cuarto se explica el dibujo y la personalidad, siguiendo un planteamiento teórico. Se explica el diagnóstico de la personalidad afectiva, la inadaptación familiar, escolar y psicosomática, y el estudio de la inteligencia, el erotismo en el dibujo, los test gráficos de la personalidad, así como sus ventajas e inconvenientes. También se estudian tres grandes test proyectivos: el test de la familia, el test del árbol y el test de la figura humana. En el capítulo quinto se desarrolla el dibujo y la personalidad desde una perspectiva experimental. 1) A través del dibujo el niño se proyecta y refleja sus estados afectivos, emocionales y psíquicos, así como los contenidos profundos de la personalidad que muchas veces, no puede reflejar por medio de otras técnicas como puede ser la conversación. 2) Los test proyectivos expresan una actividad imaginativa-creadora del niño, y por ello más que cualquier otro test, proyecta los contenidos profundos de la personalidad. 3) El problema de la fiabilidad de los test proyectivos encierra dos problemas: la coherencia entre las evaluaciones de los jueces y la coherencia del niño consigo mismo. 4) Hay que tener en cuenta que estos dibujos de la familia, el árbol y la persona humana son en cierto modo una sección practicada en un momento dado en el devenir psicológico del sujeto experimental. 5) Existe variabilidad en la edad tratada en aspectos psicológicos caracteriales como la autoestima, agresividad, impulsividad y autocontrol, dominancia y sumisión. 6) La mayoría de los niños reflejan una necesidad de afecto. Esto puede ser debido a la influencia familiar y al nuevo entorno que es la escuela.

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Recoger los puntos básicos de apoyo, entendiendo que el dibujo en la primera infancia, es un arte genuino, espontáneo de acercamiento y comprensión de lo que le rodea, es un primer acto social en donde la actividad gráfica es la posibilidad expresiva y expansiva del propio niño. El dibujo, entendido como gesto expresivo, tiene un doble fin: plasmar el mundo exterior por medio de la acción creadora y hacer resonar en sí, el mundo exterior utilizando medios plásticos. De esta manera instrumentaliza lo que capta por vía sensorial y motriz, siendo el cauce indispensable de acomodación, de sostén y de preparación. En el transcurso de la evolución se transforma, dando al sujeto mismo el sentimiento de su coherencia actual y de su unidad realizadora. Adquiriendo en la evolución la primera conciencia subjetiva cuyo inmediato interés, debe posibilitar un mínimo de cohesión íntima de acuerdo entre sí y el prójimo. Y de igual modo, la interacción en la existencia común, con el grupo, es la matriz de las emociones, en la medida en la que el niño crea entre los individuos una solidaridad de comportamiento. El dibujo no está lejos del sentido activo de la conciencia subjetiva adquirida en la acomodación y que significa la primera forma que el niño tiene que entender y actuar en el propio ambiente. Sus garabatos, entonces, empiezan a tener sentido y proporción con la realidad, dándole nombre y color. Los garabatos no están al margen, ni independiente sino que resulta de un proceso elaborado, subjetivo y espontáneo participando en la vida cotidiana.

