979 resultados para 3304 Tecnología de los ordenadores
Resumo:
Analizar la imagen y las actitudes que de los ordenadores tienen los docentes. El análisis del discurso social se realiza con referencia a la estructura intrínseca de la escuela e intentando descubrir los factores bien ideológicos, sociales o individuales. Profesores y directores de centros de EGB, BUP y FP seleccionados según criterios de: localización geográfica (tipo de ciudad, porcentaje de alfabetización, pirámide de edad), tendencia de voto político, edad, especialidad docente, sexo, clase social del alumnado y del profesorado, tipo de centro, sistema de enseñanza, dotación de ordenadores, ciclos de enseñanza y cargo desempeñado. Se extraen 11 grupos. Investigación cualitativa sobre el discurso. Entrevistas en profundidad y grupos de discusión, técnicas de producción libre. El procedimiento consistió en reuniones periódicas y charlas donde se registraban las intervenciones de los asistentes. En la relación educación-sociedad se identifican discursos y concepciones sociales diferentes. En la concepción del aprendizaje se observa éste como extensión, motivado y como práctica y descubrimiento. En todo el segmento educativo, los medios audiovisuales son considerados como recursos excepcionales y generan ciertos recelos; respecto a su integración en la escuela se observan cuatro enfoques: como asignatura, como EAO, recurso al servicio del profesor y herramienta de gestión y administrativa. La FP mayores cambios. Demanda de formación por parte del profesorado en este tema. Se destaca el peso de la estructura social de las instituciones, se considera la relación profesor-alumno como la esencia del Sistema Educativo. Se observa que el componente ideológico desciende al descender en la estructura jerárquica. Los discursos, se estructuran en torno a: funciones de la educación en la sociedad, concepción del aprendizaje y objetivos atribuídos a cada etapa escolar.
Resumo:
Estudiar los efectos cognitivos de los ordenadores, y en particular del lenguaje Logo sobre el desarrollo de los alumnos. Averiguar cúales son las habilidades que se adquieren cuando se aprende Logo. Explorar si, efectivamente, el aprender Logo tiene efectos beneficiosos en el desarrollo cognitivo. Observar la posible relación entre las características psicológicas de los sujetos y sus habilidades cognitivas. Alumnos de quinto a septimo de EGB del C.P. Alhambra de Madrid. La elección se realiza basándose en un perfil psicológico obtenido a partir de una bateria de pruebas. 3 experiencias componen la investigación. En la primera, elaboran un programa de instrucción en Logo de 30 horas que aplican individualmente a 5 alumnos de sexto de EGB y también a un grupo. En la segunda, realizan un estudio evolutivo y longitudinal, para determinar la influencia de la edad. Estudian desde una estrategia inspirada en el método clínico de Piaget, el proceso seguido por cada sujeto en su aprendizaje de Logo. También observan el modo en que los alumnos que han aprendido Logo, actúan como profesores de chicos de un curso inferior y examinan como se produce esta enseñanza. En la tercera, como el colegio entró a formar parte del Proyecto Atenea, evalúan la conducta de los profesores del centro enseñando a sus alumnos el lenguaje Logo. 5 ordenadores marca Olivetti (modelo M19 compatibles), impresora, 2 pizarras, programas Logo elaborados por software de base, pruebas psicológicas, método directo de instruccion.. Fichero ECO, registro. 1. Aportan: los criterios y los índices empleados para el análisis de las tareas, y el estudio de la ejecución de tareas geométricas. 2. Las pautas para el aprendizaje de Logo son: la ejecución en modo directo y el aprendizaje de procedimientos, de subprocedimientos y de variables. 3. Distinguen dos estilos de instruir: el deductivo y el inductivo. 4. Un sujeto sometido a una instrucción deductiva aprende más y hace un mejor uso de sus conocimientos. 5. La mayor eficacia de la instruccion deductiva se debe a que facilita el aprendizaje vigotskiano. 6. Analizan la actividad de los escolares que aprenden Logo como un caso de solución de problemas. 7. Definen lo que es la actividad exploratoria inicial. 8. Los sujetos muestran diferentes estrategias en la elección de los valores paramétricos para los operadores de desplazamiento (OPD) y cambio de dirección (OPCD). Estas diferencias tienden a ordenarse siguiendo la pauta obtenida en las puntuaciones de dependencia/independencia del campo perceptivo y la capacidad mental. 9. Uno de los aspectos fundamentales en el aprendizaje del Logo es la capacidad para calcular, por ello, aportan los marcos de referencia en base a los cuales el sujeto realiza sus cálculos. 10. Ante una dificultad los sujetos retroceden en sus estrategias: aparece el tanteo y el cálculo a posteriori. 11. Consultar resultados, conclusiones y recomendaciones del estudio observacional sobre la enseñanza del Logo dentro del Proyecto Atenea, en la investigación..
