995 resultados para Talleres – Herramientas - Fotografías


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Proyecto de creación de talleres de expresión plástica que surge ante la necesidad de romper la dinámica tradicional de este área en la escuela, fomentando la creatividad del alumnado. Los objetivos son: desarrollar la capacidad creadora del alumnado mediante la observación y la libre expresión de sus vivencias y utilizar técnicas de expresión y recursos plásticos que potencien destrezas y habilidades. El trabajo de taller se lleva a cabo con carácter práctico en sesiones de hora y media de duración. Entre las actividades generales destacan: la elaboración de un belén gigante, la confección de disfraces para Carnaval y la fabricación de macromurales decorativos en las paredes exteriores del centro. La evaluación señala que la experiencia sólo se ha podido desarrollar en los cursos de primero debido a la falta de espacio y excesivo número de alumnos, por lo que la valoración no es del todo satisfactoria.

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El proyecto tiene como finalidad lograr un proceso de escolarización e integración global de alumnos de EGB que no han alcanzado un nivel mínimo de conocimientos y de maduración personal. Se trabaja durante dos años con alumnos de integración, una vez que éstos han acabado la EGB para conseguir los siguientes objetivos: adquirir unos conocimientos mínimos que permitan al alumno conseguir un puesto de trabajo; acceder a la formación profesional; completar una formación que sirva para la vida; y lograr un progreso personal que permita la plena integración en la sociedad. El proyecto, basado en la educación compensatoria, se lleva a la práctica en dos espacios diferentes: aula estudio y aula-taller. En el primero, se imparten asignaturas teóricas y se emprenden los trabajos de reflexión intelectual. Mientras que en el segundo se desarrolla el trabajo práctico del proyecto mediante la organización de tres talleres: electricidad (se familiariza al alumno con unas herramientas y unos conocimientos básicos de esta rama profesional); mecanografía (con la doble finalidad de desarrollar la lengua y la psicomotricidad); e invernadero (donde el alumno se acerca a la naturaleza y adquiere técnicas de trabajo agrícola). Paralelamente se realizan trabajos en la calle (saber informarse, mantener una conversación, etc.). De esta forma se prepara a los alumnos para enfrenterse a problemas sencillos y cotidianos. el proyecto no aporta la memoria ni datos sobre la educación y valoración de la experiencia.

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El proyecto emprende la creación de tres talleres de aula cuyas temáticas giran en torno a tres ámbitos fundamentales: pretecnología, plástico y lúdico-dinámico. Se formulan los siguientes objetivos. Favorecer el desarrollo manual y la coordinación oculo-manual y conocer las distintas salidas laborales que tienen estos talleres. La experiencia se lleva a cabo con alumnos que, aunque tienen edades comprendidas entre 12 y 16 años, poseen un nivel de madurez de 6 a 8 años. En su desarrollo el proyecto emprende unas actividades centradas en la preparación y representación de la obra musical 'Musimuñecos'. Inicialmente se trabaja la expresión corporal con ejercicios de ritmo, vocalización y respiración (taller lúdico-dinámico); después se preparan y elaboran los decorados necesarios (taller de plástica y pretecnología) y, finalmente, la obra musical se pone en escena (el Anexo I de la memoria adjunta el libreto de la obra). La evaluación tiene dos vertientes: autoevaluación de los propios alumnos, cuyos resultados quedan reflejados en unas fichas de seguimiento; y evaluación de los profesores realizada en reuniones mensuales.

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Experiencia aplicada en un centro de integración. Se basa en la creación de talleres en los que, a través de la manipulación de distintos materiales y dentro del área de Educación Artística, se quiere fomentar una serie de habilidades y técnicas que puedan ser utilizadas como formas de expresión. Los objetivos son: desarrollar la creatividad y el gusto artístico; desarrollar la coordinación mental, táctil y visual y fomentar la cooperación y el trabajo en grupo. En los talleres (cerámica, huerto escolar, marquetería) se manipulan distintos materiales, arcilla, madera, telas, etc., con el fin de que el alumnado adquiera y desarrolle capacidades manuales. La evaluación es continua, elaborando unos protocolos de registro en los que figuran cada uno de los puntos que se van a evaluar: esfuerzo, interés, aptitudes..

