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Pour respecter les droits d’auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée de ses documents visuels et audio‐visuels. La version intégrale du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.

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Les lésions surrénaliennes surviennent dans la population générale à une fréquence d’environ 2-3%. Parmi les anomalies génétiques identifiées jusqu’à présent dans les tumeurs surrénaliennes, les mutations somatiques de β-caténine sont les plus prévalentes. Elles sont présentes dans environ 20% des adénomes et carcinomes cortico-surrénaliens. β-caténine est l’élément central de la voie canonique de WNT qui joue un rôle crucial dans le développement embryonnaire, l’homéostase et la tumourigenèse. Les mutations activatrices de β-caténine conduisent à l’accumulation nucléaire de β- caténine qui interagit avec les TCF/LEF-1 qui active la transcription des gènes cibles. Les gènes cibles de β-caténine, varient et dépendent du contexte cellulaire. Dans la glande surrénale, les gènes cibles de β-caténine sont inconnus. Nous avons effectué des études de microarray qui nous ont permis d’identifier 490 transcrits dérégulés dans les adénomes corticosurrénaliens porteurs de mutations ponctuelles de β-caténine. L’expression aberrante d’ISM1, RALBP1, PDE2A, CDH12, ENC1, PHYHIP et CITED2 dans les adénomes porteurs de mutations de β-caténine a été confirmée par PCR en temps réel. Le traitement des cellules humaines de carcinome cortico-surrénalien H295R (mutation de CTNNB1, Ser45Prol) avec les inhibiteurs de β-caténine/TCF (PKF115-584 et PNU74654) ont confirmé l'implication de β-caténine dans la régulation transcriptionelle d’ISM1, RALBP1, PDE2A, ENC1 et CITED2. En conclusion, nos travaux ont conduit à l’identification de nouveaux gènes cibles de β-catenin impliqués dans la tumourigenèse cortico-surrénalienne.

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TDP-43 est une protéine multifonctionnelle possédant des rôles dans la transcription, l'épissage des pré-ARNm, la stabilité et le transport des ARNm. TDP-43 interagit avec d'autres hnRNP, incluant hnRNP A2, via son extrémité C-terminale. Plusieurs membres de la famille des hnRNP étant impliqués dans la réponse au stress cellulaire, alors nous avons émis l’hypothèse que TDP-43 pouvait y participer aussi. Nos résultats démontrent que TDP-43 et hnRNP A2 sont localisés au niveau des granules de stress, à la suite d’un stress oxydatif, d’un choc thermique, et lors de l’exposition à la thapsigargine. TDP-43 contribue à la fois à l'assemblage et au maintien des granules de stress en réponse au stress oxydatif. TDP-43 régule aussi de façon différentielle les composants clés des granules de stress, notamment TIA-1 et G3BP. L'agrégation contrôlée de TIA-1 est perturbée en l'absence de TDP-43. En outre, TDP-43 régule le niveau d`ARNm de G3BP, un facteur de granule de stress de nucléation. La mutation associée à la sclérose latérale amyotrophique, TDP-43R361S, compromet la formation de granules de stress. Ainsi, la fonction cellulaire de TDP-43 s'étend au-delà de l’épissage; TDP-43 est aussi un composant de la réponse cellulaire au stress central et un acteur actif dans le stockage des ARNs.

