964 resultados para ingegneria clinica, dispositivi medici, parco tecnologico,mercato tecnologie biomediche
Resumo:
La tesi rappresenta un intervento architettonico e urbano sull’area destinata al “Central Park”, che si inserisce nel contesto del Masterplan di Jesolo di Kenzo Tange del 1997. Un’analisi delle dinamiche storiche, dello sviluppo della città balneare, dei punti di forza e delle criticità territoriali, ha portato alla definizione dell’area di progetto e delle intenzioni progettuali, sia a scala urbana, sia a scala architettonica. Il progetto si basa sulla creazione di un grande parco centrale che funga da luogo di svago e relax, ma anche da sito privilegiato per lo studio della natura del territorio. All’interno di un sistema di fasce, che scandisce l’intero intervento, è stato progettato un giardino botanico che lega tra loro i quattro edifici destinati allo studio e alla cultura: il museo di storia naturale, la biblioteca, la sala conferenze e i laboratori didattici per bambini. Le architetture sono disposte secondo un sistema lineare che crea una sequenza di spazi chiusi e aperti. La progettazione degli edifici si articola su uno punto di partenza comune, identificato nell’isolato quadrato e nel tipo a corte. Seguendo un principio di trasformazione sperimentato da Oswald Mathias Ungers, ogni architettura ha successivamente raggiunto il proprio sviluppo e le proprie caratteristiche spaziali e volumetriche.
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La ricerca condotta sulla residenza newyorkese ha evidenziato una tipologia di edilizia pubblica che si dissocia completamente dal contesto cittadino. Si tratta di abitazioni costruite sotto l'autorità NYCHA, ideate per essere "torri nel parco" e diventate invece dei veri e propri ghetti. La proposta di intervento prevende dunque la riabilitazione di uno di questi progetti, attraverso il rapporto con i confini e le strade dell'isolato intorno, indagando sempre sui rapporti sociali che lo vivono.
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Valutazione dell’opportunità di fare trading elettrico nell’area CEE. Progetto di analisi di mercato, per l’azienda “C.U.Ra”, operatore del mercato elettrico, sull’opportunità di fare business energetico in Polonia e paesi CEE. Attività sviluppate: •Benchmarking dei mercati evoluti dell’energia •Analisi del mercato elettrico italiano •Analisi dell’attività di trading elettrico: Profit & Loss, Risk Management. •Analisi di Fattibilità •Analisi di sensibilità (What-if): variazione parametrica dell’opportunità • Avviamento del business e partnership con società di consulting polacca
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Il riscaldamento globale e i cambiamenti climatici ci portano ad adottare atteggiamenti molto più rispettosi nei confronti dell'ambiente facendo un punto fermo della salvaguardia delle risorse naturali. In ambito di dialisi, tuttavia, il consumo idrico sembra ampiamente ignorato dalle questioni relative ai rifiuti medici creati da un'unica apparecchiatura. Se stimiamo una popolazione che riceve cure dialitiche di circa 2 milioni di pazienti in tutto il mondo, allora un "servizio di dialisi mondiale" avrebbe utilizzato circa 156 miliardi di litri di acqua. L’obiettivo di questo elaborato è fornire informazioni riguardo alle ultime tecniche in ambito di emodialisi per la progettazione di un sistema di eco-dialisi finalizzato alla riduzione del consumo idrico associato alla terapia.
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Nell'elaborato si analizza com'è composto e segmentato il mercato della telefonia mobile in Italia e come il consumatore sceglie e utilizza il telefono cellulare/smartphone nella vita quotidiana.
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L'attenta analisi dei nuovi principi del web semantico e una attenta descrizione delle nuove tecnologie che li accompagnano. Lo sviluppo di un'interessante applicazione per il turismo in grado di sfruttare i servizi open data per la mappatura territoriale.