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El proyecto, que tiene como finalidad ayudar a los alumnos a superar el etnocentrismo español y europeo para valorar la cultura y la sociedad árabe de una forma objetiva, emprende un estudio de la sociedad y la cultura islámica. Los objetivos son: realizar una innovación curricular en los programas de bachillerato mediante una experiencia de carácter interdisciplinar de las áreas de Ciencias sociales, Filosofía y EATP de Arqueología y Museo; acercar el mundo árabe a los estudiantes españoles a través del conocimiento de autores literarios, artísticos y filosóficos; y ayudar a superar prejuicios culturales y sociales sobre la sociedad y la cultura árabe. El proyecto, que cuenta con la colaboración del colegio Al-Fateh con el que se establece un intercambio de estudiantes, se desarrolla en fases: en la primera se recopilan y elaboran materiales didácticos sobre el mundo islámico con lecturas y comentarios de textos de contenido político-social, cultural y filosófico, y análisis de vídeos y diapositivas sobre el arte islámico y la figura de Averroes. En la segunda fase se organiza un viaje cultural a una zona geográfica española con clara influencia islámica: Córdoba y Granada. Para la preparación de este viaje se elabora una guía y durante su confección se realizan fotografías y se graba una película de vídeo que luego servirá para hacer un estudio pormenorizado. Y, finalmente, en la tercera fase todo el material utilizado (vídeo sobre el viaje, bibliografía...) se recopila y sirve de base para la redacción de un trabajo monográfico que se elabora con la ayuda de las herramientas microinformáticas y audiovisuales de los proyectos Atenea y Mercurio. La evaluación se realiza mediante reuniones periódicas de los profesores participantes en el proyecto. La memoria aporta la bibliografía utilizada en el desarrollo de la experiencia.

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El proyecto plantea la aplicación del método científico al estudio del medio ambiente. Tiene como finalidad introducir al alumno del ciclo medio en el mundo de la investigación y en el uso y aplicación de una serie de técnicas relacionadas con el método científico. El objetivo general es conseguir que los escolares sean activos y ansiosos por descubrir, investigar y aprender. También plantea otros objetivos más específicos: desarrollar la capacidad de observación; expresar gráficamente las observaciones realizadas; habituarse al planteamiento de interrogantes, etc. La experiencia se estructura en torno a tres bloques tamáticos: conocimiento de sí mismo, conocimiento del medio y relación con el medio. Desarrolla una serie de actividades realizadas íntegramente en el taller científico. Todas están relacionadas con el área de ciencias de la naturaleza. A modo de ejemplo destacamos algunas de las actividades tipo: disección de órganos, experimentos de electricidad, utilización de sencillos instrumentos ópticos y de medida; cultivo de una planta, etc. El instrumento utilizado en la evaluación ha sido la observación directa por parte del profesor, para lo cual se han utilizado escalas de observación.

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El proyecto introduce los talleres temáticos en un centro de integración con la finalidad de ampliar la oferta educativa del centro y utilizarlos como vehículos motivadores hacia el trabajo escolar. Se formulan, entre otros, los siguientes objetivos: facilitar el trabajo en pequeños grupos que acojan al alumno y posibiliten la comunicación de sus situaciones personales; romper la estructura rígida grupo-clase; y tender a una forma de agrupamiento donde el elemento integrador sea el interés del alumno. En el desarrollo de la experiencia, se organiza un total de doce talleres, se emplea una metodología desarrollada en tres fases: iniciación a las técnicas, profundización en las mismas y experimentación con nuevas técnicas y materiales. Los alumnos acuden a los talleres después de seleccionar tres por orden de preferencia, en función de la cual se establecen los grupos. Para cada grupo se nombra un profesor coordinador de talleres encargado de la ordenación y funcionamiento general. La memoria adjunta una relación de objetivos específicos formulados para cada taller, las actividades realizadas y los problemas surgidos en su realización. En la evaluación, basada fundamentalmente en la observación se emplean cuestionarios y entrevistas personales con el alumno.

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Esta tesis analiza la relación entre museos y aprendizaje, particularmente sobre el aprendizaje en museos interactivos de ciencias. Describe la complejidad y la intensidad de las visitas y se busca calificar y clarificar el aporte de los museos y su funcionamiento como contextos de aprendizaje. En esta tesis se han presentado tres estudios relacionados con el aprendizaje informal de ciencias con módulos interactivos, con el objeto de comprender cómo puede el diseño de los módulos favorecer la explicación de conceptos científicos relacionados con los fenómenos presentados. Se estudiaron módulos que exigen diferentes niveles de elaboración por parte del visitante (espejos, ruedas dentadas y aire en movimiento). Para cada módulo, se conformó una situación experimental con elementos agregados (objetos, marcas o carteles) para apoyar la mención de determinados contenidos (la situación de control no contaba con estos elementos). Se comparó el efecto de los elementos agregados en las tareas de las familias que interactuaban con el módulo. A partir de estos estudios, se propone un modelo para el análisis funcional y el diseño de módulos interactivos en un museo de ciencias que toma en cuenta la inclusión de elementos para apoyar conductas y actitudes epistémicas.