Resumo:
Fundamentar en el ámbito educativo la investigación sobre las actitudes hacia la CTS en un marco teórico suficiente, a saber, el que emana de las propuestas de la Psicología Social, tales como la teoría de la acción razonada y las teorías de procesamiento de la información (modelo de la probabilidad de elaboración). Ofrecer al profesorado instrumentos, información relevante sobre las actitudes del alumnado y, también, orientaciones basadas en el enfoque Ciencia-Tecnología-Sociedad (CTS), para afrontar didácticamente la educación y evaluación de las actitudes relacionadas con la ciencia, tanto en el área de las ciencias, como en tecnología y los temas transversales, contribuyendo con ello a desarrollar algunas prescripciones de la reforma educativa. Planteamiento de hipótesis. 3489 estudiantes de todos los niveles y modalidades del sistema educativo de la isla de Mallorca. La revisión exhaustiva de la investigación sobre actitudes ha permitido precisar los objetos de las actitudes relacionadas con la ciencia en una taxonomía de tres dimensiones (enseñanza-aprendizaje, interacciones CTS y características de C-T) con siete categorías (ciencia escolar, resultados, imagen social, temas con incidencia social, valores científicos, empresa colectiva y naturaleza de la ciencia). La parte empírica comprende dos cuestionarios: Protocolo de actitudes relacionadas con la ciencia (PAC) y el cuestionario de actitudes sobre ciencia, tecnología y sociedad (CACTS). Las respuestas del PAC se han analizado aplicando una metodología experimental y correlacional a las variables del cuestionario y a las variables descriptivas de la muestra, tanto educativas como demográficas, mientras que el CACTS se ha analizado de una forma más cualitativa, valorando las posiciones mayoritarias del alumnado. Las variables independientes utilizadas son: edad, sexo, curso, tipo de estudios, centro y especialidad.. Protocolo de actitudes relacionadas con la ciencia (PAC), cuestionario de actitudes sobre ciencia-tecnología-sociedad (CACTS). Porcentajes. La actitud global hacia la ciencia es positiva, obteniendo la mejor puntuación 'la imagen' y la peor 'los aspectos sociales'; en las posiciones intermedias están las actitudes relacionadas con los aspectos escolares y las características del conocimiento científico. Las actitudes son mejores cuanto mayor es la edad y el grado de exposición a la ciencia; los hombres tienen mejores actitudes que las mujeres, aunque las diferencias no son significativas. Los predictores más potentes de las actitudes son el grado de exposición a la ciencia, el tipo de licenciatura elegida y el género; aunque la capacidad predictiva es baja. Los resultados del CACTS indican que los estudiantes son partidarios de una solución democrática en la toma de decisiones socio-científicas, pero con tendencia a la tecnocracia; se aboga por la financiación pública de la investigación, y consideran que ciencia y técnica están interrelacionadas. Además ven a los científicos como personas normales en cuanto a valores (objetividad, imparcialidad, honradez). Educar las actitudes relacionadas con la ciencia desde la taxonomía propuesta, inspirada en los temas CTS, implica adoptar una perspectiva humanista para la educación en ciencia que sintoniza con el logro de la alfabetización científica.
