998 resultados para Slaughter line


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado del autor

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

--

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen de los autores en catalán

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Dado el interés que se presenta con los temas de gobierno corporativo, este trabajo busca describir si la divulgación on-line de los contenidos de los códigos de buen gobierno, es determinante en el posicionamiento que tienen las Instituciones de Educación Superior (IES) en el ranking QS. Partiendo de una muestra de 20 IES, se recolectaron un conjunto de datos dicotómicos para 30 variables independientes y se relacionaron con la variable dependiente denominada posicionamiento en el ranking. A partir de lo anterior, se elaboró un trabajo descriptivo y correlacional con el fin de probar las hipótesis de investigación. Este estudio reveló que la divulgación on-line de los contenidos de los códigos de buen gobierno en las IES, no es determinante para el posicionamiento en el ranking QS.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Se analiza la adecuación de un programa de formación ocupacional de ofimática on-line dirigido a internos de centros penitenciarios. La formación ocupacional, en el ámbito penitenciario pretende enseñar las técnicas y las habilidades profesionales básicas y necesarias para facilitar efectivamente la reincorporación de la persona al mercado laboral.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El gran objetivo de las estrategias del marketing interactivo es captar la atención de los consumidores del futuro, es decir, la generación digital, formada por los-as niños-as y jóvenes del presente. Esto conduce al desarrollo de nuevas fórmulas de diseño mediante escenarios atractivos y lúdicos en los que ellos y ellas puedan encontrar la personalización, garantizar la diversión con lo que se les ofrece, y asegurar la fidelización de este valiosísimo público a través de foros, chats, sorteos, premios. La creatividad que estos usuarios demandan de Internet es parecida a la que encuentran en la televisión tomando como base la animación, el audio y el vídeo haciendo uso de la tecnología Flash.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la publicación. Monográfico con el título: Nuevas tecnologías y educación en medios

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Realizar un encuadre teórico de la importancia social del juego, y en el momento actual, la importancia que cobra jugar en la red como una función más de la sociedad de la información. Catalogar los videojuegos de acceso gratuito en Internet según los siguientes aspectos: género al que va dirigido el videojuego, etnia figurativa en el videojuego y rangos de edad. Establecer categorías de actitudes, valores y contravalores que transmiten estos juegos. Establecer relaciones causa-efecto entre los valores que transmiten los videojuegos y la conducta violenta de niños y adolescentes. Indicar criterios educativos sobre los videojuegos y sus posibilidades educativas en la enseñanza. Usuarios aleatorios conectados a sitios de Internet de juego on-line gratuito. Metodología cualitativa en la investigación sociocultural. Observación participante. Análisis cualitativo. Existen diferencias significativas a la hora de llevar a cabo la socialización en la red, bien sea a través de los videojuegos comerciales, bien a través de los juegos on-line. La investigación indica que debido a las características propias del entorno de juego se lleva a cabo mejor una socialización con juegos on-line que en videojuegos. Teniendo en cuenta el contenido, el videojuego es un recurso potencialmente más educativo que el juego on-line. El videojuego no deja de ser una aplicación multimedia cerrada a los contextos comunicativos, medio esencial en la socialización donde se aprenden los valores sociales, pero el videojuego no deja de ser un transmisor de valores implícitos. Se ha podido observar en la red la existencia de videojuegos reforzadores de actitudes racistas y xenófobas, que constituyen un extremo dentro del campo de los videojuegos; concluimos que quien hace juegos de este tipo es porque conoce que el videojuego puede ayudar a reforzar estas actitudes, además de que es posible el acceso a estos videojuegos por listas de distribución o noticias que aparecen en la red. Las conclusiones a las que se llega en este trabajo responden a un modelo teórico y una metodología de investigación. Sobre el modelo cabe destacar que se parte de que el juego es un 'instrumento' mediador de aprendizaje de normas y actitudes sociales, hecho muy estudiado empíricamente y madurado epistemológicamente, (centrado en la teoría socio-cultural de Vigotsky), el juego on-line y el videojuego aporta ciertos rasgos para la construcción de la identidad y la socialización en la red. Respecto la metodología se ha adaptado la metodología etnográfica y la técnica de la observación participante a lo que se ha denominado 'e-Etnografía' una nueva forma de investigación adaptada a los espacios virtuales, donde se define esta metodología y se anuncian las características y las problemáticas encontradas. El trabajo sienta las bases del desarrollo de una futura tesis doctoral.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El artículo forma parte de un dossier titulado: Educación responsable

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Se trata de un proyecto basado en talleres de lengua asociados al uso de las nuevas tecnologías. Los objetivos son favorecer la comunicación oral en inglés; incrementar el vocabulario activo; mejorar la elaboración de mensajes escritos; y conseguir que el aprendizaje del inglés se viva de forma diferente a la habitual. Se desarrollan cinco unidades didácticas para el área de Inglés, basadas en cinco centros de interés distintos, dirigidas a los tres ciclos de Primaria. Las actividades, realizadas en el aula de Informática, se basan en el uso de libros multimedia y otros ejercicios y trabajos que proporcionan los webs de ámbito educativo como portales, centros virtuales y centros de recursos didácticos. En anexos, se incluyen, además de las programaciones de las unidades didácticas elaboradas, programa de actividades, sugerencias de evaluación, materiales utilizados y propuestas de mejora.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Diseñar y desarrollar un recurso en línea orientado a la educación artística y al fomento de la creatividad del niño hospitalizado. Se explica la creación del recurso, que se inscribe dentro del Proyecto curArte. Se trata de una iniciativa del Departamento de Didáctica de la Expresión Plástica de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid, junto con el Departamento de Psicología Social de la Facultad de Psicología de la Universidad de Salamanca. Además, esta tesis está vinculada a las investigaciones del Museo Pedagógico de Arte Infantil (MUPAI). El recurso en línea alberga información y aplicaciones virtuales sobre arte infantil. Consulta de bibliografía y de páginas web. Se utiliza la metodología de la investigación-acción, que facilita la creación del recurso, además de su desarrollo y reestructuración dentro del proceso de la propia investigación. El recurso curArte en línea sirve como medio de difusión del propio proyecto curArte y proporciona información de interés para los investigadores y los niños hospitalizados. Además, permite vincular los servicios pediátricos hospitalarios con el Museo Pedagógico de Arte Infantil, así como poner en contacto a los profesionales interesados en el arte infantil dentro de contextos hospitalarios. Es necesario fomentar la investigación en el ámbito de la educación artística y, en concreto, en el medio Internet. El recurso curArte, como red especializada en el arte infantil, es muy útil en este campo.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la publicación