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MicroARN (miARN) ont récemment émergé comme un acteur central du gène réseau de régulation impliqués dans la prise du destin cellulaire. L'apoptose, un actif processus, par lequel des cellules déclenchent leur auto-destruction en réponse à un signal, peut être contrôlé par les miARN. Il a également été impliqué dans une variété de maladies humaines, comme les maladies du cœur, et a été pensé comme une cible pour le traitement de la maladie. Tanshinone IIA (TIIA), un monomère de phenanthrenequinones utilisé pour traiter maladies cardiovasculaires, est connu pour exercer des effets cardioprotecteurs de l'infarctus du myocarde en ciblant l'apoptose par le renforcement de Bcl-2 expression. Pour explorer les liens potentiels entre le miARN et l'action anti-apoptotique de TIIA, nous étudié l'implication possible des miARN. Nous avons constaté que l'expression de tous les trois membres de la famille miR-34, miR-34a, miR-34b et miR-34c ont été fortement régulée à la hausse après l'exposition soit à la doxorubicine, un agent endommageant l'ADN ou de pro-oxydant H2O2 pendant 24 heures. Cette régulation à la hausse causé significativement la mort cellulaire par apoptose, comme déterminé par fragmentation de l'ADN, et les effets ont été renversés par les ARNs antisens de ces miARN. Le prétraitement des cellules avec TIIA avant l'incubation avec la doxorubicine ou H2O2 a empêché surexpression de miR-34 et a réduit des apoptose. Nous avons ensuite établi BCL2L2, API5 et TCL1, en plus de BCL2, comme les gènes nouveaux cibles pour miR-34. Nous avons également élucidé que la répression des ces gènes par MiR-34 explique l'effet proapoptotique dans les cardiomyocytes. Ce que la régulation positive de ces gènes par TIIA realisée par la répression de l'expression de miR-34 est probable le mécanisme moléculaire de son effet bénéfique contre ischémique lésions cardiaques.

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L’objectif de ce mémoire est de comprendre comment une certaine vision du monde, basée sur des croyances théologiques, a contribué à la composition du concerto pour violon Offertorium de Sofia Gubaïdulina. C’est par le biais de cette œuvre qu’est explorée l’idée du dialogue musicothéologique, en proposant des façons par lesquelles la pièce musicale en question peut servir de porteuse ou d’interprète d’une pensée théologique. Afin d’appuyer cette idée, la démarche intertextuelle employée par Heidi Epstein est utilisée. Cette méthode permet de faciliter non seulement le travail interdisciplinaire, mais aussi la lecture théologique de l’œuvre musicale. Le premier chapitre explore les sources, les questions et la problématique qui entoure le dialogue musicothéologique. La conclusion tirée est que l’étude d’Offertorium nécessite une approche équilibrée. Nous entendons par cela, une approche qui prend en ligne de compte la réflexion théologique autant que la recherche musicologique tout en respectant les contributions théologiques que l’œuvre musicale peut apporter en soi. Dans le deuxième chapitre, une analyse thématique d’Offertorium a été tentée ainsi qu’une étude du discours théologique et spirituel de la compositrice. Il a été conclu que l’arrière-plan russe orthodoxe de Gubaidulina a beaucoup influencé sa vision du monde et son approche artistique. Le concerto est porteur d’idées et de symboles liturgiques ou théologiques de l’Orthodoxie dans sa structure et dans sa construction thématique. Le troisième chapitre explore les parallèles entre la pensée de Gubaidulina et les écritures de plusieurs théologiens russes orthodoxes du 20e siècle. La conclusion de ce chapitre démontre que, même s’il est improbable que la compositrice connaisse bien ces auteurs, sa compréhension théologique et spirituelle sort du climat religieux de l’Église Orthodoxe. Cette idée explique les complémentarités et les similarités entre son discours, son œuvre et les propos des théologiens discutés. Le quatrième chapitre évalue la validité d’Offertorium comme moyen d’expression théologique ainsi que de générateur de réflexion théologique. La conclusion de la recherche est qu’Offertorium peut bel et bien être un espace théologique. Ce qui veut dire que des idées théologiques peuvent être communiquées par le biais de l’expérience sonore que ce soit par la mélodie ou l’ambiance générale. Également, cela implique que la musique devient un partenaire égal, quoique différent des méthodes de réflexion traditionnelles au sein de la conversation théologique.

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Cette thèse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidéo. Elle se divise en trois parties. La première fait l’inventaire des théories des genres en littérature et en études cinématographiques. Les propriétés essentielles du genre comme concept sont identifiées : il s’agit d’une catégorisation intuitive et irraisonnée, de nature discursive, qui découle d’un consensus culturel commun plutôt que de systèmes théoriques, et qui repose sur les notions de tradition, d’innovation et d’hybridité. Dans la deuxième partie, ces constats sont appliqués au cas du genre vidéoludique. Quelques typologies sont décortiquées pour montrer l’impossibilité d’une classification autoritaire. Un modèle du développement des genres est avancé, lequel s’appuie sur trois modalités : l’imitation, la réitération et l’innovation. Par l’examen de l’histoire du genre du first-person shooter, la conception traditionnelle du genre vidéoludique basée sur des mécanismes formels est remplacée par une nouvelle définition centrée sur l’expérience du joueur. La troisième partie développe l’expérience comme concept théorique et la place au centre d’une nouvelle conception du genre, la pragmatique des effets génériques. Dans cette optique, tout objet est une suite d’amorces génériques, d’effets en puissance qui peuvent se réaliser pourvu que le joueur dispose des compétences génériques nécessaires pour les reconnaître. Cette nouvelle approche est démontrée à travers une étude approfondie d’un genre vidéoludique : le survival horror. Cette étude de cas témoigne de l’applicabilité plus large de la pragmatique des effets génériques, et de la récursivité des questions de genre entre le jeu vidéo, la littérature et le cinéma.

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Ce mémoire tente de comprendre comment l’enfant en bas âge construit son espace relationnel en lien avec l’ordinateur, en s’inspirant de la nouvelle sociologie de l’enfance qui reconnaît celui-ci comme un acteur socialement compétent ayant un pouvoir de création. Suite à une série d’entrevues, faites auprès de six jeunes enfants, il semble que ces derniers peuplent leur espace relationnel en attribuant des rôles à ceux qui les entourent (joueur, travailleur, enseignant, apprenant, etc.). Poussant un peu plus loin ma réflexion, trois dimensions se sont démarquées, venant agir comme liants des multiples trajectoires (Massey, 2005) qui coïncident et, par conséquent, forment l’espace relationnel de l’enfant: l’inconciliabilité, l’émancipation et l’affectivité. Ces trois dimensions sont à mon avis essentielles pour comprendre pleinement comment l’enfant conçoit et vit ses relations autour de l’ordinateur.

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Objectifs. L’objectif de ce mémoire est d’améliorer les connaissances quant à l’effet des interventions policières sur la violence imputable aux bandes criminelles. À travers l’évaluation des cinq plus importantes opérations policières réalisées entre 1991 et 2008 au Québec, trois modèles conceptuels sont confrontés : 1) celui du marché qui prévoit une hausse des affrontements entres bandes rivales dont le but est de prendre possession d’un marché criminel maintenant disponible en raison du retrait d’un joueur clé, 2) celui de la dissuasion qui prévoit une baisse des violences criminelles, et 3) celui de l’attrition qui envisage une baisse des violences en raison de l’essoufflement des bandes. Méthodologie. Les données de cette étude proviennent de l’Enquête générale sur les homicides de Statistique Canada. Différents taux d’homicides furent agrégés sur une base annuelle pour différentes provinces et régions métropolitaines de recensement. Des analyses de séries chronologiques interrompues furent ensuite réalisées pour estimer l’effet des interventions policières. Résultats. L’opération Printemps 2001 est la seule intervention policière à être associée à une baisse significative des homicides reliés aux bandes criminelles. « Sans-Frontière », « Colisée » et les deux escouades Carcajou de Montréal et de Québec, n’ont produit aucun effet préventif notable. Au contraire, Carcajou Montréal et Québec ont été associées à une hausse des homicides liés aux gangs. Conclusion. Les présents résultats appuient davantage la thèse de la dissuasion que celles du marché ou de l’attrition. Afin de produire un effet de dissuasion, les résultats suggèrent que l’intervention policière doit : 1) cibler un nombre important de membres de l’organisation criminelle, 2) s’attaquer aux têtes dirigeantes, 3) assurer la neutralisation des membres de l’organisation, et 4) assurer la diffusion du message pénal auprès des délinquants concernés. D’autres études sont toutefois nécessaires pour estimer l’effet des interventions policières dans d’autres contextes.

