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O enriquecimento ambiental tem sido proposto como uma prática para melhoria do bem-estar de animais de cativeiro ou de produções zootécnicas. No caso de animais territoriais e agressivos, ao se enriquecer o ambiente, aumenta-se a quantidade de recursos a se defender, bem como o valor do território em disputa, aumentando as interações agressivas. Esse aspecto foi mostrado recentemente para o peixe ciclídeo tilápia-do-Nilo (Oreochromis niloticus). Do ponto de vista comparativo, isso pode ser um fenômeno espécie-específico. Para avaliar isso devemos observar se em condições similares outro peixe ciclídeo sofre a mesma influência do enriquecimento do ambiente. Assim, seguindo a lógica do confronto obtido para tilápia-do-Nilo, aventamos a hipótese de que as atividades agressivas aumentam em função do enriquecimento. Este estudo avaliou essa hipótese para a tilápia do Congo Tilapia rendalli. Como principal resultado, observamos que a latência para iniciar a luta é menor no ambiente enriquecido, mas a frequência de ataques é maior no ambiente não enriquecido (controle). Além disso, observamos clara definição hierárquica por meio da sinalização de submissão (corpo com listras escuras) e dominância (corpo claro sem listras) na condição sem enriquecimento do ambiente. Concluímos que ao contrário da tilápia-do-Nilo, na tilápia do Congo o enriquecimento do ambiente leva a diminuição da agressividade sem clara definição da hierarquia de dominância
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A importância da mídia no mundo atual é evidente, pois ela exerce muita influência no âmbito da cultura corporal de movimento, que engloba lutas, danças, ginástica, conhecimento sobre o corpo, esporte e jogos, conteúdos de extrema importância para a formação do cidadão, ditando fazeres sobre as diversas práticas corporais e criando novos modelos de consumo. Dentro desse contexto o ídolo esportivo é intercambiável, negociável e consumível como imagem. Sendo assim a representação que um ídolo exerce sobre o indivíduo (telespectador) é referência de atitudes e a mídia contribui para a construção dessa imagem. Por causa dessa exposição, o técnico de vôlei Bernardo Rocha de Rezende passou a ter maior ascensão no cenário esportivo nacional, resolvi realizar esse estudo para investigar a opinião de alunos graduandos em Educação Física e professores da Educação Física escolar sobre a imagem do técnico Bernardinho. Objetivo: O objetivo do trabalho é investigar como a imagem do técnico Bernardo de Souza Rezende (Bernardinho), influenciada pela mídia, é interpretada por alunos graduandos em Educação Física e professores de Educação Física Escolar. Metodologia: A metodologia desta pesquisa de natureza qualitativa será realizada em duas etapas, sendo a primeira referente a uma pesquisa bibliográfica, e a segunda etapa relativa ao trabalho é entrevista semi-estruturada. A entrevista foi realizada com 10 alunos de graduação nos cursos de Bacharelado e Licenciatura em Educação Física da Universidade Estadual Paulista – Campus Rio Claro e 5 professores de Educação Física escolar. Resultados e Discussões: Com as respostas obtidas podemos ver que o imaginário, dos alunos e professores entrevistados, em relação à imagem do Bernardo é de um técnico extremamente participativo, comprometido e o melhor técnico de vôlei. Porém, um técnico nervoso... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo)
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Nesta pesquisa estudaremos o esporte com o foco sobre todo o processo de preparação das Olimpíadas Rio 2016. Analisaremos a mobilização popular e os aspectos que envolvem a adesão em um movimento que envolve todo o país, de modo geral, e a preparação da cidade sede, de modo específico, com as transformações realizadas tanto no âmbito social quanto estrutural. Cartografaremos as marcas do empenho do governo para investir na transformação dos valores sociais durante as Olimpíadas, bem como a apropriação do esporte com o objetivo de fabricar um legado. Identificaremos como as marcas da integração entre os povos e do sentimento de pertença dos cidadãos cooperam para os processos de subjetivação na sociedade contemporânea. Observaremos os efeitos de sentido ocorridos na divulgação do slogan Olímpico como uma forma de compreender o significado dessa Olimpíada em suas relações com a cultura. Partimos da hipótese de que a produção da “paixão de ser atleta” tem seu sentido ampliado para a sugestão massiva de estilos de vida. Assim, estabelecemos uma fronteira entre os “efeitos de sentidos” e os “efeitos de imagens” nos múltiplos usos do slogan olímpico. Na constituição do corpus de nossa pesquisa contemplaremos possíveis relações entre a preparação da Copa do Mundo e a preparação dos Jogos Olímpicos Rio 2016. Nosso estudo se situa no campo dos estudos sobre as relações entre o esporte e os processos de subjetivação na sociedade atual.
