1000 resultados para Electrónica-Aparatos y accesorios-Diseño


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El objetivo de este proyecto es familiarizarse con las tecnologías de Semántica, entender que es una ontología y aprender a modelar una en un dominio elegido por nosotros. Realizar un parser que conectándose a la la Wikipedia y/o DBpedia rellene dicha ontología permitiendo al usuario navegar por sus conceptos y estudiar sus relaciones.

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En el curso y ejecución de este trabajo, ahondaré en el concepto de web semántica, unarealidad cada vez más tangible, que bajo el acrónimo de web 3.0 supondrá el relevo del actual modelo web.Al tratarse de un campo de aplicación muy extenso, centraremos la temática en el diseño y populación semiautomática de ontologías, siendo estas ultimas una pieza clave en el desarrollo y el éxito potencial de las tecnologías semánticas.

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“Pet Society” es un “juego social” desarrollado en la red social: Facebook. Creado por Playfish en 2008 (empresa caracterizada por su innovación y creatividad), en 2009 Playfish es adquirida por Electronic Arts. Tiene el honor de ser el primer juego en alcanzar el 1 millón de fans en Facebook. Esta tesina se centra en diversos factores de la producción: diseño, interacción y usuario; para poder entender este éxito entre los jugadores desde un enfoque social. Centrándose en cómo se presentan los contenidos por parte de la empresa y cómo los usuarios se apropian de estos contenidos, creando los suyos propios.

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Hi ha una utilització de gran quantitat d'informació geogràfica en el marc de l'ETC-SIA i de la resta dels projectes del grup Interfase, i a causa d'això s'ha presentat la necessitat de catalogar i documentar correctament la informació. Per al desenvolupament del projecte es va tenir en compte quatre fases diferents les quals van ser l'anàlisi, disseny del programari, desenvolupament i implementació. Quant al desenvolupament i implementació és important ressaltar que el fet anteriorment va ser realitzat per mitjà d'un script en llenguatge Python, es tracta d'un llenguatge de programació multi paradigma, ja que suporta orientació a objectes, programació imperativa i en menor mesura, programació funcional

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Informe ejecutivo del estudio de adaptación "Evaluación de necesidades y diseño de la intervención para la reinserción social de los delincuentes sexuales de alto riesgo: Adaptación de los Círculos de Apoyo y Responsabilidad al sistema de ejecución penal de Cataluña".

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TFC que pretende establecer las bases para el diseño de una plataforma web de inversión colectiva (crowdfunding) desde el punto de vista de la interacción humana con el ordenador (IHO) teniendo en cuenta los principios del diseño centrado en el usuario (DCU).

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Gears of the current millennium have been activated by the hit entry into the information society that has generated a whole range of social and educational changes, it is difficult to stay out of their influence, such as: the dizzying presence of new technologies (NNTT) and the entrenchment of a crisis of values. Physical education has been affected by this avalanche of developments that have sparked the birth of original teaching and learning tools that can be applied in the classroom. In this sense, WebQuests have been configured as a unifying and educational activities that allow addressing the treatment of specific thematic area that we are dealing with the work of certain cross¿cutting. But how do you know what product we have before us, what is its effectiveness? What criteria will allow us to classify it as a fit and capable of being applied in our particular educational context? To clarify these and other issues that any teacher could arise before the election of a multimedia educational materials, our particular object of study has a double claim on the one hand, developing two tools: the card catalog and the heading of Valuation of WebQuests and secondly, to apply these tools in order to find out / determine the degree of quality of a sample of WebQuests. In this article sets forth, in summary form, the various stages of what our research has gone since the establishment of a synthesized theoretical basis, via the definition of the basic guidelines for the design of the exhibition and research results and ending with The list of the ideas and proposals arising from thework.

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Visió exteriorVisió interior

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El proyecto ¿Propuesta de un ambiente e-learning para el fortalecimiento de las habilidades de alfabetización visual e informacional: caso Licenciatura en Electrónica ¿ UPN¿ fortalece la investigación alrededor de ambientes e-learning de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Con la investigación se buscó Determinar las estrategias organizativas, pedagógicas y tecnológicas a implementar en el diseño y desarrollo de un entorno e-learning que promueva las habilidades de alfabetización visual e informacional en estudiantes de primer semestre de la Licenciatura en Electrónica de la Universidad Pedagógica Nacional de Colombia. La investigación realizada fue de tipo cualitativo a través de un estudio de caso.

