1000 resultados para Ambientes virtuais de aprendizagem
Resumo:
Stroke is the leading cause of long-term disability among adults and motor relearning is essential in motor sequelae recovery. Therefore, various techniques have been proposed to achieve this end, among them Virtual Reality. The aim of the study was to evaluate electroencephalographic activity of stroke patients in motor learning of a virtual reality-based game. The study included 10 patients with chronic stroke, right-hande; 5 with left brain injury (LP), mean age 48.8 years (± 4.76) and 5 with injury to the right (RP), mean age 52 years (± 10.93). Participants were evaluated for electroencephalographic (EEG) activity and performance while performing 15 repetitions of darts game in XBOX Kinect and also through the NIHSS, MMSE, Fugl-Meyer and the modified Ashworth scale. Patients underwent a trainning with 45 repetitions of virtual darts game, 12 sessions in four weeks. After training, patients underwent reassessment of EEG activity and performance in virtual game of darts (retention). Data were analyzed using ANOVA for repeated measures. According to the results, there were differences between the groups (PD and PE) in frequencies Low Alpha (p = 0.0001), High Alpha (p = 0.0001) and Beta (p = 0.0001). There was an increase in alpha activation powers and a decrease in beta in the phase retention of RP group. In LP group was observed increased alpha activation potency, but without decrease in beta activation. Considering the asymmetry score, RP group increased brain activation in the left hemisphere with the practice in the frontal areas, however, LP group had increased activation of the right hemisphere in fronto-central areas, temporal and parietal. As for performance, it was observed a decrease in absolute error in the game for RP group between assessment and retention (p = 0.015), but this difference was not observed for LP group (p = 0.135). It follows then that the right brain injury patients benefited more from darts game training in the virtual environment with respect to the motor learning process, reducing neural effort in ipsilesionais areas and errors with the practice of the task. In contrast, patients with lesions in left hemisphere decrease neural effort in contralesionais areas important for motor learning and showed no performance improvements with practice of 12 sessions of virtual dart game. Thus, the RV can be used in rehabilitation of stroke patients upper limb, but the laterality of the injury should be considered in programming the motor learning protocol.
Resumo:
Este artigo tem como objetivo mostrar que é possível incentivar a aprendizagem em museus através da construção de comunidades virtuais, com base em repositórios de objetos de aprendizagem (OA), ferramentas comunicacionais e produção de OA por parte dos visitantes. O enfoque é incentivar a aprendizagem no sentido de motivar a participação/envolvimento do visitante nas atividades da comunidade virtual. Nesta perspectiva, partimos do pressuposto de que a informação, a comunicação, a interação e a colaboração são essenciais para o processo de aprender no contexto informal dos museus. Acreditamos que a interação e a colaboração são partes integrantes do processo de aprendizagem proporcionado por comunidades virtuais e que o principal recurso de aprendizagem oferecido nessas comunidades são os objetos de aprendizagem. Assim sendo, por meio de um entendimento do aprender baseado na comunicação e na linguagem, percebemos os museus interativos como espaços discursivos em que os visitantes mergulham e por eles são modificados. Neste sentido, argumentamos que as comunidades virtuais de aprendizagem, com a possibilidade de virtualizar a linguagem, são excelentes mecanismos para ampliar o poder comunicacional dos museus, criando novas estratégias comunicativas. Para atingir o objetivo, foi necessário reunir quatro conceitos técnicos da área de informática, são eles: comunidades virtuais de aprendizagem; objetos de aprendizagem; metadados e mapas de tópicos. A junção destes conceitos permitiu a construção do ambiente de comunidade virtual, denominada CV-Muzar. Diante do exposto, de modo a identificar os meios pelos quais se podem motivar os visitantes a realmente produzirem novos conhecimentos durante sua visita informal ao museu, examinando essa questão tanto do ponto de vista quantitativo, como também qualitativamente, foi realizada uma experimentação do ambiente com um grupo de pessoas convidadas segundo suas áreas de formação.
