973 resultados para Software orientado : Objetos
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Se analiza la asociación entre la práctica del ejercicio físico y la condición física y el significado que se atribuye a los conceptos de deporte y de educación física, desde la perspectiva emocional. Muestra aleatoria compuesta por 1540 estudiantes de tercero de BUP o primero de Bachillerato y 326 estudiantes de quinto de Ciencias de la Actividad Física y Deporte. Se utiliza la técnica del diferencial semántico, el Cuestionario General de Salud (GHQ) de Goldberg y test de las condición física. SPSS. Se realizan los siguientes cálculos estadísticos: distribución de frecuencias y estadística descriptiva básica respecto a los grupos y variables de estudio; prueba de chi cuadrado para el análisis no paramétrico de diferencias en variables de caracter nominal; pruebas de análisis de las diferencias de medidas (test t para datos pareados y muestras independientes) y análisis de varianza simple entre los grupos y variables establecidos; correlaciones entre las variables de la condición física evaluadas. Una práctica del ejercicio físico durante el tiempo libre, complementaria a la educación física, resulta necesaria para una condición física orientada a la salud. Las connotaciones de caracter emocional del significado del deporte y de la educación física son las que diferencian a grupos con estilos de vida más o menos saludables.
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Analizar el valor de la metodología de evaluación formativa para conocer la calidad de un programa de software educativo para la etapa infantil, y conocer la calidad de un programa de ordenador con fines educativos (SPLASH) para adquirir y desarrollar estrategias de resolución de problemas sobre laberintos y la transferencia de estas estrategias a otros ámbitos y situaciones problemáticas. Todos los alumnos de preescolar (101 niños) del C.P. Nuestra Señora de Madrid. La experimentación consiste en utilizar un juego específico de software educativo como medio para que los niños de preescolar (5-6 años) llevan a cabo actividades para desarrollar su capacidad para resolver problemas de diseño de caminos en las que están implicadas la dirección y la secuenciación. Subprueba de habilidades perceptivo-visuales y espacio-temporales PPG-PCI; subprueba de memoria visual del DTLa; subprueba de laberintos de WPPSI; registro de verbalizaciones en el juego, individual y en grupo; protocolo de análisis de las verbalizaciones; y entrevistas a los profesores. Para su desarrollo se sigue una metodología de investigación cualitativa y cuantitativa. La utilización didáctica del ordenador en el aula preescolar produce efectos positivos en la adquisición de estrategias de resolución de problemas fomentando la reflexión y utilización de la información significativa para la toma de decisiones, aunque depende del contexto en el que se introduzca y de las características del software utilizado.
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Analizar la forma en que actualmente se construyen los entornos virtuales y proponer un marco metodológico que incluye la definición de los elementos de que consta así como los mecanismos asociados a dichos elementos. Los entornos virtuales, son un tipo de sistemas software cuya aplicación en campos como la medicina, la educación, el entretenimiento, el ocio, etc., tiene muy buena acogida. Tanto en las grandes compañías como en los centros de investigación, los entornos virtuales se consideran los sistemas interactivos del futuro. Se prevé que tengan en el siglo XXI la misma repercusión que tuvieron la televisión y la radio en el siglo XX. Se construyen bastantes entornos virtuales. En todos los casos dichos desarrollos son tan rápidos que no da tiempo a desarrollar un conocimiento sobre la construcción sistemática e ingenieril de este tipo de software. En el desarrollo de los entornos virtuales, hay actividades que requieren mucho esfuerzo y tiempo. Dichas actividades se verían aligeradas si se consiguiera reutilizar desarrollos de entornos virtuales previamente. Otro de los grandes problemas es el carácter multidisciplinar de éstos, lo que obliga a que tengan que trabajar juntos equipos humanos provenientes de distintas disciplinas. La comunicación, en estos casos, se complica debido a la disparidad en la formación de los miembros de los equipos de trabajo. La experiencia en el desarrollo de sistemas software constituye el pilar para los desarrollos de forma ingenieril. Al tratar de aplicar la Ingenieria del Software a la construcción de los entornos virtuales quedan otros aspectos del desarrollo de los mismos que se contemplan en la orientación a objetos. Se proponen un conjunto de técnicas y tareas capaces de enriquecer los procesos de desarrollo tradicionales con el fin de que se puedan desarrollar correctamente entornos virtuales y una estrategia de desarrollo estructurada en ciclos que facilita el desarrollo de este tipo de sistemas. Gracias a la aplicación de este marco metodológico, se consiguen desarrollar entornos virtuales en los que la comunicación entre los miembros del equipo de trabajo mejora; cuya trazabilidad permite tanto a los desarrolladores como al jefe de proyecto tener un mejor control sobre el proyecto y donde se fomenta la reutilización entre proyectos de este tipo tanto en fase de diseño como de implementación.
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Desarrollar una arquitectura y protocolo multiagente que permita coordinar la producción distribuida de conocimiento, reuniendo distintos estilos de interacción y separando los distintos tipos de conocimiento que presentan los productores, de forma que la calidad de los objetos producidos aumente de forma continuada y se reduzcan los conflictos durante su creación. La relación entre estos grupos de productores es participativa y permite a unos tomar parte en la actividad productora de otros. La arquitectura propuesta se ha evaluado con éxito mediante su aplicación a la creación compartida de objetos educativos o learning objects, demostrando que facilita la colaboración activa de varios diseñadores instructivos al crear materiales educativos.
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La carencia de modelos conceptuales en el diseño y construcción de los actuales sistemas para la gestión de contenido de aprendizaje (LCMSs) causa problemas relacionados con la generación, ensamblaje y reutilización de objetos de aprendizaje, recursos electrónicos con fines educativos. La investigación tiene como objetivos facilitar un modelo conceptual que proporcione pautas para evitar los problemas mencionados; implementar un mecanismo para el ensamblaje de diferentes tipos de objetos de aprendizaje; y un procedimiento para la descripción de objetos de aprendizaje resultantes de los procesos de embalaje.. Este trabajo, en primer lugar, expone una propuesta de modelo conceptual, a continuación analiza la plataforma para la evaluación de objetos de aprendizaje y describe el proceso de evaluación del modelo propuesto. La investigación tiene una perspectiva incremental y consta de las siguientes etapas: un estudio del estado de la cuestión, la definición del modelo conceptual y un análisis para la implementación del mecanismo de ensamblaje de los objetos para verificar su viabilidad.. Esta investigación propone, una definición del modelo conceptual y aspectos relacionados con el ensamblaje, descripción y reutilización de objetos electronicos de aprendizaje (ELOs, Electronic Learning Objects). Propone soluciones a los problemas relacionados con la carencia de modelos conceptuales y plantea nuevas líneas de trabajo..
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Se pretende la elaboración una plataforma capaz de implementar sistemas de tutoría inteligente, orientada al problema de la adaptación del secuenciamiento; la creación de una herramienta o método que defina secuenciamientos adaptativos de material educativo; el desarrollo, empleando la herramienta anterior, de uno o más tutores y adaptar las técnicas de inteligencia de enjambre al campo de los cursos impartidos a través de Internet, Elearning.. En primer lugar se analiza el estado de la cuestión, destacando los aspectos novedosos. A continuación se presentan las aportaciones de la investigación. Por último, se exponen las conclusiones y las líneas de investigación abiertas. También se incluyen apéndices con información adicional que puede ser relevante para algunos lectores. Se investiga el uso de técnicas de inteligencia de enjambre para obtener sistemas educativos robustos y con capacidad de autoorganización. Las lecciones aprendidas de los sistemas cristalizan en la creación de un módulo para SIT.. Las principales contribuciones son: el diseño de una plataforma para el desarrollo de Sistemas de Tutoría Inteligentes (ITS); se presenta una herramienta para la adaptación de secuencias de unidades de aprendizaje, grafos de secuenciamiento (Sequencing Graphs, SG) y se analizan las iniciativas actuales relacionadas con las técnicas de enjambre en educación. Estas técnicas tienen un interés especial para los sistemas de elearning dada su complejidad. .
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En esta investigación se desarrolla, un modelo de software destinado a la didáctica de las matemáticas para la enseñanza-aprendizaje de las ecuaciones e inecuaciones lineales con una y dos incógnitas, basado en teorías de aprendizaje e instrucción.. El sistema se elabora mediante páginas web desarrolladas con el editor Dreamsweaver y con las herramientas informática Applets de Descarts, Sketchpad, Cabri y Hote Patatoes y puede utilizarse con la mayoría de los navegadores del mercado.. La secuencia didáctica de las páginas web proporciona un entorno dinámico mediante gráficos y animaciones interactivas, que facilita el aprendizaje significativo por descubrimiento, y un entorno programable que permite al usuario construir esquemas de conocimiento para su aprendizaje. El software construido está en red para favorecer la búsqueda de información y el aprendizaje en colaboración..
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En la actualidad, Internet es una herramienta con mucha importancia en la educación. El lenguaje Java permite cursos con un carácter más interactivo, de ejecución más rápida y más fácilmente transportables. El interés generado en este campo hace necesarias herramientas adecuadas para la elaboración de cursos, que deben permitir expresar todas las posibilidades ofrecidas por la enseñanza a través de Internet. La programación orientada a objetos surgió en la década de los años sesenta, con un lenguaje que ya incorporaba muchas de las ideas introducidas posteriormente con el lenguaje de programación Incremento de C (C++).. En esta investigación se desarrollan varias herramientas de simulación avanzadas que simplifican la generación de cursos educativos para Internet. El lenguaje empleado para ello es una extensión del antiguo Continuous System Modelling Program (CSMP) de IBM. Se denomina al nuevo lenguaje OOCSMP, porque se añaden extensiones a CSMP que le permiten estar orientado a objetos. Estas construcciones permiten simular con una mayor facilidad sistemas complejos basados en la interacción mutua de muchos agentes similares. Se construye un compilador en C++, a Compiler for the OOCSMP Language (C-OOL) que puede generar código C++ o bien Java y/o páginas en lenguaje de marcado hipertextual (HTML). C-OOL genera una interfaz de usuario completamente configurable mediante opciones de compilación. La interfaz permite una simulación interactiva y visual, y la exploración del problema al ser capaz, a diferencia del sistema CSMP anterior en que no era posible, de responder a preguntas del tipo ¿qué pasaría si...? C-OOL también es capaz de compilar los antiguos modelos CSMP, manteniendo las ventajas expuestas. Es compatible con el mayor número posible de navegadores de Internet. Para la validación del lenguaje, se generan automáticamente varios cursos para Internet. El lenguaje OOCSMP, el compilador C-OOL y los cursos generados, se describen con detalle en el este trabajo, acompañados de numerosos ejemplos de uso y aplicación del lenguaje y el compilador..
