1000 resultados para MODELOS DIGITALES 3D
El otro cuerpo de la identidad: análisis de modelos culturales de los trastornos del cuerpo femenino
Resumo:
Justificación: El presente estudio se centra en la construcción de la identidad corporal en la anorexia nerviosa, desde una perspectiva social y cultural y tiene en cuenta las aportaciones de diferentes autores desde la perspectiva feminista de la salud y desde la antropología, dado que ambos planteamientos adoptan una visión mas amplia de los trastornos mentales y proponen comprenderlos en el contexto del malestar en la cultura. Objetivo: Analizar y comparar las variables que configuran los modelos culturales en nuestra sociedad sobre la identidad femenina, construida sobre todo a partir de la corporalidad y a través de la experiencia de mujeres diagnosticadas de anorexia. Metodología: Investigación cualitativa. Las técnicas básicas utilizadas han sido las entrevistas en profundidad y la observación participante. Resultados: Tras el análisis de las entrevistas se evidenciaron diferentes categorías que se han agrupado en tres grandes apartados la percepción de la identidad, la percepción social del cuerpo y la aceptabilidad del propio cuerpo. Conclusión: Podríamos decir que los modelos de identidad femenina que plantea la sociedad respecto a la imagen ideal y a los medios para conseguirlo producen un conflicto del que resulta difícil escapar tanto a las mujeres catalogadas de normales, como aquellas diagnosticadas de anorexia nerviosa
El otro cuerpo de la identidad: análisis de modelos culturales de los trastornos del cuerpo femenino
Resumo:
Justificación: El presente estudio se centra en la construcción de la identidad corporal en la anorexia nerviosa, desde una perspectiva social y cultural y tiene en cuenta las aportaciones de diferentes autores desde la perspectiva feminista de la salud y desde la antropología, dado que ambos planteamientos adoptan una visión mas amplia de los trastornos mentales y proponen comprenderlos en el contexto del malestar en la cultura. Objetivo: Analizar y comparar las variables que configuran los modelos culturales en nuestra sociedad sobre la identidad femenina, construida sobre todo a partir de la corporalidad y a través de la experiencia de mujeres diagnosticadas de anorexia. Metodología: Investigación cualitativa. Las técnicas básicas utilizadas han sido las entrevistas en profundidad y la observación participante. Resultados: Tras el análisis de las entrevistas se evidenciaron diferentes categorías que se han agrupado en tres grandes apartados la percepción de la identidad, la percepción social del cuerpo y la aceptabilidad del propio cuerpo. Conclusión: Podríamos decir que los modelos de identidad femenina que plantea la sociedad respecto a la imagen ideal y a los medios para conseguirlo producen un conflicto del que resulta difícil escapar tanto a las mujeres catalogadas de normales, como aquellas diagnosticadas de anorexia nerviosa
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Tämä diplomityö on tehty Andritz Oy:lle Washers & Filters tuoteryhmään. Työ on osa 3D-suunnittelujärjestelmän käyttöönottoprojektia. Tavoitteena on arvioida uuden laitesuunnittelujärjestelmän vaikutuksia yrityksen tietojärjestelmiin ja toimintatapoihin sekä etsiä potentiaalisia tulevaisuuden kehityskohteita. Suunnittelutietoa hyödyntäviä sidosryhmien edustajia haastattelemalla selvitettiin järjestelmille ja ohjelmistoille asetettavia vaatimuksia. Ohjelmistoihin tutustumalla saatiin käsitys niiden nykytilasta ja kehityssuunnista. 3D-geometrian hyödyntämiseen perustuvilla järjestelmillä voidaan poistaa päällekäistä työtä sekä lyhentää läpimenoaikoja suunnittelussa ja valmistuksessa sijoittamalla työvaiheita rinnakkain. Suurimmat 3D-suunnittelun edut saavutetaan tuotekehitysvaiheessa, tuotemuutoksia tehtäessä sekä valmistusprosesseja suunniteltaessa. Ongelmallisimmat osa-alueet tietojärjestelmien kehittämisessä ovat ensi-sijaisesti tiedonsiirto ohjelmistojen välillä, työntekijöiden muutosvastarinta sekä laadukkaiden järjestelmien korkea hinta. Laajojen tietojärjestelmä-projektien läpivienti on hyvin haastavaa ja onnistuminen vaatii kaikkien sidosryhmien mukana olemista ja tarkkaa projektin koordinointia.