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A educação na arte e pela arte confere a todos os seus intervenientes a estimulação da sua criatividade e da sua consciência cultural, proporcionando meios para se exprimirem e participarem ativamente no mundo que nos rodeia. A integração das tecnologias de informação e comunicação no processo de ensino-aprendizagem veio alargar o papel que a arte pode desempenhar neste processo, promovendo novas formas de aprender, de ensinar e de pensar. Assim, a utilização de ambientes virtuais em contexto educativo tem revelado um enorme potencial, sobretudo ao nível da comunicação e da interação entre alunos e obras de arte. Neste sentido, considerou-se importante desenvolver um estudo de caso em contexto de sala de aula da Educação Visual, promovendo uma aprendizagem baseada na articulação entre a observação, interpretação e análise da obra de arte e o museu virtual. Assim o principal objetivo deste estudo foi avaliar as potencialidades do Google Art Project, enquanto objeto de aprendizagem, na promoção da aprendizagem na área da literacia em artes. Para além disso, procurámos ainda avaliar se a utilização de ferramentas multimédia como o referido Google Art Project e o Quadro Interativo, constituem fatores de motivação na aprendizagem da disciplina de Educação Visual. Do ponto de vista metodológico desenvolvemos uma estratégia baseada na investigação-ação. Procurámos, por um lado, descobrir e compreender o significado de uma realidade vivida por um grupo de alunos e, por outro lado, refletir sobre a prática educativa com o intuito de a melhorar e transformar. Este estudo envolveu cinco turmas do sexto ano do ensino público. Para a recolha de dados utilizámos técnicas baseadas na conversação e na observação, no questionário e nas notas de campo. Os resultados deste estudo revelam que as ferramentas tecnológicas utilizadas podem efetivamente contribuir para a promoção da aprendizagem dos alunos na área da Educação Visual, mais concretamente ao nível do domínio da literacia artística, da representação e da interpretação visual.
Resumo:
: No presente artigo, pretendemos, num primeiro momento, evidenciar a importância das práticas colaborativas e participadas na elaboração de instrumentos de avaliação das aprendizagens e da sua aplicação em ambientes virtuais, permitindo, por um lado, acompanhar o desempenho dos alunos em tempo real e, por outro, decorrente da sua transversalidade, induzir processos de autorregulação colaborativa entre professores e microrredes de escolas. A análise da dificuldade e da discriminação dos itens da prova e das suas interações com recurso ao diagrama de dispersão permitiu projetar as características e qualidade das questões da prova diagnóstica, revelando-se a componente de Português com maior equilíbrio na conjugação dificuldade-discriminação. O recurso ao algoritmo Exhaustive CHAID para além de permitir apurar que a pontuação global média obtida pelos 133 alunos que realizaram a prova foi de 68,42% e verificar a existência de alguma heterogeneidade dos resultados (Cv=26,5%), permitiu especialmente evidenciar a estrutura hierárquica das respostas e identificar os fluxos sequenciais em termos de resposta certa ou errada na produção da pontuação global. Por outro lado, a análise das sequências estruturais associadas aos nós de maior contraste conduziu ainda ao destaque de seis nós, organizados em torno dos pares de nós (28, 14), (25,18) e (27,24). O primeiro dos pares (28, 14), é também o par de maior contraste e o nó 28, com maior concentração de respostas certas, o nó com maior peso amostral, representando com os seus 32 casos quase um quarto dos alunos que realizaram a PGD_K3 (24,1%); ao contrário, o nó 14 com apenas 7 casos e representando 5,3% da amostra geral, registou uma pontuação global na prova de 34,2%. Por último, a análise da estrutura composicional dos perfis em torno de algumas variáveis contextuais sociodemográficas foi reveladora de uma estrutura de desempenho académico na prova que parece continuar mais permeável e refém de fatores contextuais exógenos do que propriamente das dinâmicas internas escolares.
