999 resultados para Imagens fotograficas
Resumo:
Sabe-se que a deficiência auditiva afeta boa parte da população. Nos casos em que a surdez é profunda e bilateral, podem ocorrer problemas na aquisição de fala nas crianças, bem como na comunicação e socialização do indivíduo. O implante coclear vem sendo utilizado como opção terapêutica para esses casos. Na atualidade a Ressonância magnética da orelha interna é exame obrigatório na avaliação pré-operatória destes pacientes. No dia-a-dia, nos perguntamos se a ressonância magnética pode fornecer dados não só qualitativos como também quantitativos, com medidas lineares reais na cóclea reconstruída em imagens em três dimensões. OBJETIVO: O objetivo deste estudo é propor uma técnica para obtenção de medidas do comprimento da cóclea em imagens de ressonância magnética obtidos de ossos temporais de cadáveres. MATERIAL E MÉTODO: Foram avaliadas imagens de reconstrução em três dimensões da cóclea de seis cadáveres. Por meio de sobreposição de réguas digitalizadas sobre estas imagens foi possível medir o comprimento coclear. RESULTADO: Estas medidas variaram de 17 a 26,5 milímetros. CONCLUSÃO: Conclui-se que foi possível medir o comprimento da cóclea em imagens em três dimensões de ressonância magnética pelo método proposto.
Resumo:
Este trabalho teve como objetivo construir uma regressão linear múltipla, empregando variáveis agrometeorológicas e espectrais, para estimativa de rendimento de grãos de trigo, em municípios pertencentes à região de atuação da Cooperativa Cotrijal (norte do Rio Grande do Sul). Para isso, foram empregados dados de rendimento (1991 a 2006), dados agrometeorológicos mensais (1991 a 2006) e dados espectrais (imagens NDVI/MODIS, 2000 a 2006). Foi analisada existência de aumento significativo no rendimento de grãos, decorrente da incorporação de novas tecnologias (tendência tecnológica). Para escolha das variáveis independentes da regressão linear, foi analisada a correlação dos dados agrometeorológicos e espectrais com os dados de rendimento. Definidas as variáveis, foi construída uma regressão linear múltipla de estimativa de rendimento de grãos de trigo. Os resultados mostraram que não houve aumento significativo no rendimento de grãos de trigo da Cotrijal, no período analisado. Foram escolhidas as seguintes variáveis independentes para construção da regressão linear múltipla: precipitação pluvial (outubro), índice de dano por geadas (setembro), graus-dia (acumulados de maio a outubro) e índice de vegetação por diferença normalizada (integrado de junho a outubro). As regressões lineares múltiplas apresentaram resultados satisfatórios, com erros de estimativa inferiores a 10%, na maior parte dos anos analisados. As características de precisão, fácil execução e baixo custo das regressões apontaram para possibilidade de uso conjunto de dados agrometeorológicos e espectrais, na estimativa de rendimento de grãos de trigo. Mais estudos são necessários para verificação dos resultados dos modelos, quando da incorporação de uma série mais longa de dados espectrais.
Resumo:
O livro ilustrado, nas suas duas linguagens, texto e imagem, é quase sempre apresentado como um estímulo para a criança aprender, falar e ler. Que, apesar de conviverem no mesmo espaço – o livro – nem sempre são tratadas nem trabalhadas da mesma forma. O uso da imagem, no livro ilustrado, está associado às idades em que a criança ainda não tem domínio da escrita sendo a descodificação e a exploração das imagens as primeiras competências a serem adquiridas. À medida que a criança se familiariza com a leitura verbal e com o desenvolvimento desta competência, a imagem é gradualmente retirada do livro. Pretendemos neste artigo apresentar o livro ilustrado e as atividades/ experiências visuais como instrumentos que ajudam a criança a crescer sem frustrações através da educação da vista e do tacto, descobrindo e desenvolvendo capacidades estéticas, emocionais e intelectuais. Dentro do livro ilustrado pretendemos estudar os livros-objeto ou interativos que exploram a linguagem verbal e visual, criando uma narrativa plástica. Livros como os álbuns de Warja Honegger– Lavater onde só se usam símbolos em vez de palavras ou texto; os “Pré-livros” e os “livros ilegíveis” de Bruno Munari; os “livros vazios” e os “livros espaço” de Kveta Pacovská; os livros jogos como o “O cavaleiro coragem!” de Delphine Chedru ou “The book with a hole” de Hervé Tullet. Mas também, jogos/atividades como as criações de Mon Petit Art, Djeco e Mini Labo que permitem explorar a tridimensionalidade e o brincar ao faz de conta; entre outros. Todas estas referências são produtos de experiências visuais e tácteis, repletos de estímulos para que a criança seja capaz de explorar e comunicar verbalmente e visualmente, articulando muitas vezes entre o bidimensional com o tridimensional, a regra com o acaso e a forma com a “não forma”, permitindo uma apreciação máxima do objeto.