Resumo:
Se analizan las interfaces de consulta de 31 repositorios patrimoniales españoles con el objetivo de identificar sus puntos fuertes y sus puntos débiles. Los elementos analizados (ayudas, consulta multilingüe, modalidades de búsqueda, lenguajes de interrogación, etc.) han sido establecidos a partir de la bibliografía especializada, tanto la que hace referencia de manera específica a las interfaces de consulta de todo tipo de repositorios, como la que trata el tema desde una perspectiva distinta o más amplia (por ejemplo, interfaces de catálogos de bibliotecas, usabilidad). Se propone una serie de recomendaciones con el fin de mejorar los puntos débiles detectados.
Resumo:
A lo largo de la última década, niños y jóvenes han sido etiquetados como nativos digitales. Se considera que cualquier persona nacida a partir de la década de los 80 es hablante nativo de una lengua digital basada en el uso de los ordenadores, los videojuegos e Internet. De todos modos, algunos autores cuestionan este concepto ¿se trata realmente de jóvenes que aprenden de modo distinto, o simplemente incorporan algunas herramientas y procedimientos nuevos a su forma de acceder a la información y socializarse? El artículo presenta los resultados de una investigación (Usos de las TIC entre los estudiantes universitarios: perspectiva académica y social de los procesos de aprendizaje mediados. EDU2009-12125) centrada en el uso de las TIC que hacen los jóvenes universitarios de las diferentes universidades de Cataluña. Los resultados revelan distintos usos de las tecnologías, diferenciados por los ámbitos de uso y se alinean en las visiones críticas del concepto de nativo digital. La relevancia de los resultados apuntan a lineas emergentes de investigación para seguir mejorando la educación superior.
Resumo:
Durante el año 2011 se diseño, implementó y estudió un juego digital que muestra la vida de un científico Catalán: El paleontólogo Miquel Crusafont. El juego fue creado como un recurso para el aprendizaje cognitivo y posteriormente fue utilizado en aulas de primaria con el fin de obtener la visión de los profesores involucrados. Como método de recolección de datos se ha utilizado la observación, la entrevista en profundidad y el grupo focal. El objetivo principal de este estudio se centra en reunir la visión de profesores de primaria, al hacer uso de juegos en el aula. Las conclusiones nos muestran las percepciones que los miembros del grupo de estudio tiene sobre el uso de juegos digitales.
Resumo:
RESUMO O objetivo do trabalho foi avaliar o ajuste dos modelos Gompertz e Logístico, com estrutura de erros independentes e autoregressivos, no desenvolvimento de frutos de caju, com base em medidas de comprimento e largura do fruto, tomados ao longo do tempo. A estimação dos parâmetros foi feita por meio de rotinas no software R, utilizando-se o método dos mínimos quadrados e o processo iterativo de Gauss- Newton. Os modelos foram comparados pelos critérios: coeficiente de determinação ajustado (R2 aj), desvio padrão residual (DPR), critério de informação Akaike (AIC) ecritériobayesiano de Schwarz (BIC). Para os dois modelos, os dados apresentaram autocorrelação residual positiva, tanto para a variável comprimento como para a largura do fruto, descrita por processo autoregressivo de primeiraordem. Em geral, por todos critérios de avaliação da qualidade de ajuste, os dados se ajustaram ao modelo Logístico com uma estrutura autoregressiva da primeira ordem, havendo no entanto superestimação do tamanhodo fruto nas últimas idades, tanto no crescimento em comprimento (cm) e largura (cm).
Resumo:
A diferencia de otros medios como la televisión o el cine, los juegos digitales se presentan como un medio único y diferente que proporcionan una nueva forma de retórica persuasiva. En este trabajo, se presentan los casos de 2 profesoras de primaria que utilizan juegos digitales en la práctica educativa. Los casos se encuentran dentro de un marco de multimodalidad que muestran la posición del docente en la educación. Se exploran los desafíos que enfrentan los docentes como instructores y la aplicación de juegos digitales en el aula moderna. Desde una perspectiva etnográfica, se han utilizado técnicas de recogida de información, como el análisis documental y la entrevista para obtener datos sobre cada uno de los casos. Los resultados obtenidos forman parte de un trabajo más amplio, pero aquí solo se muestran 2 casos, que plantean cuestiones como cuál es la posición de los profesores con respecto al uso de juegos digitales en las aulas, qué impulsa a los profesores a utilizarlos y qué tipo de apoyo o recursos necesitan los profesores. Las conclusiones de este trabajo nos llevan a entender el porque de su uso en las aulas, permiten a los estudiantes aprender y estar motivados, ante el uso de juegos en l apráctica educative, los estudiantes se encuentran con experiencias que estimulan y les provocan una conexión personal.