Resumo:
No ano lectivo 2007-2008, foi inaugurado o novo Mestrado em Tradução e Interpretação Especializadas no Instituto Superior de Contabilidade e Administração do Porto/Politécnico do Porto. Aquando da criação deste Mestrado, reformulado a partir da antiga Licenciatura homónima, foi integrada a unidade curricular ―Interpretação Remota e de Teleconferência‖, já como resultado de investigação realizada, no que concerne a influência da imagem sobre o processo de aprendizagem dos estudantes-intérpretes. Este ensaio pretende dar conta do desenvolvimento e da implementação desta unidade curricular, de duas perspectivas metodológicas distintas: por um lado, através do relato de estratégias pedagógicas e de experiências realizadas; por outro, através de uma reflexão científico-pedagógica gerada por este relato, apoiada por trabalhos de investigação recentes sobre interpretação remota (IR) e a comunicação No ano lectivo 2007-2008, foi inaugurado o novo Mestrado em Tradução e Interpretação Especializadas no Instituto Superior de Contabilidade e Administração do Porto/Politécnico do Porto. Aquando da criação deste Mestrado, reformulado a partir da antiga Licenciatura homónima, foi integrada a unidade curricular ―Interpretação Remota e de Teleconferência‖, já como resultado de investigação realizada, no que concerne a influência da imagem sobre o processo de aprendizagem dos estudantes-intérpretes. Este ensaio pretende dar conta do desenvolvimento e da implementação desta unidade curricular, de duas perspectivas metodológicas distintas: por um lado, através do relato de estratégias pedagógicas e de experiências realizadas; por outro, através de uma reflexão científico-pedagógica gerada por este relato, apoiada por trabalhos de investigação recentes sobre interpretação remota (IR) e a comunicação No ano lectivo 2007-2008, foi inaugurado o novo Mestrado em Tradução e Interpretação Especializadas no Instituto Superior de Contabilidade e Administração do Porto/Politécnico do Porto. Aquando da criação deste Mestrado, reformulado a partir da antiga Licenciatura homónima, foi integrada a unidade curricular ―Interpretação Remota e de Teleconferência‖, já como resultado de investigação realizada, no que concerne a influência da imagem sobre o processo de aprendizagem dos estudantes-intérpretes. Este ensaio pretende dar conta do desenvolvimento e da implementação desta unidade curricular, de duas perspectivas metodológicas distintas: por um lado, através do relato de estratégias pedagógicas e de experiências realizadas; por outro, através de uma reflexão científico-pedagógica gerada por este relato, apoiada por trabalhos de investigação recentes sobre interpretação remota (IR) e a comunicaçãoNo ano lectivo 2007-2008, foi inaugurado o novo Mestrado em Tradução e Interpretação Especializadas no Instituto Superior de Contabilidade e Administração do Porto/Politécnico do Porto. Aquando da criação deste Mestrado, reformulado a partir da antiga Licenciatura homónima, foi integrada a unidade curricular ―Interpretação Remota e de Teleconferência‖, já como resultado de investigação realizada, no que concerne a influência da imagem sobre o processo de aprendizagem dos estudantes-intérpretes. Este ensaio pretende dar conta do desenvolvimento e da implementação desta unidade curricular, de duas perspectivas metodológicas distintas: por um lado, através do relato de estratégias pedagógicas e de experiências realizadas; por outro, através de uma reflexão científico-pedagógica gerada por este relato, apoiada por trabalhos de investigação recentes sobre interpretação remota (IR) e a comunicação em ambientes virtuais/multimédia. Em comparação com a interpretação tout court, a IR consiste numa modalidade relativamente recente, apenas viável com o avanço tecnológico. As reacções dos intérpretes profissionais a esta forma de trabalho nem sempre têm sido positivas, considerando que o esforço mental e físico exigido pela interpretação é acrescido de outros conhecimentos mais tecnológicos, de uma parafernália de equipamentos e de condições de recepção de som e imagem por vezes insatisfatórias. Queixam-se, igualmente, de um sentimento de alienação, conferido quer pela sua própria ausência física, quer pela ausência física da audiência e/ou do orador. Neste sentido, é fundamental preparar os estudantes-intérpretes para diferentes situações comunicativas, recorrendo a diversas tecnologias e abordagens pedagógicas. Tentaremos, pois, responder a questões tais como: Que necessidades deve preencher uma unidade curricular desta natureza? Que peso conferir ao desempenho linguístico, comparativamente à capacidade de lidar com a interpretação à distância? Quais as estratégias pedagógicas preferenciais? Que metodologias contribuem para um processo de ensino-aprendizagem mais rico e mais profícuo? Como transmitir aos estudantes-intérpretes a diferença entre a interpretação ‗em presença‘ e a interpretação remota ou ‗à distância‘?