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Au cours des dernières décennies, l’important mouvement de déconcentration territoriale évoluant au sein de nombreuses métropoles à travers le monde a indéniablement su bouleverser leurs dynamiques territoriales, notamment en termes d’organisation spatiale des fonctions urbaines et de mobilité. Ce phénomène n’a pas manqué de susciter l’intérêt de nombreux auteurs, toutefois, face à la variété des facteurs d’influence et aux nombreuses spécificités locales, ces études se sont régulièrement révélées divergentes, voire contradictoires. Ainsi, de nombreuses incertitudes demeurent. La déconcentration des activités serait-elle en mesure de favoriser une meilleure adéquation des lieux de résidence et de travail au sein des territoires métropolitains? Quels en sont les conséquences sur les migrations alternantes? À l’heure où la mobilité constitue à la fois un facteur clé du développement des villes et un enjeu majeur quant aux ’émissions de GES et, alors que le mouvement de déconcentration demeure très actuel et poursuit sa progression, ce mémoire vise à enrichir le débat en proposant une étude basée sur l’analyse des plus récentes formes de distribution des activités métropolitaines en lien avec les caractéristiques de navettage, le tout dans une optique d’évaluation de la durabilité des déplacements. Le cas de Montréal, une métropole dont l’organisation spatiale a été considérée atypique en Amérique du nord, a été observé. L’analyse réalisée comprend trois grandes étapes. L’espace métropolitain montréalais a d’abord fait l’objet d’une caractérisation basée sur une typologie développée en France et basée sur divers critères reliés à la localisation emploi-résidence. Cette typologie a ensuite servi de base à une analyse des déplacements pendulaires, entre 2003 et 2008. Le portrait obtenu a finalement été opposé à celui résultant d’une analyse basée sur un découpage plus traditionnel « centre-banlieue-périphérie » de l’espace métropolitain. Les résultats suggèrent, à l’instar d’autres études, que la seule proximité des lieux d’emploi et de résidence ne suffit pas à favoriser des pratiques de navettage plus durables. D’un point de vue méthodologique, l’étude révèle également la pertinence des deux types d’approches proposés, de même que leur complémentarité.

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Thèse réalisée en cotutelle avec Dre Christine Des Rosiers

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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal

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Les données sont analysées par le logiciel conçu par François Courtemanche et Féthi Guerdelli. L'expérimentation des jeux a eu lieu au Laboratoire de recherche en communication multimédia de l'Université de Montréal.

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De nos jours, la notion d’immersion est largement utilisée, voire galvaudée, par l’industrie du jeu vidéo pour décrire les nouvelles expériences de jeu vécues par les joueurs, notamment lorsqu’ils utilisent des contrôleurs de mouvement. Il est donc intéressant de comprendre comment cette notion s’insère dans le processus de conception des jeux vidéo et comment les concepteurs de jeux vidéo mobilisent cette notion. Pour essayer de comprendre comment les concepteurs de jeux vidéo conçoivent leurs expériences de jeu dans ce contexte, nous avons réalisé une série de cinq entrevues avec des concepteurs de la région montréalaise. Nous avons porté une attention particulière à recueillir le discours de concepteurs indépendants et de concepteurs œuvrant dans de grands studios afin d’obtenir une diversité dans le type d’approches. Nous avons relevé que les concepteurs de jeux vidéo sont loin de partager la même définition de la notion d’immersion. Qui plus est, cette notion n’est souvent pas directement mobilisée par les concepteurs. En effet, les résultats de notre recherche ont démontré que les concepteurs recherchent plutôt à intéresser les joueurs par des stratégies d’engagements plutôt que de les « immerger ». Selon nos concepteurs, un joueur engagé signifie qu’il éprouve un plaisir sincère dans l’acte même de jouer.

