970 resultados para Juegos de pelota-València-Carteles


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El objetivo de este documento es introducir a los estudiantes en la teoría de juegos; para ello se desarrollan a lo largo del texto los principales conceptos de la teoría, así como su aplicación práctica. En la primera parte se analizan las condiciones que debe seguir un juego así como su representación en forma extensiva o estratégica. En la segunda parte se estudia uno de los métodos que existe para dar solución a un juego, a saber, la eliminación iterada de estrategias dominadas. Este documento esta dirigido principalmente a estudiantes de pregrado de economía, pero por la sencillez del lenguaje, puede ser de utilidad para cualquier estudiante o profesional interesado en la teoría de juegos.

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En este documento se desarrolla uno de los principales conceptos de la teoría de juegos, a saber, el equilibrio de Nash. En la primera parte, se presenta una definición formal de lo que es el equilibrio de Nash además del procedimiento que debe seguirse para llegar a este. Por último, se desarrollan ejemplos y se proponen ejercicios prácticos que permiten aterrizar los conceptos que se trabajan a lo largo de las notas. Este documento está dirigido principalmente a estudiantes de pregrado de economía, empero por la sencillez del lenguaje, puede ser de utilidad para cualquier estudiante o profesional interesado en la teoría de juegos.

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El presente estudio aborda la búsqueda de patrones de conducta asociados al uso del espacio llevadas a cabo por jugadores benjamines (8-10 años) y alevines (10-12 años) de pelota a mano que participan en deporte escolar. La muestra estuvo compuesta por doce partidos (60 jugadores), seis de benjamines (30 jugadores) y seis de alevines (30 jugadores). El registro se llevó a cabo mediante un instrumento de observación diseñado ad hoc para analizar el uso estratégico del espacio realizado, que incluía los siguientes criterios: zona de golpeo y dirección del saque, resto y golpeos de intercambio. A partir del análisis secuencial de retardos se estimaron patrones de conducta para ambas edades, encontrando una mayor cantidad, variedad y longitud de comportamientos de los jugadores alevines respecto a los benjamines. Los golpeos de los alevines se iniciaron y finalizaron en todas las zonas de la cancha y combinaron direcciones de la pelota tanto en el eje lateral (izquierda y derecha) como longitudinal (media y corta distancia). Su aplicación en el ámbito de la iniciación permitirá a los técnicos implementar estrategias de intervención adecuadas con el objetivo de optimizar las respuestas motrices dadas por los jugadores.

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Tesis (Licenciado en Lenguas Castellana, Inglés y Francés).--Universidad de La Salle. Facultad de Ciencias de La Educación. Licenciatura en Lengua Castellana, Inglés y Francés, 2014

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Trato de demostrar cómo toda la poesía de tradición oral en la provincia de Málaga - esto valdría también para el resto de Andalucía- en un principio surgió de manera improvisada en distintas situaciones: Fiestas, celebraciones, bailes, reuniones de jóvenes, matanzas, recogida de aceitunas o uvas, Navidad, Carnaval, etc. Para ello hago dos recorridos, poniendo ejemplos: Uno, a través de la cronología del ser humano: Nanas, entretenimientos infantiles, juegos infantiles y de juventud, corros o bailes de rueda, etc.; y otro, a través de los ciclos festivos: Navidad, carnaval, matanzas, costumbres y fiestas locales, ferias, etc. Llego a la conclusión de que toda la tradición oral surge, de manera improvisada, mientras cantaba y se mantiene gracias a la repetición de las coplas. Primero debió improvisarla una persona y luego pasó a la tradición, si que se supiese nunca quién fue su autor.

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Fondo Margaritainés Restrepo

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Primer equipo de baloncesto que representó a Argelia en los juegos inter municipales. Argelia, C. 1970.

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Desfile con motivo de la celebración de los VI Juegos Panamericanos; el Estadio Pascual Guerrero amplió su capacidad para albergar a 70.000 espectadores. Santiago de Cali, C. 1971.