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Dissertação de Mestrado em Gestão de Sistemas de E-Learning
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Apresenta-se um projeto em curso entre a ESEIG/IPP (Portugal) e o IIBI/UNAM (México) para a criação de uma biblioteca digital na área da Biblioteconomia e dos Estudos de Informação. Considerando a missão educacional das instituições envolvidas, são analisados os conceitos conexos Ambientes Virtuais de Pesquisa e Aprendizagem nos quais a biblioteca digital fundamenta alguns dos seus princípios. É apresentado o modelo de biblioteca digital que sustenta o projeto e são caracterizadas as instituições participantes. Faz-se ainda uma reflexão sobre a conceção e o estabelecimento de uma política de informação, de modo a proporcionar um substrato para a criação e utilização dos recursos e serviços entre as comunidades envolvidas no projeto. Por fim, são apresentados os objetivos da biblioteca digital e diretrizes para a criação e partilha dos recursos digitais.
Resumo:
Esta investigação tem como tema de estudo os ambientes pessoais de aprendizagem que se podem desenvolver em e-learning. Estes ambientes com características singulares, face ao atual estado de desenvolvimento tecnológico e social, têm sido designados na doutrina científica pela expressão anglo-saxónica Personal Learning Environments, da qual derivam os acrónimos PLE ou PLEs. Este estudo tem, como objetivo, compreender o papel dos PLEs na aprendizagem dos alunos da parte letiva do Mestrado em Gestão de Sistemas de e-Learning, da Faculdade de Ciências Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa, nos biénios que decorreram de 2010-2011 a 2012-2013. Estes alunos, ao longo da sua aprendizagem, utilizaram várias ferramentas e/ou serviços associados com as TIC e Web 2.0. Esta utilização permitiu aos alunos criarem um ecossistema de aprendizagem próprio. A metodologia de investigação utilizada teve em consideração sobretudo aspetos qualitativos. A estratégia utilizada para a recolha de informações foi o inquérito por questionário. As informações recolhidas foram sujeitas a tratamento estatístico descritivo, e posterior triangulação dos resultados de algumas das variáveis.Dos resultados obtidos, é possível concluir que os alunos do Mestrado criaram os seus próprios PLEs e que estes facilitaram as suas aprendizagens. Que a sua utilização conferiu vantagens aos alunos. Que os PLEs foram fundamentais para poderem desenvolver atividades colaborativas, e que criaram um ecossistema próprio, uma rede de troca de conhecimentos.
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Dissertação de Mestrado em Engenharia Informática
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Este trabalho realiza um estudo sobre a avaliação no processo de ensino-aprendizagem, aplicados pelos ambientes de educação a distância na Web. Foram analisados ambientes disponíveis no mercado e buscado subsídios em pesquisas já formuladas. Alguns ambientes são exclusivamente direcionados para a avaliação enquanto outros abrangem todo o processo de ensino-aprendizagem. Com base nestas análises foi proposto um modelo de monitoramento sobre os documentos dispostos em um ambiente de ensino-aprendizagem na Web. Para viabilizar a proposta foi implementado a integração e adaptação de ambientes de ensino-aprendizagem e avaliação, para que através deste ambiente final fosse possível avaliar o modelo proposto. A ênfase do processo de acompanhamento do aluno foi sobre o conteúdo que as ferramentas de avaliação formal e informal dispõem no ambiente. Para detectar possíveis problemas no processo de ensino-aprendizagem é necessário monitorar uma grande quantidade de dados. A análise dos dados para a avaliação exige um considerado esforço, para reunião e consolidação desses dados. Neste processo nota-se uma grande sobrecarga de trabalho para os professores, devido a grande quantidade de dados a serem acompanhados. Este fato é um dos grandes problemas do processo de avaliação em ambientes de ensino, seja presencial ou à distância. Este trabalho visa minimizar e flexibilizar este problema.