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La técnica de rejilla es un instrumento de evaluación de las dimensiones y estructura del significado personal que se deriva de la teoría de los constructos personales. Tanto en la versión original de G. A. Kelly (1955) como en sus continuas actualizaciones, esta técnica pretende captar la forma en que una persona da sentido a su experiencia en sus propios términos. No se trata, por tanto, de un test convencional, sino de una forma de entrevista estructurada orientada a explicitar y analizar los constructos con los que la persona organiza su mundo. De la entrevista se genera una matriz de datos que se somete a varios análisis para revelar su estructura implícita. El programa RECORD ofrece los resultados de una forma clara y proporciona además una serie de gráficos de fácil interpretación. Todo ello permite dibujar la estructura del mapa cognitivo del sujeto desde su propia semántica, culminando así, con rigor metodológico, una vieja aspiración fenomenológica. Se trata de un instrumento muy 'flexible que puede adaptarse a diversas áreas de aplicación: evaluación individual, grupal, familiar y de pareja, intervención psicoeducativa, asesoramiento vocacional, investigación de mercados, asesoramiento empresarial, investigación terapéutica, estudio de la estructura cognitiva de la personalidad, etc.

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La técnica de rejilla es un instrumento de evaluación de las dimensiones y estructura del significado personal que se deriva de la teoría de los constructos personales. Tanto en la versión original de G. A. Kelly (1955) como en sus continuas actualizaciones, esta técnica pretende captar la forma en que una persona da sentido a su experiencia en sus propios términos. No se trata, por tanto, de un test convencional, sino de una forma de entrevista estructurada orientada a explicitar y analizar los constructos con los que la persona organiza su mundo. De la entrevista se genera una matriz de datos que se somete a varios análisis para revelar su estructura implícita. El programa RECORD ofrece los resultados de una forma clara y proporciona además una serie de gráficos de fácil interpretación. Todo ello permite dibujar la estructura del mapa cognitivo del sujeto desde su propia semántica, culminando así, con rigor metodológico, una vieja aspiración fenomenológica. Se trata de un instrumento muy 'flexible que puede adaptarse a diversas áreas de aplicación: evaluación individual, grupal, familiar y de pareja, intervención psicoeducativa, asesoramiento vocacional, investigación de mercados, asesoramiento empresarial, investigación terapéutica, estudio de la estructura cognitiva de la personalidad, etc.

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En esta memoria final se encuentra embebido la investigación realizada para poder generar una aplicación Web que permite registrar los procesos realizados para la producción de leche en el Cantón Cayambe de la provincia de Pichincha en Ecuador, el mismo que gracias a la ayuda del CILEC se pudo llevar a su culminación.En el primer capítulo de este documento se hace una breve introducción donde se profundiza la problemática del proyecto, así mismo se puntualiza los objetivos con los cuales se determina las directrices que dieron la guía al proyecto; en este capítulo también se topa brevemente sobre el estado del arte en el cual se puntualiza sobre los trabajos realizados hasta la actualidad.El segundo capítulo presenta el análisis realizado durante la recolección de requerimientos funcionales, deduciendo la automatización de los mismos, luego en mediante la aplicación de la metodología XP se pudo generar los diagramas que dieron el flujo del sistema. Aquí también se describe la estructura de la base de datos que se va a utilizar dentro de la aplicación. En consecución del diseño del sistema se procede a desarrollar la aplicación descrita en el tercer capítulo, donde se describe brevemente los paquetes creados y las configuraciones pertinentes, así mismo se plantea las pruebas de funcionamiento del sistema. En el cuarto capítulo se muestra los resultados de la aplicabilidad del sistema en función de los módulos determinados del sistema. Por último se expone las conclusiones como las referencias bibliográficas que se usó para el presente documento.