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L'ère numérique dans laquelle nous sommes entrés apporte une quantité importante de nouveaux défis à relever dans une multitude de domaines. Le traitement automatique de l'abondante information à notre disposition est l'un de ces défis, et nous allons ici nous pencher sur des méthodes et techniques adaptées au filtrage et à la recommandation à l'utilisateur d'articles adaptés à ses goûts, dans le contexte particulier et sans précédent notable du jeu vidéo multi-joueurs en ligne. Notre objectif est de prédire l'appréciation des niveaux par les joueurs. Au moyen d'algorithmes d'apprentissage machine modernes tels que les réseaux de neurones profonds avec pré-entrainement non-supervisé, que nous décrivons après une introduction aux concepts nécessaires à leur bonne compréhension, nous proposons deux architectures aux caractéristiques différentes bien que basées sur ce même concept d'apprentissage profond. La première est un réseau de neurones multi-couches pour lequel nous tentons d'expliquer les performances variables que nous rapportons sur les expériences menées pour diverses variations de profondeur, d'heuristique d'entraînement, et des méthodes de pré-entraînement non-supervisé simple, débruitant et contractant. Pour la seconde architecture, nous nous inspirons des modèles à énergie et proposons de même une explication des résultats obtenus, variables eux aussi. Enfin, nous décrivons une première tentative fructueuse d'amélioration de cette seconde architecture au moyen d'un fine-tuning supervisé succédant le pré-entrainement, puis une seconde tentative où ce fine-tuning est fait au moyen d'un critère d'entraînement semi-supervisé multi-tâches. Nos expériences montrent des performances prometteuses, notament avec l'architecture inspirée des modèles à énergie, justifiant du moins l'utilisation d'algorithmes d'apprentissage profonds pour résoudre le problème de la recommandation.

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Il a été suggéré que lorsqu’une trace de mémoire consolidée est rappelée (réactivée), elle devient instable et sujette aux modifications avant de se stabiliser à nouveau en mémoire à long terme. Nous avons récemment démontré que lorsque la réactivation d’un souvenir négatif est couplée à l’exposition à un stress psychosocial, le souvenir de l’évènement négatif est augmenté de façon durable. En se basant sur ces résultats, le but de cette thèse est de préciser le rôle du stress psychologique et physiologique (hormones de stress) sur la modulation de souvenirs réactivés. Plus précisément, la première étude visait à déterminer si le cortisol, hormone de stress majeure, est un joueur clé dans la modulation des souvenirs réactivés. Pour ce faire, nous avons inhibé pharmacologiquement les niveaux de cortisol au moment de la réactivation d’un souvenir contenant des segments neutres et négatifs. Les résultats démontrent que la réactivation du matériel négatif est amoindrie lorsque les niveaux de cortisol sont inhibés, et cet effet est toujours présent quatre jours plus tard. Étant donné que les stimuli utilisés jusqu’à maintenant ont une faible validité écologique, nous avons voulu déterminer si d’autres types de mémoires pouvaient également être modulables lors de leur réactivation. L’objectif de la deuxième étude était donc de déterminer si les mémoires autobiographiques collectives sont modulables par le stress au moment de leur réactivation. Pour ce faire, nous avons exposé les participants à de vrais extraits de journaux, neutres ou négatifs, afin de réactiver les mémoires collectives associées à ces évènements. Par la suite, tous les participants ont été exposés à un stress psychosocial et leur mémoire des extraits a été évaluée la journée suivante. Les résultats démontrent que les femmes ayant lu les nouvelles négatives avaient une réactivité physiologique accrue face au stresseur et une mémoire augmentée de ces mêmes nouvelles le jour suivant. Ce phénomène n’était cependant pas observable chez les hommes. Le but de la troisième étude était de déterminer si les mémoires autobiographiques personnelles sont modulables par le stress au moment de leur réactivation. Nous avons demandé aux participants de se remémorer deux évènements de leur passé, négatifs ou neutres. Par la suite, ils ont été exposés à un stress psychosocial et leur mémoire pour ces mêmes évènements a été évaluée à nouveau la journée suivante. Les résultats démontrent que les mémoires autobiographiques personnelles réactivées ne semblent pas être modulables par l’exposition à un stresseur. Globalement, les résultats de cette thèse démontrent que le cortisol a la capacité de moduler des souvenirs négatifs réactivés, mais que la nature (extrinsèque vs. intrinsèque) et l'intensité des souvenirs réactivés sont des facteurs déterminants pour que ce phénomène prenne place.