Resumo:
El artículo forma parte de la sección de la revista: Reflexión
Resumo:
Propuesta de nuevas metodologías basadas en tecnologías digitales para desarrollar las tareas docentes. Se trata de un estudio descriptivo donde el muestreo utilizado ha sido por conglomerado aleatorio. Se ha tomado un conjunto de casi 3840 alumnos de secundaria, de los cuáles, se ha considerado un total de 400 donde el 52 por ciento son chicas y el 48 por ciento son chicos, tanto de centros públicos como concertados. La proposición de estas nuevas metodologías ha llevado a considerar las siguientes variables: la edad de los estudiantes comprendida entre los 12 y los 18 años; el sexo, los estudios tanto del padre como de la madre y el nivel socio económico de éstos. Se ha mantenido contacto con los equipos directivos y orientadores de los centros y se ha conocido por los propios estudiantes cuáles y cuántos son los dispositivos digitales más usados. Se utilizó un cuestionario ad hoc cerrado dónde no hay respuesta verdadera o falsa, contestado de forma anónima y ofrecido en papel ya que algunos estudiantes podrían estar en desventaja al no disponer de Internet para realizarlo. El cuestionario fue contestado en horario de tutorías y en él se pretende conocer: qué dispositivos poseen, cuántos de ellos y el uso que les dan a los mismos. Se ha utilizado una hoja de cálculo con el fin de obtener un promedio con todas las respuestas obtenidas, habiendo sido utilizados como parámetros estadísticos, la media y la desviación típica. Los resultados obtenidos fueron: el 91 por ciento de los estudiantes posee móvil y las tareas que más realizan son las llamadas, envío y recibo de SMS y hacer fotografías. Un 74 por ciento hace uso de reproductores de música tanto para escuchar como para visionar videoclips. El 88 por ciento dispone de videoconsola y se usa para juegos de estrategia, deportes y aventura. Un 78 por ciento emplean las memorias USB para el almacenamiento de archivos relacionados con sus tareas diarias, música y vídeos. El 95 por ciento dispone de cámara de vídeo o de fotos. Los ordenadores de mesa y los portátiles son medios muy extendidos y lo utilizan sobre todo para comunicarse y buscar información. El total de la muestra posee televisión y se usa para disfrutar de las series y, en menor medida, para ver programas informativos. Dado que la posesión y utilización de móviles es extendida se ha tenido en cuenta este tipo de dispositivos para proponer actividades didácticas que ayuden a la contextualización de los diferentes contenidos de secundaria, al igual que con las cámaras, tanto de vídeo como de fotos. En cuanto al uso que los estudiantes hacen de reproductores de música, éstos podrían ser utilizados en asignaturas que impliquen expresión artística y en tareas relacionadas con podcasting ya que hay emisoras de radio con contenido vinculado a materias de enseñanza. Se valora el uso de las videoconsolas para proponerlas como medio para al desarrollo de la inteligencia y de estrategias de resolución de problemas. En cuanto al uso que se les da a las memorias USB se propone fomentar el intercambio de información entre docentes y estudiantes y que se convierta en una 'libreta digital'. Se propone igualmente, tener en cuenta el uso del PC para tareas que impliquen búsquedas de recursos informativos así como la creación y mantenimiento de su propia web y blog. Finalmente, se ha destacado la importancia del acceso en diferido de programas de televisión de índole educativa a través de Internet y desarrollar actividades o tareas dónde los alumnos aprendan a ser selectivos con los contenidos.
