999 resultados para Lógica deóntica
Resumo:
L'objectiu d'aquest projecte és investigar la viabilitat de realització d'emuladors de microcontroladors basats en circuïts electrònics de lògica programable mitjançant un avantprojecte que analitzi les tècniques i eines necessàries.
Resumo:
El paradigma SOA conceptualitza el programari establint una separació entre les aplicacions i els components de lògica empresarial. El present Treball de Fi de Carrera uneix ambdós conceptes mitjançant l'anàlisi, disseny i desenvolupament d'un Catàleg de Productes amb Arquitectura Orientada a Serveis i tecnologia .NET com marc de treball. Així mateix, s'han introduït com valor afegit una sèrie de tecnologies noves que contribuïxen, sens dubte, a la millora del resultat final.
Resumo:
Estudi i implementació d'un sistema multiagent intel·ligent i la seva aplicació a sistemes difusos. Utilització de les llibreries JADE i JFuzzyLogic.
Resumo:
Los Frameworks constituyen el nuevo paradigma en cuanto al desarrollo de software se refiere. Entre sus principales características se encuentran la facilidad para la reutilización de código. En este marco específico proporcionados por la tecnología usaremos la tecnología JAVA y su extensión en cuanto a la persistencia de datos. El Framework de persistencia es el responsable de gestionar la lógica de acceso a los datos en un SGBD (Sistema de Gestión de Bases de Datos), ya sea de entrada o salida, y ocultando los detalles más pesados relativos a la estructura propia de la Base de Datos utilizada, de manera completa y transparentemente. En conclusión, este proyecto se basa en un análisis del los Frameworks existentes, analizando sus características y profundizando en los detalles concretos de su actividad y manejo en cuanto a la persistencia.
Resumo:
A table showing a comparison and classification of tools (intelligent tutoring systems) for e-learning of Logic at a college level.
Resumo:
La tesi doctoral titulada "La Dinàmica de les Pràctiques Científiques des d'un punt de vista experiencialista" té com a objectiu oferir una alternativa a les tesis de Kuhn defensades a l'"Estructura de les Revolucions Científiques". En aquest sentit, s'utilitzaran diferents experiments i models teòrics actuals en l'àmbit de les ciències cognitives per tal de superar la teoria estructuralista de la cognició, quee Kuhn proposa com la base de la seva filosofia de la ciència. Contràriament a aquesta teoria, l'experiencialisme se situa lluny de les tesis estructuralistes, en la mesura en què assumeix que la cognició humana emergeix des de la dinàmica interactiva dels agents cognitius humans entre ells en un entorn material, en tant que agents corporals. A partir d'aquesta interacció dinàmica, l'ésser humà genera un horitzó de sentit. Ja que la interacció entre els éssers humans en un entorn cultural i material és complex, dinàmic i canviant, la generació de sentit emergent no és com una estructura semàntica, coherent i sistemàtica, sinó que ha de ser considerada com un conjunt asistemàtic de perspectives exploratòries que se succeeixen en el temps, en funció dels diferents contextos i propòsits que un agent corporal porta a terme al llarg de la seva interacció dinàmica i temporal amb l'entorn. Com a resultat de tot això, els èssers humans apliquen diferents criteris interactius que donen lloc a diferents perspectives per categoritzar o estructurar el món material i cultural. Aquest punt de vista és completament diferent del kuhnià, donat que el segon argumenta que cada èsser humà té la seva pròpia Gestalt o estructura semàntica que projecta "a priori" sobre la realitat. Aquesta diferència serà molt important no només des d'un punt de vista teòric, sinó també des d'un punt de vista pràctic. Per exemple, s'argumentarà que en l'àmbit de la didàctica de les ciències empíriques, es poden produir canvis beneficiosos significatius si s'utilitzen tesis extretes del model experiencialista de la cognició humana, i es deixen de banda el cognitivisme i el teoreticisme, que són actualment les bases teòriques de la manera en qué funciona l'educació científica. Finalment, conclourem afirmant que la visió experiencialista de la cognició implica assumir una forta relació entre l'ètica i la ciència, puix que els èssers humans són capaços d'utilitzar diferents criteris interactius per explorar la realitat i, per tant, sempre poden buscar millors estragègies per entendre's els uns amb els altres.