Resumo:
O desenvolvimento de personagens digitais tridimensionais1 na área da animação, a constante procura por soluções tecnológicas convincentes, aliado a uma estética própria, tem contribuído para o sucesso e afirmação da animação tridimensional, na indústria do entretenimento. Contudo, toda a obra que procura ou explora a vertente digital/3D, torna-se ‘vitima’ das limitações do render2 aplicado a uma sequência de imagens, devido ao aumento dos custos financeiros e humanos, assim como da influência e dificuldade implicadas no cumprimento dos objectivos e prazos. O tempo real tem assumido, cada vez mais, um papel predominante na indústria da animação interactiva. Com a evolução da tecnologia surgiu a necessidade de procurar a metodologia apropriada que sirva de alavanca para o desenvolvimento de animações 3D em tempo real, através de softwares open-source ou de baixo orçamento, para a redução de custos, que possibilite simultaneamente descartar qualquer dependência do render na animação 3D. O desenvolvimento de personagens em tempo real, possibilita o surgimento de uma nova abordagem: a interactividade na arte de animar. Esta possibilita a introdução de um vasto leque de novas aplicações e consequentemente, contribui para o aumento do interesse e curiosidade por parte do espectador. No entanto, a inserção, implementação e (ab)uso da tecnologia na área da animação, levanta questões atuais sobre qual o papel do animador. Esta dissertação procura analisar estes aspectos, dando apoio ao projecto de animação 3D em tempo real, denominado ‘PALCO’.
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O uso da imagem, no livro ilustrado, está associado às idades em que a criança ainda não tem domínio da escrita sendo a descodificação e a exploração das imagens as primeiras competências a serem adquiridas. À medida que a criança se familiariza com a leitura verbal e com o desenvolvimento desta competência, a imagem é gradualmente retirada do livro. No âmbito do projeto prático integrado no Mestrado em Ilustração e Animação foi criado um livro para a infância com atividades onde o leitor intervenha tornando-se também autor, concluindo-o e produzindo um objeto único. Propusemo-nos, ainda, apresentar o livro ilustrado e as atividades/ experiências visuais como instrumentos que ajudam a criança a crescer sem frustrações, onde descobrem e desenvolvem capacidades estéticas, emocionais e intelectuais. Dentro do livro ilustrado pretendemos estudar os livros interativos que exploram as duas linguagens, criando uma narrativa plástica e que permitem explorar a tridimensionalidade e o brincar ao faz de conta. Estes são produtos de experiências visuais e tácteis, repletos de estímulos para que a criança seja capaz de explorar e comunicar verbalmente e visualmente, articulando muitas vezes entre o bidimensional com o tridimensional, a regra com o acaso e a forma com a “não forma”, permitindo uma apreciação máxima do objeto.