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Poner de manifiesto la importancia del dibujo en la vida de los niños y el valor que posee como medio para un mayor acercamiento y comprensión de la psicología infantil. Los niños tienen en su mayoría una maduración de acuerdo con su edad. En muchos se ve que algunos items como brazos hacia arriba, manos, dedos, no han podido ser computados debido a la narración del dibujo, la acción, la vestimenta y demás elementos complementarios, ya que no se han limitado a dibujar un hombre y una mujer simplemente, sino que han representado distintas escenas. Este es el caso de un dibujo en el que no se aprecia el número de dedos por llevar los personajes unas manoplas puestas, o el de otro dibujo en el que por estar haciendo patinaje artístico, los brazos han sido dibujados hacia arriba, no pudiéndose considerar como ausencia de un items evolutivo ( brazos hacia abajo ) sino todo lo contrario, apresiándose claramente en el dibujo. Relacionando los niños con las niñas se observa que, aunque las niñas parece que comienzan con una evolución algo más rápida, hacia los ocho años están más o menos al mismo nivel, siendo en ellas más tardía y menos frecuente la aparición de personajes de perfil de codos y de rodillas. Sin embargo presentan mayor tendencia a destacar las ropas y a aumentarles los adornos. Se han encontrado una serie de dibujos con bastante similitud de temas. Esto puede ser explicado por la influencia de las ilustraciones de los libros empleados en clase, tanto para estudio como para lectura. Así mismo, el hecho de que bastantes dibujos de los niños de seis y siete años representen a las figuras desnudas, puede ser debido al comienzo del despertar de la curiosidad sobre esta materia o a que últimamente tratasen estos temas en clase.

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Monográfico con el título: 'Metodologías de Aprendizaje Colaborativo'. Resumen basado en la publicación

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Partiendo de la versión Java del software libre NASA World Wind, DIELMO ha desarrollado el software Dielmo 3D Viewer que permite la creación de escenarios virutales en 3D que se convierten en clientes IDE y que permiten un mejor conocimiento del territorio, tratando la tercera dimensión con el máximo rigor

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En los últimos años la proliferación de aplicaciones 3D en SIG ha sido enorme, desde la aparición de Google Earth el usuario está familiarizado con entornos 3D. Por otra parte lo ordenadores con aceleración 3D son comunes en la actualidad y el acceso a banda ancha es prácticamente generalizado, además cada vez hay mayor cantidad de datos públicos que pueden ser utilizados por clientes SIG que sean capas de recibir datos de Internet.Hay varias librerías apropiadas para la realización de este tipo de aplicaciones. IGO SOFTWARE a comenzado a desarrollar aplicaciones 3D con las librería Nasa World Wind SDK para java.Decidimos usar estar librerías por su robustez, sencillez, cantidad de ejemplo, estar hechas en java (nos permite su unión a muchas librerías SIG) y su uso de caché local. Las aplicaciones desarrolladas en 3D no sólo son visualmente más atractivas, también nos ofrecen más información que el SIG clásico en 2D. Gracias a la integración de librerías como SEXTANTE ahora es posible también realizar análisis. En un futuro se espera poder desarrollar también algoritmos de análisis en 3D usando dicha plataforma. Por otra parte, llevamos desde hace algunos años desarrollando aplicaciones para el tratamiento de nubes de puntos proveniente de Láser Escáner y LIDAR, esta plataforma es ideal para mostrar nubes de puntos, por lo que es perfecta para visualizar nubes de puntos georreferenciadas. Mostraremos ejemplos de aplicaciones programadas con estas librerías y las posibilidades que vemos de cara a un futuro a este tipo de desarrollos

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La autoevaluación y el contrato de aprendizaje como medios para la mejora de la enseñanza del dibujo en arquitectura. La experiencia de varios años en la docencia de expresión gráfica arquitectónica nos ha llevado a la implantación progresiva de fichas de autoevaluación que han dado buenos resultados, se han producido mejoras notables en la producción del alumno y la reducción del tiempo de ejecución de las tareas encomendadas.