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El destacado volumen de negocio a nivel mundial ha convertido a los videojuegos en el principal protagonista dentro de la industria del entretenimiento. Este hecho no ha pasado desapercibido para la comunidad científica, que se ha visto surtida de nuevos retos y desafíos que abordar. La generación automática de contenido son un conjunto de técnicas que permiten generar de forma algorítmica contenido específico para videojuegos. Estas técnicas reducen costes de producción y diseño, sirven como fuente de creatividad e inspiración para el diseñador, ahorran recursos computacionales a la hora de ejecutar el juego y permiten adaptar el juego al jugador para que la experiencia de juego sea única y personalizada. Generalmente el criterio usado para la generación es el de la jugabilidad, es decir, que el contenido cumpla con las reglas del juego. Esta tesis define una metodología para la generación automática de contenido para juegos de estrategia en tiempo real en base a unos criterios que van más allá de que el contenido sea válido. Esta metodología propone el uso de algoritmos evolutivos para la generación del contenido siguiendo un esquema de generación y prueba. La primera característica exigible al contenido generado que se ha estudiado ha sido el equilibrio entre jugadores. También se ha descrito un método de generación enfocado en esta característica que es capaz de crear mapas que no proporcionan ventaja alguna a los jugadores, independientemente de su habilidad o estrategia elegida. Otra característica deseable que evita que las partidas se conviertan en algo aburrido y monótono y que también ha sido estudiada es el dinamismo. A la hora de buscar el dinamismo se ha optado por dos enfoques distintos, uno basado en los recursos que mantienen los jugadores a lo largo de la partida y otro basado en las confrontaciones entre ellos, que se centra en las batallas y el nivel de naves perdidas. Se han analizado ambas características en conjunto, detectándose que la definición de dinamismo que se ha usado como objetivo de la optimización incluye implícitamente una componente de equilibrio, concluyéndose por tanto que el equilibrio es compatible con un nivel medio de dinamismo. Además, se ha estudiado un enfoque multi-objetivo del problema que ha sacado a la luz otras relaciones entre equilibrio y dinamismo y mediante el cual se ha establecido que conforme aumenta el equilibrio se produce un leve descenso en el dinamismo, acabando con un descenso brusco en la frontera superior del equilibrio. Al igual que con el equilibrio y el dinamismo, se ha abordado el problema de mejorar la estética de los mapas siguiendo dos enfoques, uno geométrico que se basan en la geométrica espacial del mapa (coordinadas y distancias), y otro topológico que se basan en propiedades cualitativas de los mapas que no se ven afectadas por transformaciones geométricas simples y que han sido obtenidas a partir del grafo de esferas de influencia. Los resultados indican que existe una relación lineal entre la diferencia con los mapas estéticos y con los que no lo son, lo que da una idea de la densidad del espacio de búsqueda. Con respecto a las medidas utilizadas, se observa que hay algunas de ellas que tienen una mayor influencia sobre el valor de aptitud que el resto de variables. Por último, tras realizar un análisis cruzado de las soluciones obtenidas con ambos enfoques se observa que ambos enfoques son capaces de generar mapas adecuados, aunque hay que destacar que existe una mayor diversidad en las soluciones del enfoque geométrico que en las del topológico, además de que las soluciones geométricas obtenidas quedan más cerca del conjunto de mapas estéticos que las propias soluciones topológicas según la medida de aptitud de éstas últimas.

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Pretende-se elaborar um modelo de apoio psicossocial dada a necessidade organizacional e da gestão dos recursos humanos afetos a esta resposta, demonstrando preocupação pela qualidade de vida dos indivíduos que lidam com vulnerabilidades indutoras de stress - visto que o presente estudo se desenvolve para a Sociedade Nacional da Cruz Vermelha: organização com cariz iminentemente social, estando na primeira linha da intervenção em incidentes geradores de stress, nas vítimas e nos profissionais que intervêm. Analisar-se-á o estado da arte dos modelos de intervenção psicossocial em incidentes e elaborar­se-á proposta de modelo teórico a aplicar na CVP - considerando que a estrutura trabalha com e para pessoas, e que todos podem enfrentar fatores de vulnerabilidade. Recorreu-se à metodologia da entrevista sarni-diretiva da amostra relevante para o estudo; efetuou-se pesquisa bibliográfica exploratória; elaborou-se revisão da literatura multidisciplinar e crítica, viabilizando a construção do modelo de apoio psicossocial que pode aplicar-se à intervenção da Cruz Vermelha Portuguesa. ABSTRACT: lntend to elaborate model of psychosocial support given the need for organizational and management of human resources dedicated to this response, showing concern for the quality of life of individuals who deal with vulnerabilities that induce stress - because the present study develops for the National Society of the Red Cross organization eminently social nature, being the first line of intervention in incidents generating stress on the victims and the professionals involved. Analyze will be state of the art models of psychosocial intervention in incidents and draw will be proposed a theoretical model applied in the CVP - considering that the structure works with and for people, and that all may experience vulnerability factors. Resorted to the methodology of semi-directive interview sample relevant to the study, was carried out bibliographical research; elaborated multidisciplinary review of the literature and criticism, making the construction of the model of psychosocial support that may apply to the intervention of Portuguese Red Cross.

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Con el presente trabajo de investigación se determinaron las principales características que presenta el mercado informal de juegos de azar, localizados con Máquinas Electrónicas Tragamonedas (METs) en un barrio de la ciudad de Pereira (Samaria) -- Mercado que funciona en locales de tipología tradicional, la cual está constituida por los negocios como tiendas, misceláneas, cafeterías, graneros, licoreras, heladerías y otros, es decir, locales cuya actividad comercial principal no son los juegos de azar ni el entretenimiento, que optan por incluir en sus portafolios una o dos máquinas electrónicas de juego -- Dichos instrumentos de juego se instalan dentro del espacio de su local y no están inscritas ni cuentan con el permiso de operación de la entidad reguladora de esta actividad en Colombia, que es Coljuegos -- Por tal razón no hay un registro de su magnitud ni mucho menos de los recursos financieros que genera, así como tampoco de las condiciones contractuales en las que opera -- Al ser los juegos de azar localizados una actividad estrictamente regulada por el Estado, el caracterizar la operación informal adquiere relevancia tanto para el Estado como para las compañías formalmente constituidas en la actividad, los cuales ven en ello un competidor informal que captura una participación de mercado de juegos de azar localizados con máquinas de juego

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Se estudia la duplicación espacial en relación con la creación de lo fantástico en la obra de Cortázar.