996 resultados para Internet games


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Ce mémoire porte sur les raisons qu’ont de jeunes adultes québécois de discuter ou non de politique sur Internet. Il s’inscrit dans le contexte général de l’avènement du Web 2.0 et dans le contexte particulier des élections canadiennes de mai 2011. Au niveau théorique, nous avons mobilisé la théorie de l’agir communicationnel du philosophe allemand Jürgen Habermas ainsi que sa conception de la sphère publique. Du point de vue méthodologique, nous avons étudié un échantillon composé de jeunes adultes québécois, hommes et femmes, âgés de 19 à 30 ans, qui habitent à Montréal et dans ses environs. Ces jeunes citoyens ont été interrogés dans le cadre de quatre focus groups. Les données recueillies ont été analysées selon une méthode d’extraction des arguments en accord avec la méthodologie de la reconstruction rationnelle. Les résultats ont permis d’exposer plusieurs raisons qu’ont avancées les jeunes adultes interrogés pour expliquer leur degré de participation à des discussions politiques sur Internet. Celles-­‐ci ont été regroupées en quatre thèmes: le manque de connaissances et l’aspect public; la conscientisation et l’obtention de feedback; la réaction par rapport au contenu, la composition du réseau et la valeur de l’information; le face à face, l’anonymat et les sujets controversés. Ces résultats ont été discutés en considérant ceux obtenus par d’autres chercheurs afin de faire ressortir les apports de cette étude au domaine de la communication. La discussion a également permis d’adopter un point de vue théorique critique pour explorer ce que les résultats de ce mémoire révèlent sur l’état de la sphère publique québécoise.

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Thèse numérisée par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal

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Thèse diffusée initialement dans le cadre d'un projet pilote des Presses de l'Université de Montréal/Centre d'édition numérique UdeM (1997-2008) avec l'autorisation de l'auteur.

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En marge des recherches archéologiques traditionnelles, nous retrouvons aujourd’hui des compagnies privées qui contractent des accords et obtiennent des permis leur donnant le droit de prélever des objets à des fins lucratives sur les vestiges archéologiques submergés. Ces pratiques commerciales causent une controverse vive et enflammée au sein du monde archéologique. Le principal point de litiges concerne la mise en vente des objets extraits lors de fouille. La mise en marché du patrimoine archéologique éveille les fibres protectionnistes. Cela incite certains organismes à poser des gestes pour la protection du patrimoine. C’est le cas pour l’UNESCO qui fait la promotion depuis 2001 d’une Convention pour la protection du patrimoine submergé. Malgré tous les arguments à l’encontre des compagnies de « chasse aux trésors », cette Convention est loin de faire l’unanimité des gouvernements à travers le monde, qui ne semblent pas prêts à rendre ces pratiques illégales. Les méthodes utilisées par ces compagnies semblent aussi représenter un point de friction avec les archéologues. Toutefois, la connaissance de leurs pratiques sur le terrain semble très incomplète. De plus, contrairement à une certaine idée préconçue, ces compagnies ne sont pas des « pilleurs de tombes » œuvrant sous le couvert de l’anonymat, mais bien des compagnies dûment enregistrées, œuvrant en toute légalité et passant même des contrats avec les gouvernements. Ce mémoire a donc pour objectif de mettre en lumière les actions réelles des compagnies de chasse aux trésors subaquatiques en regardant leurs méthodes et leur fonctionnement, tels qu’on les voit dans les 10 dernières années. Pour mieux conceptualiser les pratiques de ces compagnies, nous nous interrogerons sur le rapport entre légalité et éthique et, plus précisément, sur l’éthique commerciale et archéologique.

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À l’heure où l’industrie de l’enregistrement sonore connait un certain nombre de bouleversements, Internet apparait à la fois comme un responsable d’une crise du disque et comme une plate-forme de diffusion et de promotion de la musique enregistrée. C’est dans ce contexte de mutations des industries culturelles que sont les industries de la musique que les labels indépendants voient les possibilités liées à la promotion se multiplier. Notamment par le biais des sites internet que j’envisage ici comme discours encodé et diffusé. Ce mémoire explore deux sites internet officiels de labels indépendants de rap québécois à l’aide de la proposition de la présence du mythe dans le discours de promotion. S’appuyant sur la théorie de Barthes, mon analyse s’articule autour de l’étude de la signification afin de mettre en lumière la façon dont le mythe fonctionne dans le discours. En m’intéressant principalement à l’image et au texte, je mets notamment en valeur le traitement de l’artiste, de la création musicale et du label dans le discours.

