1000 resultados para motivos - uso de TIC


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Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.

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O debate sobre o uso contextualizado das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) não tem sido suficiente para uma visão educacional integradora das TIC na sala de aula e tem originado uma certa angústia entre os professores. A implementação das TIC ganha frequentemente o enfoque tecnológico / técnico subestimando o trabalho educacional mais vasto, situando-o entre o ensino tradicional e o “reinventar” de estratégias, como uma nova pintura para óculos de lentes gastas pelo uso secular do mestre-escola. Neste artigo pretendo explanar o resultado de uma investigação etnográfica, que considera três dimensões para o desenvolvimento das TIC, perspectivadas para a inovação pedagógica. Um caminho possível para os professores, preocupados em actualizar o seu trabalho pedagógico.

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O uso das Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) estará a serviço da Inovação e melhoria da qualidade da educação, quando se pretende preparar o aluno para a vida ativa. Considerando o surgimento de gêneros novos e por ser a escola uma instituição responsável pela educação formal de indivíduos, tendo o currículo como instrumento viabilizador das funções que ela assume, surge o questionamento sobre as implicações da abordagem das tecnologias no interior do fenômeno educativo e a investigação no campo do letramento. Para fundamentar a pesquisa foram utilizados os seguintes autores: Toffler (2001); Gimeno Sacristán (1999; 2000); Papert (2008); Fino (2010); Fernandes (2000); Jonassem (2007); Lévy (1999); Kuhn (2003); Valente (1999); Freire (2010); Soares (2010); Lapassade (2005); Yin (2010); Vygotsky (2007); dentre outros. Na pesquisa em foco, tem-se como referência metodológica a abordagem qualitativa de procedimento etnográfico e observação participante, com entrevistas e análise de documentos numa escola pública estadual brasileira. O objetivo principal foi o de compreender e analisar o uso de recursos tecnológicos na sala de aula, tendo como base as práticas educativas com a utilização das TIC na Educação Fundamental II (sexto ao nono ano), que inclui os aspectos construtivistas de interação, cooperação, colaboração e construção do conhecimento. A investigação explicita uma reflexão sobre a utilização de atividades contextualizadas e interdisciplinares a partir de um trabalho feito com projetos educativos de caráter sociocultural, artístico, esportivo, ambiental, conferindo uma identidade própria à unidade de ensino. Nesse processo, a escola consegue melhorias na aprendizagem do aluno, na qual os métodos utilizados pelos educadores ultrapassam os limites do trabalho estático dos conteúdos impostos pelo currículo escolar. A referida pesquisa poderá contribuir com a comunidade escolar fazendo com que professores e gestores reflitam sobre as práticas pedagógicas desenvolvidas na escola e suas implicações quando aliada a utilização de ferramentas tecnológicas.

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O estudo tem por objetivo analisar reflexivamente as implicações do uso pedagógico do software educativo Luz do Saber Infantil- na aprendizagem de crianças com baixa proficiência em leitura e da escrita. A análise se deu na turma do reforço escolar do Projeto Luz do Saber Infantil-PLSI da Escola Caminho Encantado, no município de Jaguaribara-CE. Pensar na possibilidade da informática está a serviço da matética (como arte de aprender) para melhorar a aprendizagem de crianças com dificuldade de aprendizagem foi nossa problemática inicial. O software em questão tem como objetivo alfabetizar crianças de 3º ao 5º ano que se apresentam como analfabetas funcionais. O Método Paulo Freire de alfabetização e as contribuições de Ferreiro e Teberosky sobre a escrita são os principais fundamentos epistemológicos do software. Outrora, como referencial de quebra do paradigma fabril no qual escola a partir do século XIX esteve submetida, as Tecnologias de Informação e Comunicação-TIC tem se revelado como importante instrumento pedagógico na atualidade, muito embora sua inserção na escola não signifique inovação pedagógica. O presente estudo configurou-se como uma pesquisa qualitativa, cuja concepção etnográfica da educação legitima sua prática investigativa. Sendo uma etnopesquisa, o trabalho de campo e a coleta de dados desenvolveram-se através das seguintes técnicas: observação participante (principal etnométodo), entrevista semiestruturada, grupo focal, e análise documental. Sendo os instrumentos: diário de campo, questionário socioeconômico, filmagens, fotografias e prova escrita. Para sustentar epistemologicamente a pesquisa, buscamos em teóricos da etnografia, da apropriação da linguagem escrita e métodos de alfabetização, da introdução da informática na educação, do Construtivismo, Construcionismo e Sociointeracionismo, e especialmente nos teóricos que tratam a Inovação Pedagógica como ruptura paradigmática, a legitimação de nossa implicação intersubjetiva. Diante da análise dos dados, constatamos a evolução significativa da proficiência em leitura e escrita dos aprendizes, indicando que a tecnologia potencializa a prática pedagógica.