Resumo:
La lògica industrial de les comarques gironines i l’evolució que ha experimentat al llarg del segle XX cal emmarcar-les dins el conjunt de l’economia catalana. La demarcació gironina, però, ha tingut certes especificitats territorials que han estat condicionades pels seus recursos, naturals i humans, i que li han donat un caràcter propi. L’existència de rius adients per a la producció elèctrica, de massissos surers, d’agricultura, ramaderia i pesca, d’iniciativa local i d’una situació territorial privilegiada, al llarg de l’autopista A-7 i al centre de l’arc mediterrani, han afavorit la localització d’una indústria diversa i dinàmica
Resumo:
Tradicionalment els gramàtics hem agrupat sota el rètol d’oracions consecutives estructures molt diverses que tenen en comú el fet que la segona de les dues proposicions relacionades expressa la conseqüència del que es diu a la primera. Dins d’aquestes estructures s’han distingit dos grans grups. D’una banda, les anomenades consecutives paratàctiques o il·latives, on la relació lògica establerta entre les dues proposicions té caràcter asindètic o bé es codifica mitjançant un marcador discursiu i, de l’altra, les consecutives subordinades, on la proposició que expressa la conseqüència s’introdueix a través de nexos subordinants. En aquest article volem tractar l’evolució d’un tipus d’oracions consecutives subordinades, les anomenades consecutives d’intensitat-manera que il·lustrem amb els exemples de català medieval
Resumo:
L’ objectiu és el desenvolupament d'un videojoc (senzill) des d’ una idea inicialfins a un producte acabat i funcional (disseny del joc (la historia, els nivells, els personatges, etc.) com a concepte, programació, disseny gràfic, i finalment el poliment del producte per a que sigui un joc complet) utilitzant un software lliure. S'anomena "El Mensajero de Pekín" l'objectiu com a jugadors és aconseguir repartir uns paquets a una sèrie de bústies seguint una lògica de colors (cada paquet haurà de ser introduït a la bústia del mateix color per sumar punts). Es pot fer tant a mode individual, en el qual haurem de superar uns reptes que ens posi la màquina, com en mode multijugador, de dos a quatre jugadors, en el qual a part de repartir els paquets,haurem d'impedir que els rivals reparteixin els seus
Resumo:
La finalitat del projecte és realitzar l’automatització dels sis processos d’una fàbrica de pinsos d’una cooperativa agrícola: entrada de matèries, mòlta, dosificació amb correcció, barreja, granulació i sortida de pinsos.Per controlar tots els processos es desenvolupa un PLC amb el corresponent programa d’autòmat; se seleccionen els diferents sensors i preactivadors necessaris que s’hauran d’incorporar per poder transformar la lògica rígida de contactors a una de flexible; se selecciona un sistema Scada per a la interfície d’usuari, i es dissenya la instal·lació elèctrica corresponent, per tal de poder implementar aquest automatisme en la línia de producció
Resumo:
El projecte intenta resoldre el problema que suposa organitzar l'horari escolar en els centres docents. S'usa el Visual Bàsic per aconseguir, omplir i mostrar el contingut d’una base de dades feta amb Microsoft Access. Per generar el resultat, s'utilitza el llenguatge de programació lògica Prolog, el qual en ser un llenguatge declaratiu i utilitzant una llibreria de restriccions que permet fer modificacions d’una forma molt versàtil, aconsegueix un entorn de programació ideal per atacar aquest tipus de problema. Amb una interacció del Visual Bàsic amb el Prolog es pot mostrar d’una manera elegant i fàcil d’entendre el resultat obtingut
Resumo:
First: A continuous-time version of Kyle's model (Kyle 1985), known as the Back's model (Back 1992), of asset pricing with asymmetric information, is studied. A larger class of price processes and of noise traders' processes are studied. The price process, as in Kyle's model, is allowed to depend on the path of the market order. The process of the noise traders' is an inhomogeneous Lévy process. Solutions are found by the Hamilton-Jacobi-Bellman equations. With the insider being risk-neutral, the price pressure is constant, and there is no equilibirium in the presence of jumps. If the insider is risk-averse, there is no equilibirium in the presence of either jumps or drifts. Also, it is analised when the release time is unknown. A general relation is established between the problem of finding an equilibrium and of enlargement of filtrations. Random announcement time is random is also considered. In such a case the market is not fully efficient and there exists equilibrium if the sensitivity of prices with respect to the global demand is time decreasing according with the distribution of the random time. Second: Power variations. it is considered, the asymptotic behavior of the power variation of processes of the form _integral_0^t u(s-)dS(s), where S_ is an alpha-stable process with index of stability 0&alpha&2 and the integral is an Itô integral. Stable convergence of corresponding fluctuations is established. These results provide statistical tools to infer the process u from discrete observations. Third: A bond market is studied where short rates r(t) evolve as an integral of g(t-s)sigma(s) with respect to W(ds), where g and sigma are deterministic and W is the stochastic Wiener measure. Processes of this type are particular cases of ambit processes. These processes are in general not of the semimartingale kind.
Resumo:
Este proyecto consiste en el estudio de una placa de prototipado mixta analógico-digital formada principalmente por un PSoC, una FPGA y memoria flash para determinar sus capacidades en sistemas de control ESP, ASR y ABS. El estudio se basa en concluir la lógica que se puede añadir al dispositivo para enfocarlo a unas aplicaciones que, a pesar de ser muy comunes en coches, está poco desarrollado en motocicletas y ciclomotores. Es por ello surge el interés de diseñar un sistema del más bajo coste posible para impulsar su desarrollo.
Resumo:
Aquest projecte consisteix en un videojoc 2D per a la plataforma de Android (Google). Es desenvolupa utilitzant la implementació nativa de OpenGL de la qual disposa aquesta plataforma. Aquest joc disposa de les funcionalitats més típiques, com pot ser portar els punts del jugador, un inici i un final, una lògica, música, mètode d'entrada de les instruccions per part del jugador, etc.
Resumo:
La proposta del projecte es basa en desenvolupar un conjunt d’eines que permetin a un sistema automòbil i a partir d’unes variables d’entrada, efectuar una acció sobre ell mateix on el criteri a avaluar serà el risc present que pateixi aquell vehicle dins l’entorn de circulació. Per a portar a terme totes aquestes funcions, ens cal avaluar el nostre entorn mitjançant tècniques de reconeixement de patrons i tenir una bona presa de decisions gràcies a la lògica difusa per a cercar una solució, si esdevé qualsevol tipus de situació de perill.