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O presente estudo pretende analisar qual o papel da ilustração e do ilustrador no universo dos jogo de tabuleiro, universo este que engloba uma grande variedade de imagens, símbolos e ferramentas. Abordando, para tal, um conjunto de conceitos que têm utilidade em diversas perspetivas de análise sobre o jogo. Os jogos de tabuleiro são na sua essência objetos de comunicação visual, daí que o processo de visualização e concretização destes implique a produção de mensagens visuais compostas por diferentes instrumentos de expressão e comunicação. Como tal, tentámos interpretar os elementos de um jogo de tabuleiro, juntamente com o conteúdo de uma narrativa, e aplicámos conceitos de forma a conhecermos as possibilidades da ilustração para esta categoria de jogos. Este projeto tem ainda como intuito a criação de um jogo de tabuleiro, com viabilidade de implementação no mercado, que seja capaz de transmitir de forma apelativa e lúdica uma das lendas que originou todo o imaginário Barcelense.
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A montagem de circuitos eletrónicos é um processo extremamente complexo, e como tal muito difícil de controlar. Ao longo do processo produtivo, é colocada solda no PCB (printed circuit board), seguidamente são colocados os componentes eletrónicos que serão depois soldados através de um sistema de convecção, sendo por fim inspecionados todos os componentes, com o intuito de detetar eventuais falhas no circuito. Esta inspeção é efetuada por uma máquina designada por AOI (automatic optical inspection), que através da captura de várias imagens do PCB, analisa cada uma, utilizando algoritmos de processamento de imagem como forma de verificar a presença, colocação e soldadura de todos os componentes. Um dos grandes problemas na classificação dos defeitos relaciona-se com a quantidade de defeitos mal classificados que passam para os processos seguintes, por análise errada por parte dos operadores. Assim, apenas com uma formação adequada, realizada continuamente, é possível garantir uma menor taxa de falhas por parte dos operadores e consequentemente um aumento na qualidade dos produtos. Através da implementação da metodologia Gage R&R para atributos, que é parte integrante da estratégia “six sigma” foi possível analisar a aptidão dos operadores, com base na repetição aleatória de várias imagens. Foi desenvolvido um software que implementa esta metodologia na formação dos operadores das máquinas AOI, de forma a verificar a sua aptidão, tendo como objetivo a melhoria do seu desempenho futuro, através da medição e quantificação das dificuldades de cada pessoa. Com esta nova sistemática foi mais fácil entender a necessidade de formação de cada operador, pois com a constante evolução dos componentes eletrónicos e com o surgimento de novos componentes, estão implícitas novas dificuldades para os operadores neste tipo de tarefa. Foi também possível reduzir o número de defeitos mal classificados de forma significativa, através da aposta na formação com o auxílio do software desenvolvido.
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O ser humano realiza uma alimentação pouco variada, com grandes teores de açúcar e gorduras saturadas, ao mesmo tempo, está sujeito a profissões cada vez mais competitivas aonde passa longos períodos sentados sem qualquer esforço físico. Estes aspetos levam à acumulação de gorduras em redor de todos os órgãos, que promovem o aparecimento de problemas cardiovascular, que são atualmente, a principal causa de morte no mundo. O tratamento das doenças cardiovasculares é em muitas situações realizado por procedimentos minimamente-invasivos, que são guiados através de imagem médica. Contudo, a utilização de radiação durante a navegação é normalmente requerida o que tem consequências para o paciente e para a equipa médica. Nesta dissertação, focamo-nos nos recentes sistemas de aquisição de imagem sem radiação e no desenvolvimento de sistemas mais inteligentes para facilitar o controlo destes equipamentos durante o procedimento. Assim, pretendemos desenvolver um robô que apoie na aquisição de imagens de ultrassons através de uma sonda transesofágica. O robô desenvolvido possui um conjunto de engrenagens que fazem a transferência de movimento para as rodas dos manípulos da sonda e um encoder magnético que proporciona uma leitura rápida e de alta precisão dos movimentos da sonda. De forma a automaticamente adaptar a posição da sonda na direção do alvo anatómico, um sistema de motion tracking foi acoplado ao robô e ao instrumento cirúrgico utilizado durante o procedimento. Assim, todos os movimentos realizados pelo intervencionista são repetidos pela sonda, permitindo assim adquirir uma imagem de ultrassom sempre centrada no instrumento cirúrgico. Para avaliar a performance do robô foram realizados testes em laboratório. mais concretamente: 1) controlo do robô sem sonda acoplada e 2) controlo do robô com sonda acoplada. Os testes foram realizados com diferentes posições angulares, em todas as gamas de funcionamento do robô, avaliando o erro da posição final em relação posição desejada e o tempo de resposta. Os resultados demonstraram que um erro médio de 2º foi observado para as diferentes situações com um tempo médio de resposta de 300 ms. Os resultados alcançados demonstraram uma boa resposta do sistema, pelo que se espera que sistema desenvolvido venha ser capaz de reduzir o tempo de intervenção, aumentando a qualidade da intervenção e minimizando possíveis erros.