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Pós-graduação em Matemática em Rede Nacional - IBILCE
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Pós-graduação em Engenharia de Produção - FEB
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Pós-graduação em Comunicação - FAAC
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Pós-graduação em Matemática em Rede Nacional - IBILCE
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Pós-graduação em Comunicação - FAAC
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The games are a worldwide fever, since 80's is becoming more popular and featured in the media, in the culture and economy. The sector fits in creative economy, a sector of economy that is growing gaining prominence for being a driver for economic, cultural and environmental development. The producing process, competition and logic of cultural games industry differ from traditional economy. The article seeks to show what is necessary to the game industry be able to establish and remain on the market, and what is the obstacles that this industry will face in Brazil, a potential creative economy country
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The purpose of this work is the presentation of three lyrics of selected songs from the Brazilian national band Engenheiros do Hawaii and of a stylistic analysis showing how resources such as intertextuality, polyphony and word games helped building different effects of meaning. This work also attempts to show the importance of the reader in relating the elements presented in the lyrics with other texts of his/her repertoire, in order to expand the number of possible interpretations. The higher the repertoire of the reader, higher will be its ability to dialogue with other texts, considering both texts already read in the past or dialogues to be made with future texts
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With the development and popularization of gaming through the use of mobile devices, there are more and more young people involved in the world of games. At the same time, that this revolution happening in the world of new generations, the school seeks opportunities to integrate new tools that can benefit the learning process and keep up with the relentless social change. In this context, there are various tools and media that can be used for this approach. Gamification can foster learning content in a fun and relaxed way.
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The goal of our article is build – including universes to support empirical research in communication – an educational matrix for a different order of analysis, incorporating new possibilities available for the advancement of Information and Communication Technologies (ICTs). For this goal we use the game, as a source of playful learning and formation of being. Introducing the interaction from game plataform as middle convergent, where it is possible the diffusion and expansion of knowled in constant way that enables education and information exchanges oustide the status quo of schools, increasing the e effectiveness of knowledge fixing and interest to acquire it.
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The use of computers in childhood education makes it possible for them to acquire knowledge in a fun way through games. This paper describes the experience of implementing the course “Computers for Children”, which is part of a University Extension Program at the School of Dentistry at UNESP - Araraquara. This course is offered to children aged 5-7 years old and it aims, not only, to offer children, via computer, a direct contact with new teaching technologies, but also, to help them develop both their motor and logical thinking abilities through educational games. The children that participated in this course are from the Children’s Center “Casinha de Abelha” at the UNESP -Araraquara and also from the Municipal Recreation and Educational Centers also in Araraquara, SP, Brazil. The software resources used in this course to teach computer skills are the educational games “Coelho Sabido Maternal”, “A Estrela Cintilante” and “Festa dos Dentinhos”. The children’s learning and the level of difficulty in using the computer as a tool were evaluated. It was possible to conclude that the course has been contributing to the digital inclusion of children aged 5-7 years old, in addition to training their visual and audio perception, their motor coordination and memorization, hence developing skills that are essential to the children’s literacy process.