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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal

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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal

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Avec la montée en popularité d’Internet et des médias sociaux, de plus en plus d’organismes sociaux et publics, notamment, intègrent des plateformes Web à leurs volets traditionnels. La question d’Internet demeure toutefois peu étudiée eu égard à la publicité sociale. Ce mémoire porte donc sur la question du Web en relation avec les campagnes sociales adressées aux jeunes Québécois de 18 à 25 ans, une population particulièrement réceptive aux nouvelles technologies. Plus exactement, dans cette étude, nous avons analysé trois sites Web rattachés à des campagnes sociales (La vitesse, ça coûte cher de la SAAQ, Les ITSS se propagent du MSSS et 50 000 adeptes, 5 000 toutous de la Fondation CHU Sainte-Justine) dans l’objectif de déterminer leurs forces et leurs faiblesses pour ensuite proposer des pistes pour leur optimisation. C’est à l’aide d’une analyse critique de contenu suivie d’entrevues et d’observations individuelles auprès de 19 participants que nous sommes parvenue à suggérer des pistes pour l’optimisation des sites Web de campagnes sociales destinées aux jeunes adultes québécois. Une des plus grandes difficultés en ce qui a trait à leur conception consiste à choisir les stratégies les plus appropriées pour provoquer un changement d’attitude ou de comportement, a fortiori chez ceux qui adoptent des comportements à risque (fumer, conduire en état d’ébriété, avoir des relations sexuelles non protégées); des stratégies qui, pour être plus efficaces, devraient être adaptées en fonction des caractéristiques propres aux publics cibles et aux médias de diffusion. Afin d’analyser adéquatement les campagnes sociales, nous avons fait appel aux théories de la persuasion et aux théories sur l’influence des médias jugées pertinentes dans notre contexte puisqu’elles sont propres à ce type d’étude. Ces approches combinées nous ont permis d’intégrer à l’analyse d’une campagne donnée les contextes qui l’entourent et les pratiques dans lesquelles elle s’inscrit. Cette étude nous a, entre autres, permis de démontrer qu’il existait d’importants écarts entre les attentes et les besoins des internautes et l’offre des sites Web étudiés.

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Le jeu casual est un phénomène majeur de l’industrie vidéoludique, pourtant il reste peu étudié et mal considéré. Les quelques définitions scientifiques recensées présentent des divergences importantes, ainsi qu’un décalage par rapport aux jeux produits. Les modèles théoriques en design de jeu, centrés sur le gameplay, semblent inadéquats face à ce phénomène. En utilisant le modèle du praticien réflexif de Donald Schön, l’objectif de notre recherche est d’apporter un nouvel éclairage sur le jeu casual grâce au savoir professionnel des designers de jeux. Notre approche est qualitative, d’inspiration phénoménologique : nous avons recueilli l’expérience de huit designers de jeux par l’intermédiaire d’entretiens semi-dirigés proches du récit de pratique. Nos résultats montrent que les concepts utilisés dans les modèles vidéoludiques traditionnels restent pertinents pour définir le jeu casual, mais demandent à être retravaillés afin de rendre compte des mutations de l’expérience de jeu. Ainsi, un challenge dans un jeu casual n’est pas un obstacle mais une opportunité d’action pour le joueur. De plus, la progression se fait par la variation des challenges plutôt que par l’augmentation de la difficulté. Ensuite, certains concepts qui semblaient pertinents pour définir les jeux casual, tels que la fiction positive, ont été rejetés par nos participants. Enfin, notre étude a permis de rassembler des informations sur le rôle du designer de jeu casual et le contexte dans lequel il exerce, ce qui permet d’expliquer certaines causes de la vision péjorative du jeu casual.