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Este ensaio discute como as organizações, por intermédio do gerenciamento de impressões (GI), buscam criar imagens que lhes proporcionam legitimação no ambiente social. Um modelo geral do processo de legitimação utilizando o GI organizacional é apresentado e discutido. Com base na construção teórica realizada, argumenta-se que as organizações empreendem estratégias e táticas de GI no sentido de controlar as impressões de públicos-chave e obter seu endosso e suporte. Propõe-se, então, que essas estratégias e táticas sejam operacionalizadas por meio de ações de comunicação corporativa. Esse processo pode ser caracterizado não apenas pela aquisição, mas também pela manutenção de uma imagem organizacional legitimada. Defende-se que a teoria de GI, associada aos aportes oriundos do campo da comunicação corporativa, pode auxiliar e enriquecer o entendimento do processo pelo qual as organizações obtêm a legitimidade em seus espaços sociais.
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Esta comunicação constitui o resultado de uma reflexão sobre a análise do processo de concepção arquitectónica propondo como principal aspecto desse processo a relação íntima e complexa que se estabelece entre o arquitecto e o desenho por ele desenvolvido. Procura-se descrever a importância do desenho de concepção como primeiro reflexo visível do mundo da imaginação e como reflexo de uma manifestação emocional que encontra na folha de papel a luz necessária ao sucesso da leitura e entendimento do seu significado. Trata-se de salientar a importância do esquisso/projecto enquanto modo de exteriorização das vontades, de libertação de desejos e reminiscências bem como, verificar a sua essência como estrutura de projecção de cenários e objectos que preenchem o que, em termos de psicanálise, se pode designar de mundo interior. O projecto será abordado como lugar de confronto e de convergência sendo o esquisso a sua manifestação primeira, pelo que, se irá particularizar a reflexão sobre o esquisso segundo diversas premissas como forma de valorizar a sua necessária complexidade. O esquisso como lugar da convergência do saber, do conhecimento e da experiência. O esquisso como estrutura organizadora (do pensamento e da forma). O esquisso como símbolo narcisista da relação intima, dialéctica, da corporalidade (do sujeito arquitecto) com a folha de papel. O esquisso como símbolo da introspecção e da relação entre o corpo e a imaginação/ mente. O esquisso entendido como possível receptáculo do mundo interior e dos seus objectos. O esquisso como resultado de um gesto simbólico, e das imagens motivadoras, que se perpétua por um encadeamento consequente de registos. Ao mesmo tempo questiona-se, também, o lugar do esquisso e o seu enquadramento no contexto actual dominado pelo digital e pelos sistemas de informação.
Resumo:
A partir do conceito de “atracção” propõe-se uma análise da concepção de um cinema que na sua origem privilegiou o espaço (através da concepção do enquadramento e dos truques de dupla exposição, hoje, nos efeitos de pós-produção) em detrimento do tempo (mais ligado à narrativa). Por outro lado, esse mesmo conceito esteve ligado a uma estranheza que se reflectiu no cinema devido ao movimento das imagens, e na concepção da montagem soviética.