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Esta dissertação investiga o problema da interação nas comunidades virtuais, dentro de uma concepção de autonomia do educando, na perspectiva construtivista de ensino e aprendizagem e da aquisição do conhecimento. A abordagem do problema da interação virtual – mediada –, é feita a partir da visão dos próprios educandos, em uma situação real de ensino e aprendizagem, numa comunidade virtual, utilizando a metodologia do estudo de caso, mediante a estratégia da observação participante e da análise qualitativa. Esta sistemática permitiu uma análise da questão-problema de pesquisa, a partir da seleção de inúmeras “falas” dos participantes, do caso em estudo, formada por alunos-educadores, durante 15 semanas de interações em ambiente virtual. A fundamentação teórica, embasada na Epistemologia Genética, resgata a idéia do conhecimento enquanto processo, cuja aquisição depende de uma construção do sujeito, que envolve as funções psicológicas superiores, através dos processos de abstração reflexiva e reflexionante e a de equilibração. Discute a natureza das interações, e seu caráter mediado, na modalidade de ensino a distância, considerando as implicações nas esferas intra-psíquicas e extra-psíquicas, no que concerne aos processos cognitivos. Os resultados indicam que os alunos aprendem a interagir no modo virtual, como também aprendem a aprender de forma autônoma, e que a problematização dessas temáticas pelos próprios educandos, em uma situação real de ensino, favorece esse aprendizado. As conclusões também sugerem que a natureza dos processos interativos, nas comunidades virtuais de aprendizagem, na medida em que contempla a autonomia do educando, representam uma ampliação do campo dos processos psicológicos superiores do sujeito, englobando o desenvolvimento de novos esquemas cognitivos.
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Com os ambientes de suporte à Educação a Distância baseados na Internet foram introduzidas novas possibilidades à educação. Ambientes de Educação a Distância possuem ferramentas de comunicação projetadas para facilitarem tanto a interação como a sua análise. Diversas inovações tecnológicas foram desenvolvidas ao longo dos anos e estão sendo incorporadas ao processo educacional. Porém os benefícios, trazidos pela tecnologia, dependerão da forma na qual os ambientes forem construídos e utilizados. Com este cenário em mente, a importância da escolha do ambiente virtual de ensino a ser utilizado é fundamental. Desta forma, o presente trabalho introduz o embasamento teórico dos diversos aspectos da Educação a Distância, com o uso de novas tecnologias, como a internet. Pesquisa vários ambientes virtuais de ensino, fazendo um levantamento sobre suas funcionalidades e características. Também serão apresentadas as funcionalidades desejáveis para apoiar o professor, o aluno e o administrador do sistema no uso do ambiente, em relação a ferramentas para construção e manutenção do curso e ferramentas para interação entre seus participantes. Em seguida, relata uma experiência de uso de alguns dos ambientes virtuais de ensino pesquisados, gerando uma comparação entre os mesmos, onde procura destacar as funcionalidades dos ambientes no que diz respeito às suas ferramentas de interação, classificando as metodologias e funções utilizadas.
Resumo:
Cada vez mais tem se pensado em formas de aprimorar o ensino nas mais diversas áreas. E para isso, a Internet tem sido um ambiente de apoio à atualização e renovação das formas de ensino convencionais, bem como viabilizado o ensino a distância, tendo como base a possibilidade de acesso rápido às informações e a troca de idéias entre as pessoas. Acrescentando a isto a utilização de novas técnicas pedagógicas na preparação do material de ensino, pode-se pensar na criação de ambientes virtuais. Tem-se observado que cursos virtuais, em todas as áreas de interesse, têm sido oferecidos por universidades e escolas do Brasil e do mundo. Contudo, muitos destes cursos têm repetido fórmulas já desgastadas no ensino tradicional, e por esta razão, tornado-se experiências mal sucedidas de ensino a distância, com elevadas taxas de desistência e frustrações por parte dos alunos. Diversas experiências demonstram que a simples inovação na criação de material didático não resolve toda a problemática associada a esta nova forma de ensino. Há também a necessidade de criar mecanismos que promovam a interatividade entre professor e aluno, para que os mesmos possam prover comunicação. É importante, portanto, que sejam estudadas ferramentas e recursos que possam ser utilizados de forma eficaz para a criação de ambientes que permitam essa interação, como a transferência de dados multimídia (em tempo real ou não) na Internet. O uso de multimídia nas aplicações permite construir ambientes de aprendizagem apoiados por computador muito estimulantes e eficientes. A partir disso, detectou-se que uma das maiores desvantagens dos cursos a distância através da Web, nos quais não são previstos encontros síncronos, consta da falta de programação dos alunos. Isto significa que, como o horário é flexível, a tarefa de acompanhamento do curso acaba sendo substituída por outras tarefas do dia a dia. Desta forma, o presente trabalho apresenta o projeto de um ambiente para aulas virtuais multimídia na Web, apoiado na transmissão de dados multimídia em tempo real e interatividade entre os participantes da aula remota, cujo protótipo chama-se EMUVICS (Environment for MUltimedia VIrtual ClasseS). A transmissão ao vivo são as aulas programadas no conteúdo programático do curso, onde os alunos teriam o compromisso em um horário agendado para interagir com o professor e os outros alunos do curso. O ambiente baseia-se na integração de material didático disponibilizado com antecedência e transmissão de áudio e vídeo ao vivo, com controle de acesso e navegação, permitindo também acesso assíncrono, interatividade síncrona e assíncrona do referido material e aula ao vivo.