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"Suite à plus de deux années de recherches, le projet de l’American Bar Association (ABA) concernant la juridiction du cyberespace, « Achieving Legal and Business Order in Cyberspace: A Report on Global Jurisdiction Issues Created by the Internet », a été publié dans l’édition du mois d’août 2000 de la revue juridique The Business Lawyer. Ce rapport poursuivait deux objectifs distincts : Tout d’abord, effectuer une analyse globale des complexités potentielles entourant les conflits juridictionnels découlant du commerce en ligne. Ensuite, élaborer une liste exhaustive des solutions pouvant être utilisées pour résoudre de tels conflits. Le présent article se veut un résumé concis et accessible des trois grandes sections du « Cyberspace Jurisdiction Report » : (1) les solutions proposées aux problèmes juridictionnels découlant des conflits résultant du commerce électronique ; (2) afin d’appuyer les solutions proposées : l’utilisation d’exemples d’occasions où la technologie a déjà, par le passé, causé la métamorphose de certains paradigmes juridictionnels; et (3) afin d’appuyer les solutions proposées : l’utilisation d’un contexte doctrinal."

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"La publication simultanée est un paradigme nouveau de diffusion dans Internet. Au lieu de privilégier l'aspect visuel d'une page, la famille de technologies RSS permet de communiquer la structure d'un site, en vue d'une navigation plus systématique et rapide. À l'instar du foisonnement qui caractérisait la bulle Internet du tournant du millénaire, plusieurs saveurs de cette technologie furent développées en parallèle par différents groupes. L'acronyme RSS reflète cette compétition et désigne, successivement, Rich Site Summary (RSS 0.91); RDF Site Summary (RSS 0.9 and 1.0) ainsi que Really Simple Syndication (RSS 2.0). Par ailleurs, Atom 1.0 représente un format RSS entériné par les organes de standardisation d'Internet. Sont présentés les mécanismes de publication et de compilation de fils RSS."

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"Herbert Burket trace l’évolution des concepts reliés au ""droit de l’Internet"" dans le cadre du droit de l’Union Européenne. Initialement, ce domaine du droit était perçu comme une nouvelle discipline normative. Or, l’auteur soutient que le ""droit de l’Internet"" n’est pas un domaine normatif distinct, mais correspond aux domaines traditionnels auxquels il a été progressivement intégré. Le ""droit de l’Internet"" a amélioré notre compréhension du processus général d’évolution du droit. L’auteur souligne, entre autres, comment le législateur européen a réagi par diverses législations aux nouveaux impératifs technologiques. De plus, ce domaine offre une nouvelle perspective pour l’analyse de l’évolution des normes face aux innovations technologiques. Les tribunaux, les législateurs et les parties privées sont autant d’acteurs qui interviennent à différents moments et sur différents aspects du processus d’évolution du droit. Enfin, on s’attendait à ce que le droit de l’Internet conduise à la mondialisation des normes, à l’autorégulation des acteurs et à une architecture structurelle normative ouverte. L’auteur constate que la mondialisation des normes ne semble pas s’être réalisée. L’autorégulation, dans le domaine de l’Internet, fait référence aux normes de comportement établies par des acteurs privés et mixtes. Enfin, le concept d’architecture structurelle normative réfère au fait que les créateurs d’un système technologique imposent involontairement certaines règles aux utilisateurs, en dépit de l’affirmation qu’un tel système technologique est normativement neutre. L’auteur soutient que ces attentes, bien qu’elles soient toujours présentes au sein de l’activité normative, n’ont plus la même signification qu’au moment de leur formulation originale. Les concepts traditionnels de période normative, de juridiction, d’acteurs et de procédure ont aussi évolué parallèlement au développement du ""droit de l’Internet"", autant dans le cadre de l’environnement normatif de l’Union Européenne que dans celui du droit international en général. L’évolution de ces concepts modifie le processus de création du droit, ainsi que le rôle et les fonctions des intervenants impliqués dans ce processus.L’auteur conclut en soulignant que le concept même de droit a évolué en perdant ses représentations symboliques traditionnelles grâce au développement de l’accès généralisé à l’information, à l’évolution des technologies de l’information et à leur impact culturel."