1000 resultados para jóvenes sin cualificación


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Resumen tomado de la publicación

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Contiene un glosario de palabras clave

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Se analizan las causas por las que una encuesta sobre hábitos lectores y consumo de libros realizada en Colombia concluye que la juventud no es buena lectora. Se ofrecen algunas propuestas para construir una cultura lectora en los jóvenes y se incluyen algunos textos en los que se basó el autor para elaborarlas. Además se enumeran las necesidades de un lector joven para poder leer y comprender un texto y se incide en la necesidad de que los profesores y los bibliotecarios, en particular, y los adultos, en general, sirvan de guía en el proceso de iniciación a la lectura.

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Se presenta una explicación fonológica, ortográfica y etimológica de la letra 'h'. Analiza la evolución de la palabra latina, griega o árabe con 'h' al castellano y, a su vez, la evolución de la palabra desde el s. XVI a la época actual.

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Se presenta un análisis de la drogadicción entre los jóvenes en España. En primer lugar se define la palabra droga. Después se analiza el consumo de drogas entre los jóvenes españoles; las causas próximas, como la curiosidad, la timidez, o la búsqueda de nuevas experiencias entre otras y las causas remotas que tienen su origen en la sociedad, la familia o en los mismos jóvenes; y las consecuencias. Finaliza con posibles soluciones al problema y con un anexo en el que se plantean tres interrogantes que suelen hacerse los padres con sus respuestas correspondientes.

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Se cita una serie de actividades realizadas en la Escuela de Educación Infantil Ori-Ori que pretenden promover la integración social de todas las nacionalidades presentes en el centro sin perder por ello su identidad y raíces. Las experiencias educativas realizadas, en este sentido, se caracterizan por ser globalizadoras, creativas, motivantes, lúdicas, flexibles y socializadoras. Algunas de estas actividades son talleres de música y cocina, fiestas o semanas interculturales. En definitiva, se trata de promover el conocimiento de la cultura propia y la ajena así como la convivencia pacífica y respetuosa entre ellas.

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Resumen basado en el de la publicación

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Se aborda el anteproyecto de la Ley Orgánica de Educación (LOE) que supone la derogación de la LOGSE, de 1990; la LOPEG, de 1995; y la LOCE, de 2002, aunque recupera o mantiene algunos de sus aspectos. Los principales cambios regulados en esta ley son evaluaciones de diagnóstico realizadas por los centros a los alumnos de 4õ Primaria y 2õ de ESO; las pruebas de recuperación sólo se mantienen en 4õ de ESO y Bachillerato; se tendrá que repetir curso con cuatro materias suspensas y con tres, si lo decide el claustro de profesores, excepto en Bachillerato que será obligatorio; se aplica una diversificación curricular a partir de 3õ de ESO; aplicación de programas de cualificación profesional destinados a los jóvenes de entre 16 y 21 años que no hayan obtenido el título de Graduado en ESO; atención a la diversidad; supresión de la Prueba General de Bachillerato; creación de comisiones de garantías de admisión en cada comunidad autónoma; dotación de más recursos a los centros concertados que escolaricen en una proporción mayor a alumnos con necesidad específica de apoyo educativo; la dirección de los centros será propuesta por al menos un tercio del claustro y otro tercio por el Consejo Escolar, o el establecimiento de una biblioteca escolar en los centros públicos. El artículo se completa con información sobre la Educación Secundaria Obligatoria en Italia; el Foro Mundial por la Educación de los Pueblos; la abolición de la pena de muerte para los menores de 18 años; un plan para prevenir la obesidad infantil; el currículo de Bachillerato en las Islas Baleares; las residencias escolares en Canarias o la consolidación retributiva de los directores escolares en Extremadura.

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Catalina, la marioneta trotamundos, llega a la escuela. Tiene una mochila, de donde saca las historias que va recopilando por todo el mundo, unos prismáticos para ver si encuentra el rumbo y unas largas trenzas que brillan cuando está contenta. Catalina trae un cuento, igual para todas las aulas, aunque para los más pequeños se hace una adaptación. Los objetivos son descubrir y valorar los cuentos como fuente de disfrute y de aprendizaje, aumentando el interés por la comunicación a través de todos los lenguajes: oral, escrito, gestual, de signos o símbolos y pictórico; favorecer el desarrollo de estrategias de relación para fomentar la integración de todos, el trabajo cooperativo, el respeto a las diferencias y el disfrute de la interacción con los otros; favorecer un desarrollo socio-emocional adecuado mediante el aprendizaje de habilidades sociales básicas; establecer cauces de participación con las familias, mejorando los canales de información. Se organizan talleres de observación-experimentación de la materia; de lectura, donde está presente un cuento central y cuentos que hablan y amplían los mismos valores, culturas, personajes; el rincón '¿cómo te sientes?', que consta de un panel formado por pictogramas de las emociones: alegría, tristeza, enfado, miedo y sorpresa; de ordenadores, donde mediante juegos didácticos se refuerzan los contenidos; de expresión, donde se realizan propuestas relacionadas con los cuentos y con las programaciones de aula; y de biblioteca, donde se vuelve a recrear el cuento, además de leer otros sobre el mismo tema.

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La presencia de los videojuegos en la sociedad los convierte en objetos comunes a los que se define como productos de ocio. Sin embargo, grupos de educadores y padres sostienen que, a través de los videojuegos, los adultos y adolescentes penetran en muchas áreas de conocimiento y suponen un instrumento de propaganda de valores. Una investigación de un grupo de profesores revela la importancia de los videojuegos, tanto por su utilidad pedagógica o sus riesgos como por su propia constitución como objeto semiológico. El informe 'Los videojuegos en España' de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) llega a las siguientes conclusiones: el 45 por ciento se declara usuario, el 77 por ciento de los padres se sienten tranquilos mientras los niños juegan; el 56 por ciento prefiere que sus hijos se distraigan con el ordenador antes de estar jugando sin control en la calle; el 77 por ciento cree que favorecen la competitividad y que desarrollan la agilidad mental; el 53 por ciento sostiene que ayudan a aprender idiomas; el 49 por ciento afirma que potencian la creatividad; el 45 por ciento cree que ayuda a mejorar los conocimientos informáticos; y un 95 por ciento es partidario de la regulación ética de los contenidos. Así, se concluye que la valoración ética no es dependiente del objeto, sino del sujeto. El objeto o videojuego presenta una estructura poliédrica con algunos perfiles útiles para la educación de jóvenes y adultos si se sabe extraer de su estructura básica lo que sea susceptible de convertirse en conocimiento o actitud.