987 resultados para Interpretação de imagem assistida por computador
Resumo:
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
Resumo:
Pós-graduação em Desenvolvimento Humano e Tecnologias - IBRC
Resumo:
Pós-graduação em Psicologia - FCLAS
Resumo:
Pós-graduação em Física - IFT
Resumo:
Pós-graduação em Ciência da Computação - IBILCE
Resumo:
Pós-graduação em Geografia - IGCE
Resumo:
Pós-graduação em Ciência e Tecnologia de Materiais - FC
Resumo:
The main objective of this study focuses on investigate how the style of the Conhecimento Prático Língua Portuguesa magazine, from Escala publisher, reveals a materialization, in its wordings, of social values that surround our society regarding the teaching class. Besides, we thought about the construction of an other - teacher - by means of the I speech (the enunciator). Furthermore, we reflected on how happens the genre opinion article handling and whether there is, when aimed to the teaching class. All these questions were discussed under the perspective of Bakhtin's theory, focusing our analysis in the wording notions, dialogism, style and speech genres. Our analysis indicates a materialization of social values in syntactic issues and a hybridization of genres when the addressee is a teacher
Resumo:
Dirigir é uma tarefa altamente complexa que requer sincronia entre informações adquiridas e comandos motores, sendo a visão fonte primordial de recursos para o controle do volante por parte do motorista, para que este possa fazer a manobra na quantidade correta e no momento apropriado. Simulações nem sempre preservam os aspectos relevantes do ambiente. O ponto tangente (PT), local mais interno da curva, é onde os motoristas olham em situações de curva ao conduzir um veículo durante contexto natural, e, de acordo com a literatura, este fenômeno também ocorre em situações experimentais com o uso de simuladores específicos de trânsito. Este estudo visa verificar se este comportamento se reproduz em situação simulada de videogame e como a experiência de dirigir naturalmente afeta o desempenho na simulação. Foram recrutados vinte participantes, divididos em dois grupos de dez pessoas cada, com e sem Carteira Nacional de Habilitação e todos com experiência em videogame. A tarefa foi conduzir um veículo em circuito gerado por um jogo de videogame, enquanto seus olhos, e seus respectivos movimentos, foram monitorados e gravados por sistema eye-tracker. Para análise dos dados, foi utilizado o vídeo da imagem gerada pelo videogame com a adição do cursor referente ao olhar do participante. Foram analisadas apenas as situações nas quais os participantes executavam a manobra de cada uma das onze curvas do percurso, utilizando o software ASL Results Plus (versão 1.8.2.18) para estabelecer Áreas de Interesse (AI) de 3º e 10º ao redor do ponto tangente da curva. As variáveis dependentes foram Número Total de Fixações (NF) e Duração Total das Fixações (DF). Os dados foram submetidos à análise de variância de medidas repetidas, tendo fatores grupo (HA ou NH), AI (outros 3º ou 10º) e curvas (onze curvas). Não houve efeito significativo de grupo para ambas as variáveis dependentes. Houve efeito principal de...
Resumo:
Pós-graduação em Ciências da Motricidade - IBRC
Resumo:
Pós-graduação em Agronomia (Energia na Agricultura) - FCA
Resumo:
Pós-graduação em Ciência e Tecnologia de Materiais - FC
Resumo:
The main objective of this study focuses on investigate how the style of the Conhecimento Prático Língua Portuguesa magazine, from Escala publisher, reveals a materialization, in its wordings, of social values that surround our society regarding the teaching class. Besides, we thought about the construction of an other - teacher - by means of the I speech (the enunciator). Furthermore, we reflected on how happens the genre opinion article handling and whether there is, when aimed to the teaching class. All these questions were discussed under the perspective of Bakhtin's theory, focusing our analysis in the wording notions, dialogism, style and speech genres. Our analysis indicates a materialization of social values in syntactic issues and a hybridization of genres when the addressee is a teacher
Resumo:
Dirigir é uma tarefa altamente complexa que requer sincronia entre informações adquiridas e comandos motores, sendo a visão fonte primordial de recursos para o controle do volante por parte do motorista, para que este possa fazer a manobra na quantidade correta e no momento apropriado. Simulações nem sempre preservam os aspectos relevantes do ambiente. O ponto tangente (PT), local mais interno da curva, é onde os motoristas olham em situações de curva ao conduzir um veículo durante contexto natural, e, de acordo com a literatura, este fenômeno também ocorre em situações experimentais com o uso de simuladores específicos de trânsito. Este estudo visa verificar se este comportamento se reproduz em situação simulada de videogame e como a experiência de dirigir naturalmente afeta o desempenho na simulação. Foram recrutados vinte participantes, divididos em dois grupos de dez pessoas cada, com e sem Carteira Nacional de Habilitação e todos com experiência em videogame. A tarefa foi conduzir um veículo em circuito gerado por um jogo de videogame, enquanto seus olhos, e seus respectivos movimentos, foram monitorados e gravados por sistema eye-tracker. Para análise dos dados, foi utilizado o vídeo da imagem gerada pelo videogame com a adição do cursor referente ao olhar do participante. Foram analisadas apenas as situações nas quais os participantes executavam a manobra de cada uma das onze curvas do percurso, utilizando o software ASL Results Plus (versão 1.8.2.18) para estabelecer Áreas de Interesse (AI) de 3º e 10º ao redor do ponto tangente da curva. As variáveis dependentes foram Número Total de Fixações (NF) e Duração Total das Fixações (DF). Os dados foram submetidos à análise de variância de medidas repetidas, tendo fatores grupo (HA ou NH), AI (outros 3º ou 10º) e curvas (onze curvas). Não houve efeito significativo de grupo para ambas as variáveis dependentes. Houve efeito principal de...
Resumo:
Pós-graduação em Ciências da Motricidade - IBRC