Resumo:
Neste artigo começamos por salientar que a memória, ou mais precisamente uma estrutura institucionalizada de memória, tem hoje um valor estratégico e constitui um activo importante tanto para os indivíduos como para as organizações, tornando-se objecto de complexas disputas estratégicas. Mostra mos então que não existe institucionalização bem sucedida sem que os edifícios de sentido que aspiram à visibilidade social (pessoas e imagens públicas, caricaturas, marcas, tecnologias, formatos televisivos, projectos editoriais, ambições ou denegrições, etc.) se acolham em estruturas institucionalizadas de memória a que se encontram associadas formas de cotação social – como sejam, para falar apenas das mais inesperadas, os júris residentes ou anónimos de espectadores televisivos, os júris de festivais de publicidade, os clubes de fãs ou as claques desportivas. Sustentamos que é apenas nesse momento que os edifícios de sentido vêem o seu valor reconhecido. De outro modo, é a queda no inorgânico que os espera, isto é, o anonimato social, político ou económico.
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Para lá da edição de imagem podemos também editar o som: a fase onde se trata e manipula toda a banda sonora do filme (diálogos; música e efeitos). As ideias e as ferramentas de que nos servimos para editar o som implicam consequências óbvias no produto final. Como tal, a edição de som tem também a responsabilidade de fundir correctamente os sons e as imagens. A mistura é uma tarefa específica que pretende preservar, no fundo, densidade e clareza. Como uma lista de prioridades: o que é que queremos que eles ouçam? Um dos objectivos principais da edição de som é a tentativa de obter um certo tipo de relação interessante entre o som e a imagem: pontuação e amplificação são os recursos principais. Queremos – com o som – despoletar uma descoberta das emoções escondidas no íntimo da audiência. Um filme bem editado permite uma excelente partilha entre os sentimentos dos espectadores e os pensamentos e intenções de quem trabalha o som e realiza o filme.
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Este trabalho traz uma reflexão sobre os componentes da meta-narrativa jornalística nos quais foram produzidas mensagens cujos objetivos foram os de construir imagens ‘positivas’ e ‘negativas’ do Presidente Luis Inácio Lula da Silva, configuradas pela Rede Globo de Televisão, desde a posse do seu primeiro mandato, em 2003, até a crise política dos escândalos do ‘mensalão’, em 2005. Através da Análise de Conteúdo puderam ser evidenciados os elementos que, além de formatarem a notícia para o padrão televisivo, destacaram as questões pertinentes entre o querer dizer e o poder dizer intensificadas na prática do jornalismo televisivo. O que foi considerado como construção da imagem ‘positiva’ está circunscrito ao momento da posse, tendo como destaque a viagem da Caravana de Caetés, que buscou enfatizar as origens humildes do Presidente. Em 2005, um ano antes das eleições presidenciais nas quais Luis Inácio Lula da Silva foi candidato à reeleição, houve a divulgação de clipes produzidos pelas agências de publicidade patrocinadas por partidos políticos ligados aos grupos conservadores, que utilizaram a Rede Globo de Televisão para propagar aos telespectadores o discurso de que o presidente havia se desvencilhado das suas raízes, mudado sua postura ideológica e que seu governo tinha dado espaço para aliados corruptos, dando a entender que o Pres. Lula poderia estar envolvido em situações antiéticas, para que os eleitores não o reelegessem. Estas estratégias midiáticas, porém, não lograram êxito pois, o Pres. Lula foi reeleito em 2006. Os principais autores que inspiraram este trabalho foram: Foucault (2006), Baudrillard (1991, 1993 e 2000), Martín-Barbero (1993, 1997 e 2001), Canclini (1998), Debord (1997), Mcluhan (1996), Vasconcelos (2006), entre outros.
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Há uma comparação possível entre as concepções de Lévi-Strauss acerca da fotografia e de sua angústia com as narrativas de viagem. Meu objetivo é mostrar que compreender esta associação só é possível quando se leva em conta as reflexões de Lévi-Strauss a respeito das obras de arte e do papel que ele reserva à etnografia. Por outro lado, são suas próprias considerações sobre o artista que se deve ter em mente se nosso objetivo é avaliar o Lévi-Strauss fotógrafo e suas imagens, de enorme sensibilidade, sobre os povos e locais que registrou quando de sua viagem pelo Brasil.