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Esplicazione documentata del processo di progettazione e sviluppo di una libreria in grado di comunicare in maniera standard con 8 diversi database, sia a livello di query SQL che a livello di ORM transazionale, con opportuni richiami di ingegneria del software
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EPUB rappresenta attualmente uno dei formati più usati per distribuire pubblicazioni digitali (ebook): è uno standard aperto e libero, i cui scenari d'uso variano dall'utilizzo interno, da parte di editori e aziende di conversione, alle distribuzione e vendita. EPUB è basato sui principali standard web, come HTML5 e CSS ed è progettato per strutturare e renderizzare contenuto reflowable, ottimizzando così la presentazione per il sistema di lettura usato. L'uso di specifiche conosciute e ancora in fase di definizione assicura un alto livello di attenzione e una comunità vivace, ma introduce anche un certo livello di incertezza sui futuri sviluppi. Uno degli aspetti centrali di EPUB è l'apertura totale verso pratiche che rendano il contenuto accessibile a persone con disabilità. Questa apertura è dovuta in parte all'uso degli standard web sopracitati, ma anche dalla consapevolezza che il contenuto accessibile rappresenta un valore aggiunto di notevole entità sia per i fruitori (anche non disabili) sia per gli editori e gli autori (in termini di mercato), creando un circolo virtuoso. Un altro aspetto interessante di EPUB è il suo possibile uso nell'ambito e-learning. È stata creata una specifica (più precisamente un profilo) deputata esclusivamente a questo scopo: EDUPUB. Tale specifica è tuttora in una fase iniziale, poichè ancora in draft, ma può comunque risultare di sicuro interesse per tutti i soggetti già coinvolti nello sviluppo e nell'uso di EPUB e di tecnologie relative all'apprendimento elettronico.
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L’app in questione si pone l’obbiettivo di rispondere alla domanda: “Dove ti trovi?”. Grazie all'alta frequenza di utilizzo dei dispositivi mobili che si ha oggigiorno, è stato possibile pensare, progettare e creare un software in grado di tracciare periodicamente gli utenti in modo da far visualizzare ai loro amici in rete la propria posizione. Il servizio sfrutta le conoscenze acquisite in Mobile Web Design e basi di dati.
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La tesi tratta in modo approfondito le tipologie di apprendimento non tradizionale, ovvero in contesto non scolastico/universitario, focalizzandosi sull'importanza che hanno i dispositivi mobili come mezzo di aggiornamento e miglioramento costante delle conoscenze e abilità delle persone. Queste nuove metodologie sono chiamate microlearning e mobile learning, evoluzioni naturali dell'e-learning nate dall'esigenza di un apprendimento che non fosse più solo a distanza, ma applicabile al contesto mobile per rispecchiare le nuove esigenze delle persone.
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Questo studio si propone di realizzare un’applicazione per dispositivi Android che permetta, per mezzo di un gioco di ruolo strutturato come caccia al tesoro, di visitare in prima persona città d’arte e luoghi turistici. Gli utenti finali, grazie alle funzionalità dell’app stessa, potranno giocare, creare e condividere cacce al tesoro basate sulla ricerca di edifici, monumenti, luoghi di rilevanza artistico-storica o turistica; in particolare al fine di completare ciascuna tappa di una caccia al tesoro il giocatore dovrà scattare una fotografia al monumento o edificio descritto nell’obiettivo della caccia stessa. Il software grazie ai dati rilevati tramite GPS e giroscopio (qualora il dispositivo ne sia dotato) e per mezzo di un algoritmo di instance recognition sarà in grado di affermare se la foto scattata rappresenta la risposta corretta al quesito della tappa. L’applicazione GeoPhotoHunt rappresenta non solo uno strumento ludico per la visita di città turistiche o più in generale luoghi di interesse, lo studio propone, infatti come suo contributo originale, l’implementazione su piattaforma mobile di un Content Based Image Retrieval System (CBIR) del tutto indipendente da un supporto server. Nello specifico il server dell’applicazione non sarà altro che uno strumento di appoggio con il quale i membri della “community” di GeoPhotoHunt potranno pubblicare le cacce al tesoro da loro create e condividere i punteggi che hanno totalizzato partecipando a una caccia al tesoro. In questo modo quando un utente ha scaricato sul proprio smartphone i dati di una caccia al tesoro potrà iniziare l’avventura anche in assenza di una connessione internet. L’intero studio è stato suddiviso in più fasi, ognuna di queste corrisponde ad una specifica sezione dell’elaborato che segue. In primo luogo si sono effettuate delle ricerche, soprattutto nel web, con lo scopo di individuare altre applicazioni che implementano l’idea della caccia al tesoro su piattaforma mobile o applicazioni che implementassero algoritmi di instance recognition direttamente su smartphone. In secondo luogo si è ricercato in letteratura quali fossero gli algoritmi di riconoscimento di immagini più largamente diffusi e studiati in modo da avere una panoramica dei metodi da testare per poi fare la scelta dell’algoritmo più adatto al caso di studio. Quindi si è proceduto con lo sviluppo dell’applicazione GeoPhotoHunt stessa, sia per quanto riguarda l’app front-end per dispositivi Android sia la parte back-end server. Infine si è passati ad una fase di test di algoritmi di riconoscimento di immagini in modo di avere una sufficiente quantità di dati sperimentali da permettere di effettuare una scelta dell’algoritmo più adatto al caso di studio. Al termine della fase di testing si è deciso di implementare su Android un algoritmo basato sulla distanza tra istogrammi di colore costruiti sulla scala cromatica HSV, questo metodo pur non essendo robusto in presenza di variazioni di luminosità e contrasto, rappresenta un buon compromesso tra prestazioni, complessità computazionale in modo da rendere la user experience quanto più coinvolgente.