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[ES]Los Indie games, o videojuegos independientes, son aplicaciones creadas por individuos o pequeños grupos sin apoyo financiero de distribuidores. A menudo se centran en la innovación, y se basan en la distribución digital. En los últimos años han visto un gran aumento principalmente debido a; nuevos métodos de distribución en línea (Steam Greenlight1, Xbox Live2, Playstation Store3, Android Market, Apple Store), nuevas formas de financiación como Kickstarter4 y potentes herramientas gratuitas para el desarrollo. Este proyecto se puede considerar como uno de los primeros pasos en el desarrollo de videojuegos independientes o Indie. Usando SDL como base se pretende diseñar y desarrollar dos prototipos de videojuego, el primero será un clon del conocido Tetris, aprovechando la poca complejidad de las mecánicas del juego para tener un primer contacto con las herramientas. El segundo, de mayor complejidad, se centrará en desarrollar las principales características de un juego tipo plataformas en 2D, del estilo Super Mario, Sonic o los anteriormente mencionados Super Meat Boy y Braid. La Simple DirectMedia Layer (SDL) es un conjunto de bibliotecas desarrolladas en el lenguaje de programación C, que proporcionan funciones básicas para realizar operaciones de dibujo en dos dimensiones, gestión de efectos de sonido y música, además de carga y gestión de imágenes. Fueron desarrolladas inicialmente por Sam Lantinga en 1998, en este proyecto se ha usado la versión 1.2.15 y se espera que este año se termine la versión 2.0, el uno de Junio de este año ha alcanzado el estado Release Candidate.

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[ES] Se analizan las posibilidades del Image based modeling (IBM), como técnica de escaneado 3D de bajo coste para la modelización de inscripciones romanas, a partir del trabajo realizado en el Museo Arqueológico Nacional de Madrid sobre una amplia tipología de soportes epigráficos (piedra, bronce, arcilla), con resultados óptimos para la catalogación, estudio y difusión de este tipo de documentación histórica. Los resultados obtenidos permiten obtener inscripciones romanas en 3D que se pueden incorporar a los proyectos de epigrafía digital en curso, permitiendo su acceso a través de ordenadores y dispositivos móviles, sin coste añadido para los investigadores.

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Máster Universitario en Sistemas Inteligentes y Aplicaciones Numéricas en Ingeniería (SIANI)

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Se analiza un aspecto importante de las dificultades que enfrentan los docentes de primaria en formación en su trabajo de explicación y representación de las fases lunares: la tridimensionalidad y su relación con la posición del observador. A partir de una indagación llevada a cabo en Escuelas Normales de la Ciudad de Buenos Aires, comprobamos la recurrencia de los futuros maestros en brindar explicaciones lineales o bidimensionales en situaciones donde se consideran las fases de la Luna, y donde los aspectos del trabajo en tres dimensiones, la relevancia de tener en cuenta el período de traslación de nuestro satélite y la ubicación del observador sobre la superficie de nuestro planeta no pueden ser obviados. Nuestro trabajo se sustenta en el empleo de una indagación semiestructurada que nos ha permitido analizar las producciones escritas, gráficas y de modelización con esferas de los docentes en formación. Nuestro proyecto aporta conocimiento sobre las representaciones y los modos de conocer con los que los futuros maestros enfrentan estos y otros fenómenos astronómicos. Se trata de una línea de investigación que no puede ser postergada para lograr la adquisición y puesta en juego de conceptos y competencias básicas por parte de los alumnos de primaria

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Se analiza un aspecto importante de las dificultades que enfrentan los docentes de primaria en formación en su trabajo de explicación y representación de las fases lunares: la tridimensionalidad y su relación con la posición del observador. A partir de una indagación llevada a cabo en Escuelas Normales de la Ciudad de Buenos Aires, comprobamos la recurrencia de los futuros maestros en brindar explicaciones lineales o bidimensionales en situaciones donde se consideran las fases de la Luna, y donde los aspectos del trabajo en tres dimensiones, la relevancia de tener en cuenta el período de traslación de nuestro satélite y la ubicación del observador sobre la superficie de nuestro planeta no pueden ser obviados. Nuestro trabajo se sustenta en el empleo de una indagación semiestructurada que nos ha permitido analizar las producciones escritas, gráficas y de modelización con esferas de los docentes en formación. Nuestro proyecto aporta conocimiento sobre las representaciones y los modos de conocer con los que los futuros maestros enfrentan estos y otros fenómenos astronómicos. Se trata de una línea de investigación que no puede ser postergada para lograr la adquisición y puesta en juego de conceptos y competencias básicas por parte de los alumnos de primaria