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RESUMO O maracujazeiro pertence ao gênero Passiflora, considerado o de maior importância econômica da família Passifloraceae. O objetivo do trabalho foi estimar para o maracujazeiro-azedo parâmetros e valores genotípicos pelo procedimento REML/BLUP em nível de progênie. Foram avaliadas 27 progênies de meios-irmãos oriundas do segundo ciclo de seleção recorrente conduzido na UENF, selecionadas via índice de seleção. As características avaliadas foram: número de frutos por parcela (NF); massa total de frutos por parcela (MTF) e massa média de frutos (MMF). Os valores genéticos foram estimados por meio do Software SELEGEN, utilizando o procedimento REML/BLUP. Nas estimativas dos parâmetros genéticos via REML, as duas características ligadas diretamente à produção e, portanto, consideradas as mais importantes, NF e MTF apresentaram estimativas de herdabilidade média de progênies de 0,395 e 0,439, respectivamente. Na seleção e nas estimativas dos ganhos via BLUP, o coeficiente de coincidência revelou concordância do resultado da seleção entre as progênies, mostrando que para as três características avaliadas, as mesmas 8 progênies são superiores para as três características simultaneamente. A metodologia REML/BLUP mostrou-se adequada para a avaliação, possibilitando obter estimativas dos parâmetros genéticos e fenotípicos que revelaram a possibilidade de sucesso com a seleção de progênies superiores, com ganhos simultaneamente de 18,02%, 23,08% e 9,65% para NF, MTF e MMF, respectivamente.
Resumo:
The goal of this study was to investigate the performance of 3D synchrotron differential phase contrast (DPC) imaging for the visualization of both macroscopic and microscopic aspects of atherosclerosis in the mouse vasculature ex vivo. The hearts and aortas of 2 atherosclerotic and 2 wild-type control mice were scanned with DPC imaging with an isotropic resolution of 15 μm. The coronary artery vessel walls were segmented in the DPC datasets to assess their thickness, and histological staining was performed at the level of atherosclerotic plaques. The DPC imaging allowed for the visualization of complex structures such as the coronary arteries and their branches, the thin fibrous cap of atherosclerotic plaques as well as the chordae tendineae. The coronary vessel wall thickness ranged from 37.4 ± 5.6 μm in proximal coronary arteries to 13.6 ± 3.3 μm in distal branches. No consistent differences in coronary vessel wall thickness were detected between the wild-type and atherosclerotic hearts in this proof-of-concept study, although the standard deviation in the atherosclerotic mice was higher in most segments, consistent with the observation of occasional focal vessel wall thickening. Overall, DPC imaging of the cardiovascular system of the mice allowed for a simultaneous detailed 3D morphological assessment of both large structures and microscopic details.
Resumo:
Las navidades pasadas se presentó en las salas de cine El Cascanueces en 3D. Se trata de una adaptación libre del cuento de hadas de Navidad El Cascanueces y el rey de los ratones,2 creado por un escritor, músico, pintor, dramaturgo y jurista alemán llamado Ernst Theodor Amadeus Hoffmann3 (1776-1822). Hoffmann, gran admirador de Mozart, cambió su tercer nombre por el del músico austriaco y durante muchos años se ganó la vida como crítico musical,compositor y director de orquesta
Resumo:
BACKGROUND: For free-breathing cardiovascular magnetic resonance (CMR), the self-navigation technique recently emerged, which is expected to deliver high-quality data with a high success rate. The purpose of this study was to test the hypothesis that self-navigated 3D-CMR enables the reliable assessment of cardiovascular anatomy in patients with congenital heart disease (CHD) and to define factors that affect image quality. METHODS: CHD patients ≥2 years-old and referred for CMR for initial assessment or for a follow-up study were included to undergo a free-breathing self-navigated 3D CMR at 1.5T. Performance criteria were: correct description of cardiac segmental anatomy, overall image quality, coronary artery visibility, and reproducibility of great vessels diameter measurements. Factors associated with insufficient image quality were identified using multivariate logistic regression. RESULTS: Self-navigated CMR was performed in 105 patients (55% male, 23 ± 12y). Correct segmental description was achieved in 93% and 96% for observer 1 and 2, respectively. Diagnostic quality was obtained in 90% of examinations, and it increased to 94% if contrast-enhanced. Left anterior descending, circumflex, and right coronary arteries were visualized in 93%, 87% and 98%, respectively. Younger age, higher heart rate, lower ejection fraction, and lack of contrast medium were independently associated with reduced image quality. However, a similar rate of diagnostic image quality was obtained in children and adults. CONCLUSION: In patients with CHD, self-navigated free-breathing CMR provides high-resolution 3D visualization of the heart and great vessels with excellent robustness.