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Esta investigación tiene los siguientes objetivos. Realizar un análisis, desde el punto de vista del Marketing, de la situación del mercado y su previsible evolución. Facilitar algunas recomendaciones de futuro, que pudedan ayudar a instituciones de Educación Superior a mejorar sus planteamientos para sus potenciales usuarios en particular y el conjunto de la sociedad en general.. El trabajo lleva a cabo dos tipos de investigaciones. Por un lado, trata de acercarse a la visión de los demandantes, clientes universitarios y, por otro, al de los oferentes, las propias universidades. Se procede a cruzar la información obtenida para observar si posibles acciones de Marketing realizadas por los oferentes están en consonancia con los resultados que se producen en los demandantes.. Los conclusiones pretenden servir de aproximación de las universidades a la disciplina del Marketing. Se ofrecen tres maneras complementarias para enfocar la orientación hacia el marketing de las instituciones de Educación Superior: un modelo de Marketing, una hoja de ruta para alcanzarlo y un conjunto de herramientas para medir su eficiencia..

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En la actualidad, Internet es una herramienta con mucha importancia en la educación. El lenguaje Java permite cursos con un carácter más interactivo, de ejecución más rápida y más fácilmente transportables. El interés generado en este campo hace necesarias herramientas adecuadas para la elaboración de cursos, que deben permitir expresar todas las posibilidades ofrecidas por la enseñanza a través de Internet. La programación orientada a objetos surgió en la década de los años sesenta, con un lenguaje que ya incorporaba muchas de las ideas introducidas posteriormente con el lenguaje de programación Incremento de C (C++).. En esta investigación se desarrollan varias herramientas de simulación avanzadas que simplifican la generación de cursos educativos para Internet. El lenguaje empleado para ello es una extensión del antiguo Continuous System Modelling Program (CSMP) de IBM. Se denomina al nuevo lenguaje OOCSMP, porque se añaden extensiones a CSMP que le permiten estar orientado a objetos. Estas construcciones permiten simular con una mayor facilidad sistemas complejos basados en la interacción mutua de muchos agentes similares. Se construye un compilador en C++, a Compiler for the OOCSMP Language (C-OOL) que puede generar código C++ o bien Java y/o páginas en lenguaje de marcado hipertextual (HTML). C-OOL genera una interfaz de usuario completamente configurable mediante opciones de compilación. La interfaz permite una simulación interactiva y visual, y la exploración del problema al ser capaz, a diferencia del sistema CSMP anterior en que no era posible, de responder a preguntas del tipo ¿qué pasaría si...? C-OOL también es capaz de compilar los antiguos modelos CSMP, manteniendo las ventajas expuestas. Es compatible con el mayor número posible de navegadores de Internet. Para la validación del lenguaje, se generan automáticamente varios cursos para Internet. El lenguaje OOCSMP, el compilador C-OOL y los cursos generados, se describen con detalle en el este trabajo, acompañados de numerosos ejemplos de uso y aplicación del lenguaje y el compilador..

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Se realiza un estudio de los conocimientos y las destrezas del ser humano, a trav??s de los ??tiles y herramientas que crearon y utilizaron, desde su origen, la Prehistoria, hasta la Edad Media. Se presentan una serie de objetos ??tiles y herramientas de trabajo que permiten conocer tanto la sabidur??a y la destreza del hombre o mujer que los hizo como las operaciones que se pudieron hacer con ellos. Atestiguan la capacidad humana de transformar la materia y de adaptar los instrumentos a las necesidades que se quieren resolver con ellos y remiten al trabajo, tanto de c??mo se hicieron a como de como se utilizaron. Estos objetos indican el nivel tecnol??gico y el desarrollo econ??mico que alcanza una sociedad, as?? como la organizaci??n laboral que se ha dado para asegurarse dicho nivel y permitir la evoluci??n de las sociedades.

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Mediante once prácticas de taller se pretende educar a los alumnos de 6 años en adelante para que adquieran una actitud crítica hacia el consumo. Se desarrollan iniciativas sobre el etiquetado, los envases, el reciclado de papel, la publicidad, la seguridad, la prevención de accidentes y los viajes. Incluye direcciones de interés en materia de consumo en la parte final..

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Resumen basado en el de la publicación

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Resumen tomado de la publicación