1000 resultados para Multiprogramação (Computadores)


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O material apresenta explicações e exemplos de processos e threads (tarefas). Destaca ainda a multitasking (capacidade do Sistema Operacional de ter mais de um processo em execução ao mesmo tempo), a estrutura interna de um Sistema Operacional, as interrupções síncronas e assíncronas, o gerenciamento de múltiplos processos (tarefas, ou tasks) e a técnica de multiprogramação. O material também cita e descreve o sistema operacional multiusuário; o multiprocessamento e as múltiplas threads (tarefas) em um mesmo processo.

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O material apresenta o gerenciamento de memória, realizado por meio do sistema operacional e manipulada por elementos específicos do hardware. Para que os processos sejam executados, é preciso que tanto seus códigos (suas sequências de instruções) quanto os dados que eles manipulam sejam carregados na memória principal. O gerenciamento do uso da memória tem grande influência sobre a quantidade de processos que podem ser executados ao mesmo tempo. As estratégias de gerência de memória realizadas por um Sistema Operacional estão relacionadas à decisões sobre como a memória será ocupada pelos processos, sobre o local onde cada processo deve ser carregado, por quanto tempo um processo deve permanecer carregado na memória, etc. Além desses aspectos, o material também destaca as principais estratégias de gerência de memória, os aspectos fundamentais sobre o funcionamento dos sistemas de memória; os mecanismos de gerenciamento de memória virtual, os sistemas monotarefa e monousuário, a relocação de endereços, o uso de registradores especiais no hardware, denominados registrador base e limite e a técnica de multiprogramação.

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O estudo, que incide sobre a actividade de uma turma do primeiro ano do primeiro ciclo trabalhando na sala de computadores da sua escola situada em meio urbano da cidade do Funchal, descreve e interpreta criticamente a cultura emergente e no interior da qual a turma de alunos de seis anos, a sua professora e um investigador exploraram computadores, em tarefas que se pretenderam curricularmente integradas, durante todo o ano lectivo de 1997/98. Trata-se de um estudo de características etnográficas - observação participante activa - em que o investigador chegou a assumir um grau de implicação bastante elevado. O estudo divide-se em duas partes. Na primeira faz-se a revisão da literatura, discutindo-se as questões da a) cultura, da b) incorporação da tecnologia na escola, da c) linguagem Logo e dos seus pressupostos teóricos, da d) cognição em interacção e cooperação na perspectiva de Vygotsky e continuadores, procurando-se clarificar o conceito de cultura da escola - o que levou à identificação de um invariante cultural - e fundamentar uma opção de intervenção educativa. Na segunda parte discute-se a e) metodologia, f) caracteriza-se a escola onde decorreu o estudo, g) descreve-se e interpreta-se a cultura emergente da actividade da turma, cuja orientação decorreu à luz da intervenção educativa deduzida na primeira parte.

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Os computadores e os jogos de consola, são um vocabulário bem comum dos jovens e das crianças de hoje. No entanto, na maior parte das escolas, o processo de ensino-aprendizagem continua a ser feito da forma tradicional através do recurso aos quadros pretos e aos cadernos. Este projecto pretende mostrar que, se as aulas forem dadas de uma forma mais interactiva, as crianças estarão mais motivadas e consequentemente a taxa de aprendizagem terá tendência a aumentar. Pretende-se então, utilizar a tecnologia – a Realidade Aumentada, acreditando que será uma mais valia para o ensino, pois permite estabelecer novas relações com o saber, ultrapassando os limites dos materiais tradicionais e contribuindo para a diminuição da distância entre os alunos e o conhecimento.

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O mundo dos jogos é extremamente vasto e muito apreciado pela maior parte dos jovens e também adultos. Os computadores, as consolas e agora também os telemóveis acabam por se tornar os maiores companheiros das pessoas no que ao entretenimento diz respeito. No entanto, existem algumas lacunas a nível de jogos para telemóvel e pretendeu-se então criar um jogo, que se baseia num acontecimento real muito apreciado por toda uma população e que permitiu explorar a ferramenta Flash, que tem vindo a retirar protagonismo ao Java, por se revelar uma ferramenta mais simples de utilizar. No início apenas era usada para simples animações, mas entretanto passou a ser utilizada para criar aplicações para diversas plataformas e dispositivos. Neste momento, o Flash já chegou aos dispositivos móveis e são cada vez mais aqueles que suportam estas aplicações, que podem variar dos simples utilitários aos jogos ou ainda a complexos sistemas.