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Diseñar modos de utilización de ordenadores en el aula que ayuden eficazmente a alcanzar, al final del período de Educación Obligatoria, el nivel de destrezas básico que el cambio social y tecnológico demanda en los alumnos. El objeto de trabajo es la informática en la enseñanza de las Ciencias Experimentales en la segunda etapa de EGB. Investigación teórica y aplicada con fin prospectivo que sigue el proceso: I. Aspectos teóricos del problema: Desarrollo de la didáctica. Desarrollo de la Psicología educacional y Ciencia Cognitiva. II. Revisión y selección de las teorías de aprendizaje más válidas y estudio de los modelos de instrucción derivados. III. Estudio de la herramienta informática: A. Desde su característica lingüística como sistema. B. De procesamiento formal de símbolos. IV. Propuesta metodológica para la integración de actividades con ordenador en unidades didácticas de Ciencia: lenguaje logo adaptado a los aspectos conceptuales específicos. Aplicación al caso de fuerza gravitatoria. 1. Ni en España ni en el entorno europeo existen bancos de software educativo para equipos PC-compatibles susceptibles de ser analizados. 2. Los países vecinos siguen con Thomson y BBC y avanzan lentamente hacia PC Standar. 3. La calidad del software es en conjunto baja y no vale la pena adaptarlos al castellano. 4. Los modelos de aprendizaje/enseñanza que subyacen son en su mayoría esquemas conductistas, excepción hecha de ejemplos de simulación (BBC) y programación anexa a la utilización de micros en el laboratorio. 1. No se esperan cambios sustanciales repentinos. Se tiende a un uso más explícito de la Ciencia Cognitiva aplicada a implementaciones de inteligencia artificial con ordenadores más potentes. 2. Se manifiesta una doble evolución: A. La utilización telemática de acceso a bancos de datos y comunicación de centros entre sí. B. Uso de ordenadores en tecnologías de control. 3. Se propone que se estudien usos del ordenador en la enseñanza de las ciencias que corrijan la carencia de un software específico. Deben ser coherentes con los modelos cognitivos de aprendizaje y con las posibilidades de los micros actuales, se recomienda la utilización de microentornos formalizados con el lenguaje logo, tal y como se expone en el modelo.
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Demostrar que el proceso de aprendizaje del alumno depende de tres factores: estructura cognitiva, objeto de conocimiento y procedimiento didáctico. 50 alumnos de sexto de EGB. Se trata de una investigación de aula, en la que la hipótesis básica supone que en el proceso de aprendizaje confluyen tres factores: las estructuras cognitivas del alumno, los objetos de conocimiento y los procedimientos didácticos. Desde esta perspectiva, se hace un análisis de actividades correspondiente al área de Naturaleza del ciclo superior de EGB y se diseña un marco de intervención didáctica que tiene en cuenta los resultados del análisis. Tres actividades habituales en los manuales escolares de sexto de EGB sobre propagación de la luz en línea recta, combustión y disolución. Observación. Los alumnos pierden de vista la finalidad de la actividad, siendo así que ésta podría haber orientado sus acciones, de modo que hubiera comprendido la significación científica de tal actividad. Los alumnos tratan de explicar lo que ven, utilizando sus propios esquemas. Es necesario acercar entre sí motivos y finalidades. Los alumnos explican los fenómenos desde sus necesidades utilitaristas y prácticas, pero es necesario encaminarles hacia las finalidades proponiendo, para ello, metodologías que posibiliten su toma de conciencia en términos operativos. Los resultados obtenidos a través de la realización de experiencias pretendidamente científicas con resultados finales 'coincidentes' con los científicos, no logran más que afianzar, el uso de metodologías poco rigurosas y no científicas, es decir, los motivos disuelven la finalidad. Los alumnos emplean esquemas de interpretación de la realidad distorsionados de la misma. Hay una ausencia de percepción de la finalidad y por tanto hay una falta de incorporación de ésta como eje fundamental para la resolución de las actividades. La intervención pedagógica debe cumplir estos factores: realizar una evaluación inicial. El profesor debe organizar las situaciones de aprendizaje teniendo en cuenta la finalidad de las actividades. Los alumnos deben tomar conciencia de la finalidad de las actividades. Es necesario seleccionar cuidadosamente los contenidos y la forma de presentación de las actividades. Debe haber una evaluación simultánea de la acción del profesor y los procesos de aprendizaje. Fecha finalización tomada del código del documento.