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In recent decades, ceramic products have become indispensable to the technological development of humanity, occupying important positions in scientific production and consequently in industrial production. One area of the economy that continues to absorb large amounts of the products of this sector is Construction. Among the branches of the ceramic industry, there are the red ceramic industry which is traditionally the basis of that economic sector. Among the reasons for which the red ceramic industry became popular in the country, and specifically in Rio Grande do Norte, is the abundance of this raw material, easily found throughout the national territory. However, it appears that the red ceramic industry has deficiencies in technology and skilled labor, resulting in the production of ceramic goods with low added value. Among the factors that determine the quality of the ceramic products red has the proper formulation of the ceramic mass, the conformation and the firing temperature. Thus, the overall goal of this work is to study the mineralogical and technological properties, two clays from the region of the Wasteland Potiguar industrial ceramist. Therefore, the raw materials were characterized by analysis of Xray diffraction (XRD) analysis, X-ray fluorescence (XRF), particle size analysis (FA), scanning electron microscopy (SEM), optical microscopy (OM ), plasticity index (PI), thermal gravimetric analysis (TGA) and differential thermal analysis (DTA). The technological properties of the material were analyzed by water absorption tests (AA%) porosity (% PA), the linear shrinkage (RT%), apparent density (MEA), loss on ignition (PF%) and flexural strength three points (TRF)

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OBJETIVO: Verificar se professores de canto de diferentes gêneros musicais utilizam expressões metafóricas (imagens) como ferramenta didática para trabalhar a ressonância vocal, se existe correspondência fisiológica pretendida para cada metáfora empregada e os motivos para utilização de tal linguagem. MÉTODOS: A amostra foi composta por 20 professores de canto, com experiência profissional mínima de cinco anos, atuantes em quatro abordagens do ensino de canto, sendo cinco professores por abordagem. Os professores responderam um questionário baseado em pesquisas já concluídas na área. As questões abordaram o histórico na docência de canto e a utilização ou não de metáforas. Aos professores que responderam afirmativamente foi solicitada a citação de três imagens correntemente utilizadas no ensino da ressonância bem como a explicação dos eventuais objetivos fisiológicos e musicais associados. As entrevistas foram gravadas em aparelho digital, transcritas na íntegra, analisadas e categorizadas. RESULTADOS: Dos professores entrevistados, 90% utilizavam imagens no trabalho com ressonância por motivos didáticos técnicos e musicais; 88,8% dos professores que afirmaram utilizar tal linguagem e que disseram ter objetivos fisiológicos associados não os descreveram de forma objetiva ou não os distinguiram de objetivos musicais e proprioceptivos. CONCLUSÃO: A maioria dos professores pesquisados utiliza metáforas como ferramenta didática, por acreditar que elas estimulam a propriocepção e a musicalidade, e que a instrução por meio de linguagem fisiológica é muito complexa. Tal achado pode estar associado ao fato de que esses profissionais tendem a não separar o processo fisiológico de produção da voz do processo subjetivo da criação artística.

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Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC