982 resultados para Computadores


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Society, as we know it today, is completely dependent on computer networks, Internet and distributed systems, which place at our disposal the necessary services to perform our daily tasks. Moreover, and unconsciously, all services and distributed systems require network management systems. These systems allow us to, in general, maintain, manage, configure, scale, adapt, modify, edit, protect or improve the main distributed systems. Their role is secondary and is unknown and transparent to the users. They provide the necessary support to maintain the distributed systems whose services we use every day. If we don’t consider network management systems during the development stage of main distributed systems, then there could be serious consequences or even total failures in the development of the distributed systems. It is necessary, therefore, to consider the management of the systems within the design of distributed systems and systematize their conception to minimize the impact of the management of networks within the project of distributed systems. In this paper, we present a formalization method of the conceptual modelling for design of a network management system through the use of formal modelling tools, thus allowing from the definition of processes to identify those responsible for these. Finally we will propose a use case to design a conceptual model intrusion detection system in network.

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In this project, we propose the implementation of a 3D object recognition system which will be optimized to operate under demanding time constraints. The system must be robust so that objects can be recognized properly in poor light conditions and cluttered scenes with significant levels of occlusion. An important requirement must be met: the system must exhibit a reasonable performance running on a low power consumption mobile GPU computing platform (NVIDIA Jetson TK1) so that it can be integrated in mobile robotics systems, ambient intelligence or ambient assisted living applications. The acquisition system is based on the use of color and depth (RGB-D) data streams provided by low-cost 3D sensors like Microsoft Kinect or PrimeSense Carmine. The range of algorithms and applications to be implemented and integrated will be quite broad, ranging from the acquisition, outlier removal or filtering of the input data and the segmentation or characterization of regions of interest in the scene to the very object recognition and pose estimation. Furthermore, in order to validate the proposed system, we will create a 3D object dataset. It will be composed by a set of 3D models, reconstructed from common household objects, as well as a handful of test scenes in which those objects appear. The scenes will be characterized by different levels of occlusion, diverse distances from the elements to the sensor and variations on the pose of the target objects. The creation of this dataset implies the additional development of 3D data acquisition and 3D object reconstruction applications. The resulting system has many possible applications, ranging from mobile robot navigation and semantic scene labeling to human-computer interaction (HCI) systems based on visual information.

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Tras la vorágine de las renovaciones y nuevos diseños de todas las titulaciones universitarias, llegan momentos de calma, de análisis y de reflexión. Los másteres caracterizarán a las universidades. Y aunque el Máster en Ingeniería Informática sigue unas fichas comunes, debe imbricarse con la universidad y el contexto social en el que se implanta. En este artículo se hace uso de los conceptos de las metodologías ágiles para describir el proceso de diseño e implantación del Máster en Ingeniería Informática de la Escuela Politécnica Superior de la Universidad de Alicante. Desde su implantación este Máster ha seguido un proceso de mejora continua, identificando, en cada curso, los posibles aspectos de mejora a partir de la información recogida durante los cursos anteriores y las propuestas para realizar dichas mejoras para los cursos siguientes. Se pretende en este artículo describir las experiencias, lecciones aprendidas y futuros pasos encaminados a afianzar este proceso de mejora continua del Máster en Ingeniería Informática.

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La implantación de los grados ha provocado la aparición de nuevas asignaturas cuyas competencias no se abordaban anteriormente y sobre cuya formación no se tiene referencia, o se tiene muy poca, en nuestras áreas. Los contenidos de estas asignaturas pueden poseer un calado atípico para un Ingeniero Informático ya que aspectos como legislación internacional, gestión de recursos humanos, responsabilidad ética o impacto social no se abordaban en planes antiguos, además de alejarse bastante de las asignaturas más tradicionales. Estos nuevos contenidos requieren de nuevas metodologías docentes, tanto dentro como fuera del aula, y de formas de evaluación donde se consiga implicar al alumnado en un verdadero proceso de evaluación continua. En este trabajo exponemos nuestra experiencia docente en la asignatura Gestión y Gobierno de las Tecnologías de la Información donde se han aplicado distintas técnicas colaborativas como son los debates, exposiciones y defensas temáticas, el uso del portafolio público como herramienta central de seguimiento y la propia implicación del alumnado para consensuar el baremo evaluador. Este planteamiento docente ha generado un entorno en el que el profesorado no dirige sino cataliza el aprendizaje, obteniendo resultados muy satisfactorios tanto para el alumnado como para el profesorado.

