995 resultados para Badminton (juego)


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L. S. Shapley, in his paper 'Cores of Convex Games', introduces Convex Measure Games, those that are induced by a convex function on R, acting over a measure on the coalitions. But in a note he states that if this function is a function of several variables, then convexity for the function does not imply convexity of the game or even superadditivity. We prove that if the function is directionally convex, the game is convex, and conversely, any convex game can be induced by a directionally convex function acting over measures on the coalitions, with as many measures as players

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Un juego de asignación se define por una matriz A; donde cada fila representa un comprador y cada columna un vendedor. Si el comprador i se empareja a un vendedor j; el mercado produce aij unidades de utilidad. Estudiamos los juegos de asignación de Monge, es decir, aquellos juegos bilaterales de asignación en los cuales la matriz satisface la propiedad de Monge. Estas matrices pueden caracterizarse por el hecho de que en cualquier submatriz 2x2 un emparejamiento óptimo está situado en la diagonal principal. Para mercados cuadrados, describimos sus núcleos utilizando sólo la parte central tridiagonal de elementos de la matriz. Obtenemos una fórmula cerrada para el reparto óptimo de los compradores dentro del núcleo y para el reparto óptimo de los vendedores dentro del núcleo. Analizamos también los mercados no cuadrados reduciéndolos a matrices cuadradas apropiadas.

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El punto de partida que Joan Miró estableció para realizar las dieciocho Pintures segons collage de 1933 nos sirven hoy para hacer una propuesta que permita pensar en algunas de las claves de la pintura contemporánea. Términos como la apropiación, la autoría o la subjetividad del artista se ponen en juego cuando se activa el dispositivo del collage como modelo. Aquí se plantea una actividad de aprendizaje que confronta el trabajo individual con el colectivo y que tiene como objetivo principal la reflexión sobre el lenguaje pictórico.

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El articulo analiza las dinámicas de selección del sistema educativo nacional haciendo especial hincapié en el nivel medio y reflexiona sobre la influencia de nuestra configuración cultural en la definición de estas dinámicas. Los rasgos culturales que se identifican como promotores de la dinámica de selección son por un lado la preservación del mito igualitarista y por otro un exacerbado individualismo. La pretensión igualitarista ha desplazado la comprobación del mérito como base de la diferenciación para remplazarlo por una incorporación segregada de la población a instituciones formalmente iguales; y, el desarrollo, en el interior de las instituciones, de un sistema de promoción desregulado basado en los recursos individuales de los alumnos y su capacidad de ponerlos en juego a favor del éxito de sus trayectorias educativas. Esta tecnología de selección está presente tanto en las escuelas medias públicas como en las tradicionales universidades públicas. En esta competencia abierta son los sectores medios los que lograron ascender en el sistema en desmedro de los sectores sociales más bajos que tienen dificultades para actualizar sus recursos en un ámbito escolar basado en un patrón mesocrático.

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En este artículo hemos pretendido reconsiderar algunas de las formas de pensar las relaciones entre espacio y sociedad, en particular por lo que hace a contextos urbanos socioculturalmente heterogéneos. Con este fin, hemos esbozado una triple crítica a lo que damos en llamar ?razón espacial?, esto es, a aquellas formas de aprehensión de las relaciones espacio-sociedad en las que lo espacial no sólo disuelve lo social, generando un enturbamiento de las relaciones y posiciones sociales en juego, sino que impiden percibir una multiplicidad de prácticas cotidianas de intercambio, transacción, comunicación u hospitalidad, en suma de reconocimiento, entre unos y otros grupos o sectores sociales. De este modo, hemos acabado poniendo especial énfasis en las complejas relaciones entre distancia y hospitalidad.