Resumo:
A presente investigação pretende compreender as relações que envolvem a atuação do professor no laboratório de informática. O laboratório de informática representa neste trabalho um ambiente informatizado de aprendizagem na medida em que é usado por professores e alunos em atividades pedagógicas que propiciam processos de aprendizagem. A perspectiva da pesquisa visa, então, uma discussão a respeito da importância das intervenções pedagógicas do professor em ambientes informatizados de aprendizagem. O conceito de intervenção pedagógica, como um aspecto relevante na pesquisa, foi construído à luz da teoria freireana e de todo o processo investigativo. Os processos de aprendizagem também foram relevados neste trabalho, considerando que a relação de ensino é sempre vinculada às relações de aprendizagem. Neste sentido, foram feitos estudos na linha interacionista tendo como autores centrais Piaget e Vygotsky. Caracterizo o estudo na perspectiva da abordagem qualitativa, tendo como foco o estudo de caso do laboratório de informática. Os dados foram coletados através da observação participante e de entrevistas não estruturadas. Os resultados trazem indícios de que os processos de intervenção pedagógica podem ser um referencial nas atividades desenvolvidas naquele espaço. As relações estabelecidas em ambientes informatizados de aprendizagem, por professores e alunos, influenciam de forma singular na maneira como a aprendizagem se processa.
Resumo:
Este estudo concentrou-se num projeto educativo a partir da reflexão sobre o tema: o serviço educativo museológico, especificamente sobre um estudo de caso de O Museu A Cidade do Açúcar, localizado na cidade do Funchal. Pretendeu-se com este estudo analisar um conjunto de fatores de modo a aferir como os museus podem funcionar numa vertente mais educacional do que institucional, ou seja, libertarem-se do seu espaço físico e ir de encontro ao público. Este trabalho desenvolveu-se a partir de uma abordagem de utilização de ambientes virtuais criados pelo autor, com intuito de potencializar a aprendizagem e promoveu uma experiencia diferente aos alunos. Esta análise foi feita através de duas metodologias a documental e empírica, em relação à segunda foram elaborados diferentes inquéritos preenchidos por alunos e por professores (501 no total), que continham questões sobre a importância da realização deste género de serviço educativo, a relação entre o Museu e a Escola e a relação entre o espólio museológico e os currículos escolares dos conteúdos programáticos das disciplinas de Historia e Estudo do Meio, ou seja, alunos do 4º, 6º e 8ºanos de escolaridade. Assim o Museu tendo uma função cultural ao longo dos séculos, viu recentemente aparecer novas abordagens da museologia. Neste sentido ele tem hoje outras responsabilidades sociais, nomeadamente o de constituir-se como um meio de comunicação entre os vários públicos, através de suportes informáticos. A finalidade deste projeto visou colocar o museu junto das escolas, desenvolveu a capacidade crítica ou estimular a criatividade dos alunos, conduzindo-os a aprendizagem de novos conceitos. A análise global deste projeto revelou que os alunos e professores consideraram que esta apresentação virtual do Museu a Cidade do Açúcar foi muito importante para aproximar as escolas do museu.