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Il problema che si vuole affrontare è la progettazione e lo sviluppo di un sistema interattivo volto all’apprendimento e alla visita guidata di città d’arte. Si vuole realizzare un’applicazione per dispositivi mobili che offra sia il servizio di creazione di visite guidate che l’utilizzo delle stesse in assenza di connessione internet. Per rendere l’utilizzo dei servizi offerti più piacevole e divertente si è deciso di realizzare le visite guidate sotto forma di cacce al tesoro fotografiche, le cui tappe consistono in indizi testuali che per essere risolti richiedono risposte di tipo fotografico. Si è inoltre scelto di realizzare una community volta alla condivisione delle cacce al tesoro realizzate e al mantenimento di statistiche di gioco. Il contributo originale di questa tesi consiste nella progettazione e realizzazione di una App Android, denominata GeoPhotoHunt, che sfrutta l’idea della caccia al tesoro fotografica e geo localizzata per facilitare le visite guidate a luoghi di interesse, senza la necessità di una connessione ad internet. Il client viene reso indipendente dal server grazie allo spostamento degli algoritmi di image recognition sul client. Esentare il client dalla necessità di una connessione ad internet permette il suo utilizzo anche in città estere dove solitamente non si ha possibilità di connettersi alla rete.
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Il progetto IDCardOCR si propone di investigare e realizzare le tecnologie per la messa in opera di un servizio avanzato di scanning di documenti di identità e acquisizione automatica dei dati anagrafici in formato strutturato tramite dispositivi mobili. In particolare si vuole realizzare una App Android in grado di: • Acquisire immagini di documenti di identità in diversi formati e rilevare tramite OCR i dati anagrafici. I dati dovranno poi essere salvati in formato strutturato. • Permettere la definizione di diversi template per l’acquisizione di documenti di tipo diverso (patenti, passaporti, IDCard straniere,… ) • Predisporre la possibilità di caricamento dei dati acquisiti su un server.
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La tesi tratta il processo di analisi, progettazione e implementazione dell'applicazione del corso di laurea di Programmazione, in ambiente iOS. L'applicazione fornirà i servizi, ora offerti dal portale del corso di laurea, ottimizzati per dispositivi mobili.
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Negli ultimi anni uno dei settori di ricerca più interessanti in ambito tecnologico è sicuramente quello dell'elettronica organica. Lo sviluppo è spinto dai vantaggi che portano i dispositivi basati su materiali organici: bassi costi di produzione, facilità di fabbricazione su grandi aree e flessibilità. In questa tesi andiamo ad esaminare un transistor organico a effetto di campo (OFET) dal punto di vista macroscopico e microscopico, cercando di mettere in relazione le sue caratteristiche morfologiche ed elettriche. Il dispositivo sottoposto ai test è un OFET realizzato con TIPS-pentacene come semiconduttore. Dai risultati ottenuti si evince che le prestazioni elettriche del transistor sono fortemente legate alla microstruttura assunta dal materiale organico durante la deposizione. I primi due capitoli illustrano i principi di funzionamento degli OFET e la tecnica SPM (scanning probe microscopy) utilizzata per l'indagine microscopica. Il terzo e quarto capitolo descrivono rispettivamente gli apparati sperimentali e i risultati ottenuti dall'indagine su due aree diverse del dispositivo.