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Este texto recrea en forma de juego la idea de que la mujer se encuentra en un continuo de vida-trabajo. No existe "el ángel del hogar" y, por lo tanto, no hay representación de las tareas domésticas, pero éstas son un continuo que estructuran la vida de "b", ya que exigen un constante cuidado y orden. La teórica independencia de la mujer respecto a lo doméstico y el ser autónoma le han hecho adoptar el trabajo como forma de vida. Esta contribución cuestiona el concepto de trabajo y pone en evidencia las carencias de los términos "flexibilidad", "autonomía", "individualidad", etc.

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Con el trasfondo de algunas de las tesis principales que Lyotard plasmó en su obra La Condition Postmoderne, el presente artículo pretende ofrecer una visión de la crisis por la que atraviesa la ciencia y que afecta a la concepción, fines y funciones de la misma. La tesis que vertebra dicha visión es que la crisis actual de la ciencia es una crisis de legitimidad que dimana del escepticismo posmoderno acerca de la verdad. Un breve recorrido histórico, en donde se destaca el papel jugado por la noción de juego de lenguaje de Wittgenstein, da pie a mostrar cómo una impostura la doctrina de Popper acerca de la relación entre la verdad y la legitimación científica. Finalmente el autor defiende que la verdad universalmente válida debe recuperar su estatus como principio legitimador de la ciencia en un marco neoilustrado que preste la debida atención a las corrientes de pensamiento surgidas con la posmodernidad.

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El proyecto Touch & match resolverá la necesidad de una joven empresa del sector de la salud, especializada en el cuidado de nuestros mayores, que pretende crear una plataforma para mejorar la agilidad mental a través de un sencillo juego que permita ir buscando cartas iguales destapándolas de dos en dos.

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Video games in a learning environ-ment and their application to the educational world has become a common study between researchers because the use of videogames in the classroom is coherent with a compe-tence-based education theory. A social science approach to video-games allows an exhaustive under-standing of the video games and of the game experience in the classroom. When a video game gives to the user a high level of immersion, all his interest and energy is focused in the game, this fact together with the motivation in the video game is the basis of interest for educators and researchers in the potentiality of the video games as learning environ-ments. In this presentation, we will show and analyze the importance of the video games in an educational context, using a case study: the video game "Monturiol el joc". In the paper, we describe the video game structure, the instructional function, the practice application and the future work. Also, we discuss the impor-tance of the video games as a learning immersive environment, and we conclude our report with a brief analysis of the importance of the study of video games.

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World Of Wars es un videojuego de acción para plataformas Android basándose en los estilos shoot em¿up arcades antiguos pero adaptándolos a los nuevos tiempos y nuevas formas de juego que existen en la actualidad. Se ha utilizado la librería Cocos2D-x, así como el lenguaje de programación C++ para el desarrollo de el.

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Desenvolupament d'una aplicació per a estudiants on poden practicar els coneixements adquirits a les seves assignatures amb un joc de preguntes i respostes.

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En este trabajo se recoge información útil que se debe tener en cuenta para desarrollar un serious game pertinente para el entrenamiento de profesionales de la salud, que aporte destrezas y habilidades necesarias para afrontar las cirugías reales. Se propone un serious game a modo de simulador de diferentes operaciones quirúrgicas traumatológicas, que permite al usuario las etapas preoperatorias, intraoperatorias y postoperatorias de una cirugía, en las que se debe describir qué acciones se llevan a cabo, quiénes la realizan y si es necesario algún material específico.

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El projecte consisteix en el desenvolupament d'un joc multijugador create a base d'AndEngine, AppWarp i Swarm.

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Treball final de carrera de l'Enginyeria Tècnica en Informàtica de Sistemes corresponent a la implementació del joc de cartes de baralla espanyola "el Truc" per a Android.

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World of wars es un videojuego de acción para plataformas Android basándose en los estilos shoot 'em up arcade antiguos pero adaptándolos a los nuevos tiempos y nuevas formas de juego. Se ha utilizado la librería Cocos2d-x, así como el lenguaje de programación C++ para su desarrollo.