Resumo:
Resumen basado en el de la publicación
Resumo:
Monográfico con el título: 'Participación política, democracia digital y e-ciudadanía para el protagonismo de adolescentes y jóvenes'. Resumen basado en el de la publicación
Resumo:
Resumen basado en el de la publicación
Resumo:
La rápida evolución de tecnologías que mejoran la interacción con los ordenadores ha cambiado la forma de pensar de la sociedad actual. Una de las últimas alternativas se centra en el reconocimiento facial y de gestos, el cual ha dado muy buenos resultados, acercando ordenadores y humanos. El objetivo de este proyecto era desarrollar un prototipo que permita el reconocimiento de gestos mediante el dispositivo Kinect, el cual usa una de las tecnologías mencionadas anteriormente. Para la realización de este prototipo, fue necesario el estudio del funcionamiento de Kinect. Una vez realizado, el siguiente paso consistió en la búsqueda de librerías que facilitaran el reconocimiento de gestos, para compararlas y finalmente escoger una de ellas. Al ser una tecnología reciente, no existen demasiadas aplicaciones que utilicen Kinect y por lo tanto, la búsqueda de la librería era una parte fundamental del proyecto. Tras elegir la librería, se analizaron las características que debía tener el prototipo para realizar el diseño del mismo. Este diseño se realizó de forma iterativa y con numerosos cambios para otorgar al prototipo la mayor abstracción posible y una mayor orientación a objetos, para de esta manera, favorecer los posibles cambios que sean necesarios al ser una tecnología nueva y muy cambiante. Finalmente, el paso final fue la implementación del prototipo bajo el diseño propuesto, consiguiendo un prototipo funcional capaz de reconocer, almacenar, mostrar y definir diferentes gestos. Los resultados ofrecidos por Kinect son muy satisfactorios, con una gran precisión y eficiencia, demostrando el potencial de las nuevas tecnologías de interacción sin contacto, cuyo único defecto se encuentra en ser una tecnología poco madura y en evolución. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- The fast development of technologies that enhance interaction with computers has changed the mindset of the society. One of the latest alternatives focuses on face and gesture recognition, which has been very successful, bringing closer computers and humans. The purpose of this project was to develop a gesture recognition prototype with the Kinect device, which uses one of the technologies mentioned above. For the realization of this prototype, it was necessary to study how Kinect works. Once done, the next step was to search for libraries to facilitate the gesture recognition, to compare them and finally choose one of them. Because it is a recent technology, there are not many applications that use Kinect and therefore, the library search was an essential part of the project. After selecting the library, the characteristics that the prototype should have were analyzed for the design. This design was performed iteratively with numerous changes to give the prototype abstraction and object orientation, because as a new technology, it changes fast. Therefore, with this design it would be easier to deal with possible changes. Finally, the final step was the implementation of the prototype under the proposed design, getting a functional prototype able to recognize, store, display and define different gestures. The results offered by Kinect are very satisfactory, with high accuracy and efficiency, demonstrating the potential of the new interaction technologies without contact, whose only fault is to be a little mature technology and evolving.
Resumo:
Duración (en horas): Más de 50 horas. Destinatario: Estudiante y Docente
Resumo:
122 p.
Resumo:
190 p.
Resumo:
Nivel educativo: Grado. Duración (en horas): Más de 50 horas
Resumo:
139 p.
Resumo:
The present paper reports the results of a study aiming to describe the attitudes of teachers in adult continuous education in the Autonomous Community of Andalusia (Spain) towards the use and integration of information and communication technologies (ITC) in the educational centres they work in, while identifying those factors that favour the development of good practice. It is a mixed methods descriptive research, and information collection techniques include a questionnaire and in-depth interviews. A total number of 172 teachers were surveyed, as well as 18 head teachers and coordinators, in adult education. For questionnaire validation the expert judgment technique was used, as they were selected by the «expert competence coefficient» or «K coefficient» procedure. To improve its psychometric properties, construct validity was determined by means of Varimax factor analysis and maximum likelihood extraction (two factors were extracted). Confidence was set by Cronbach's alpha (0.88). The interview guide was also validated by this group of experts. Results point out, on one hand, that teachers hold positive attitudes towards ICT regarding both ICT's role in professional development and their ease of use and access. On the other hand, among the most important factors for ICT-supported good educational practices lies in ICT's capacity to favour personalized work.