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Está ampliamente aceptado que es fundamental desarrollar la habilidad de resolver problemas. El pensamiento computacional se basa en resolver problemas haciendo uso de conceptos fundamentales de la informática. Nada mejor para desarrollar la habilidad de resolver problemas usando conceptos informáticos que una asignatura de introducción a la programación. Este trabajo presenta nuestras reflexiones acerca de cómo iniciar a un estudiante en el campo de la programación de computadores. El trabajo no detalla los contenidos a impartir, sino que se centra en aspectos metodológicos, con la inclusión de experiencias y ejemplos concretos, a la vez que generales, extensibles a cualquier enseñanza de programación. En general, aunque se van desarrollado lenguajes cada vez más cercanos al lenguaje humano, la programación de ordenadores utilizando lenguajes formales no es una materia intuitiva y de fácil comprensión por parte de los estudiantes. A la persona que ya sabe programar le parece una tarea sencilla, pero al neófito no. Es más, dominar el arte de la programación es complejo. Por esta razón es indispensable utilizar todas las técnicas y herramientas posibles que faciliten dicha labor.

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La web semántica consiste en un nuevo paradigma web para acceder, buscar, compartir y gestionar información a través de la combinación de tecnologías y de estructuras de gestión del conocimiento. El concepto de web semántica proporciona herramientas para el almacenamiento, intercambio y consulta de esta información mediante el desarrollo y la inclusión de metadatos y ontologías del cuerpo de conocimiento. La estructura de los datos que proporciona permite que sea consultada automáticamente por usuarios humanos o sistemas informáticos, mejorando su interoperabilidad. El desarrollo de la web semántica supone una evolución del desarrollo web en general hacia una web más inteligente o web 3.0. Este paradigma puede ser aprovechado en los procesos de docencia-aprendizaje para estructurar, almacenar y compartir los contenidos mediante sistemas automáticos de consultas alojados en web semánticas que tratan sobre los cuerpos de conocimiento de las materias. La disciplina informática es especialmente adecuada para este propósito debido a su complejidad y a la gran variedad de términos que maneja. Por otra parte, su desarrollo en continua evolución propicia la implantación de mecanismos automáticos de mantenimiento y de actualización de los nuevos contenidos.

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Many applications including object reconstruction, robot guidance, and. scene mapping require the registration of multiple views from a scene to generate a complete geometric and appearance model of it. In real situations, transformations between views are unknown and it is necessary to apply expert inference to estimate them. In the last few years, the emergence of low-cost depth-sensing cameras has strengthened the research on this topic, motivating a plethora of new applications. Although they have enough resolution and accuracy for many applications, some situations may not be solved with general state-of-the-art registration methods due to the signal-to-noise ratio (SNR) and the resolution of the data provided. The problem of working with low SNR data, in general terms, may appear in any 3D system, then it is necessary to propose novel solutions in this aspect. In this paper, we propose a method, μ-MAR, able to both coarse and fine register sets of 3D points provided by low-cost depth-sensing cameras, despite it is not restricted to these sensors, into a common coordinate system. The method is able to overcome the noisy data problem by means of using a model-based solution of multiplane registration. Specifically, it iteratively registers 3D markers composed by multiple planes extracted from points of multiple views of the scene. As the markers and the object of interest are static in the scenario, the transformations obtained for the markers are applied to the object in order to reconstruct it. Experiments have been performed using synthetic and real data. The synthetic data allows a qualitative and quantitative evaluation by means of visual inspection and Hausdorff distance respectively. The real data experiments show the performance of the proposal using data acquired by a Primesense Carmine RGB-D sensor. The method has been compared to several state-of-the-art methods. The results show the good performance of the μ-MAR to register objects with high accuracy in presence of noisy data outperforming the existing methods.