999 resultados para Narrativa interactiva


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

O uso da imagem, no livro ilustrado, está associado às idades em que a criança ainda não tem domínio da escrita sendo a descodificação e a exploração das imagens as primeiras competências a serem adquiridas. À medida que a criança se familiariza com a leitura verbal e com o desenvolvimento desta competência, a imagem é gradualmente retirada do livro. No âmbito do projeto prático integrado no Mestrado em Ilustração e Animação foi criado um livro para a infância com atividades onde o leitor intervenha tornando-se também autor, concluindo-o e produzindo um objeto único. Propusemo-nos, ainda, apresentar o livro ilustrado e as atividades/ experiências visuais como instrumentos que ajudam a criança a crescer sem frustrações, onde descobrem e desenvolvem capacidades estéticas, emocionais e intelectuais. Dentro do livro ilustrado pretendemos estudar os livros interativos que exploram as duas linguagens, criando uma narrativa plástica e que permitem explorar a tridimensionalidade e o brincar ao faz de conta. Estes são produtos de experiências visuais e tácteis, repletos de estímulos para que a criança seja capaz de explorar e comunicar verbalmente e visualmente, articulando muitas vezes entre o bidimensional com o tridimensional, a regra com o acaso e a forma com a “não forma”, permitindo uma apreciação máxima do objeto.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

A ilustração infantil está na base deste nosso projecto. Sendo esta uma área em crescimento na actualidade, e que muito nos motiva, foi fundamental estudar alguns aspectos sobre a história da ilustração infantil em Portugal e também abordar o processo de concepção, criação e publicação de um álbum infantil ilustrado. No âmbito deste projecto desenvolvemos assim uma parte teórica e também uma parte prática, que consistiu na criação de um livro infantil ilustrado: O Pinguim Pingalim e o Leão Tião, com texto de Lurdes Breda e música de João Conde. O álbum foi concebido tendo por base o estudo das possibilidades da narrativa visual e sua articulação com a narrativa escrita e sonora. O álbum ilustrado, destinado a uma faixa etária dos 6 aos 10 anos, foi apresentado e trabalhado junto das crianças, efectuando-se a análise da recepção da obra junto do público.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Este é um artigo sobre a cinemática como espetáculo e a construção do sublime. Ocupa-se das construções engendradas do desejo e, no caso, interpreta o objeto de desejo como um objeto sublime. Ao mesmo tempo, é um artigo sobre decadência e abandono. Assim, este escrito tenta lidar com alguns conceitos imbuídos no relacionamento entre decadência e mortificação. Dessa forma, o artigo é sobre distância e sobre movimento, sobre Kinema (movimento grego) e a distância que é descrita pela queda da construção sublime e a melancolia associada a isso. Essas idéias são exploradas por intermédio do exame de um dos mais poderosos filmes de Alfred Hitchcock, Vertigo (1958), e uma noção de sublime trágico. Analisados conjuntamente, o conceito de sublime e a narrativa do filme provêem insights sobre a melancolia das representações que são úteis na perseguição obsessivo-compulsiva da idealização organizacional.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Este artigo apresenta a etapa fundamental e as conclusões de investigação previamente realizada. Chegou-se ao entendimento de que, por meio das narrativas (do ator central do caso estudado e de alguns dos seus principais interagentes) era possível aprender sobre as "experiências de articulação" dos mesmos. Mais que isso, as histórias também poderiam apoiar o aprofundamento ainda necessário (na investigação maior) das questões relacionadas a uma das indagações norteadoras da investigação:"quais são os interesses inerentes a esse tipo de articulação?" Ao observar a narrativa como fonte de aprendizado da experiência, foi possível aprender sobre o fenômeno investigado: a "articulação empreendedora de caráter reflexivo". Ao final, também é apresentada, como fruto da congregação das narrativas ao corpus linguístico constituído, uma tipologia dos principais interesses envolvidos nesse fenômeno.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Este artigo examina as mudanças ocorridas na indústria brasileira de transporte aéreo no período de 1970 a 2005. O objeto de estudo foram três empresas - Varig, Tam e Gol -, líderes de mercado no decorrer do período estudado. Como referencial teórico, foi empregada uma combinação "não ortodoxa" com conceitos de discurso e narrativa, nostalgia e memória organizacional, comprometimento estratégico e visão baseada em recursos (RBV). Mostramos como são formados certos discursos associados a determinadas lógicas dominantes, as quais por sua vez condicionam a definição de modelos de negócios e a utilização de competências e recursos estratégicos. Mostramos também que tais discursos alinham-se à memória organizacional, fomentam a nostalgia e estimulam a inércia organizacional, dificultando processos adaptativos de mudança e alteração do conjunto de recursos necessários a novas dinâmicas do mercado.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

A partir do conceito de “atracção” propõe-se uma análise da concepção de um cinema que na sua origem privilegiou o espaço (através da concepção do enquadramento e dos truques de dupla exposição, hoje, nos efeitos de pós-produção) em detrimento do tempo (mais ligado à narrativa). Por outro lado, esse mesmo conceito esteve ligado a uma estranheza que se reflectiu no cinema devido ao movimento das imagens, e na concepção da montagem soviética.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

A densidade visual da pintura flamenga e holandesa afirmou-se devido a uma nova forma de conceber o mundo e o olhar, fornecendo óptimos exemplos de comparação para com o actual cinema digital, desde as epopeias densamente habitadas por milhares de figurantes em programas de auto-gestão, até à densidade visual das layers de pósprodução. Christine Buci-Glucksmann chamou-lhe “olho cartográfico” e Svetlana Alpers “arte da descrição”. Ambos os conceitos lidam com um olhar nómada, presente também nos panoramas dos séculos XVIII e XIX, devido a enquadramentos arbitrários, mas onde os amplos espaços enquadrados, num ponto de vista ideal, por vezes funcionam como controlo do mundo através da “panoramização” do espaço, que lhe retira o relevo, as profundidades distantes e inacessíveis. Tudo está ao alcance do olho. As imagens tornaram-se semelhantes aos mapas, sendo que estes tinham projectado o mundo num plano. Isto gerou um efeito-superfície que se generalizou, transformando paredes em “peles digitais” e a profundidade na horizontalidade plana electrónica, como defende Buci-Gluksmann.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Neste texto pretendemos explorar a Realidade aumentada como meio de visualização para projectos de comunicação interactivos. Através das aplicações ARToolkit, Virtools e 3ds Max, pretendemos mostrar como criar uma plataforma interactiva portátil, que recorra ao meio ambiente e a markers para a construção do cenário de jogo. Pretendemos mostrar que o realismo da simulação, aliada à fusão dos objectos artificiais sobre o mundo real, poderá gerar empatia de interacção entre jogadores e os seus avatares.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Neste trabalho pretendemos comparar os pontos de vista projectados num videojogo e no cinema. A questão que se põe é se a escala de planos cinematográfica, que procura envolver o espectador na narrativa transmitida ou fotografar as personagens no ecrã, tem alguma relação ou migração com os pontos de vista na primeira pessoa, na terceira ou numa vista superior de um videojogo.