922 resultados para Lógica do plausível


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A tese desenvolvida tem como foco fornecer os meios necessários para extrair conhecimento contidos no histórico académico da instituição transformando a informação em algo simples e de fácil leitura para qualquer utilizador. Com o progresso da sociedade, as escolas recebem milhares de alunos todos os anos que terão de ser orientados e monitorizados pelos dirigentes das instituições académicas de forma a garantir programas eficientes e adequados para o progresso educacional de todos os alunos. Atribuir a um docente a responsabilidade de actuar segundo o historial académico dos seus alunos não é plausível uma vez que um aluno consegue produzir milhares de registos para análise. O paradigma de mineração de dados na educação surge com a necessidade de otimizar os recursos disponíveis expondo conclusões que não se encontram visiveis sem uma análise acentuada e cuidada. Este paradigma expõe de forma clara e sucinta os dados estatísticos analisados por computador oferecendo a possibilidade de melhorar as lacunas na qualidade de ensino das instituições. Esta dissertação detalha o desenvolvimento de uma ferramente de inteligência de negócio capaz de, através de mineração de dados, analisar e apresentar conclusões pertinentes de forma legível ao utilizador.

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Com o aumento de plataformas móveis disponíveis no mercado e com o constante incremento na sua capacidade computacional, a possibilidade de executar aplicações e em especial jogos com elevados requisitos de desempenho aumentou consideravelmente. O mercado dos videojogos tem assim um cada vez maior número de potenciais clientes. Em especial, o mercado de jogos massive multiplayer online (MMO) tem-se tornado muito atractivo para as empresas de desenvolvimento de jogos. Estes jogos suportam uma elevada quantidade de jogadores em simultâneo que podem estar a executar o jogo em diferentes plataformas e distribuídos por um "mundo" de jogo extenso. Para incentivar a exploração desse "mundo", distribuem-se de forma inteligente pontos de interesse que podem ser explorados pelo jogador. Esta abordagem leva a um esforço substancial no planeamento e construção desses mundos, gastando tempo e recursos durante a fase de desenvolvimento. Isto representa um problema para as empresas de desenvolvimento de jogos, e em alguns casos, e impraticável suportar tais custos para equipas indie. Nesta tese e apresentada uma abordagem para a criação de mundos para jogos MMO. Estudam-se vários jogos MMO que são casos de sucesso de modo a identificar propriedades comuns nos seus mundos. O objectivo e criar uma framework flexível capaz de gerar mundos com estruturas que respeitam conjuntos de regras definidas por game designers. Para que seja possível usar a abordagem aqui apresentada em v arias aplicações diferentes, foram desenvolvidos dois módulos principais. O primeiro, chamado rule-based-map-generator, contem a lógica e operações necessárias para a criação de mundos. O segundo, chamado blocker, e um wrapper à volta do módulo rule-based-map-generator que gere as comunicações entre servidor e clientes. De uma forma resumida, o objectivo geral e disponibilizar uma framework para facilitar a geração de mundos para jogos MMO, o que normalmente e um processo bastante demorado e aumenta significativamente o custo de produção, através de uma abordagem semi-automática combinando os benefícios de procedural content generation (PCG) com conteúdo gráfico gerado manualmente.

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ciências da Informação e da Documentação – Área de Especialização em Arquivística

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RESUMO - Os eventos adversos (EA) hospitalares constituem um problema sério dos cuidados de saúde com consequências clínicas, económicas e sociais para a Saúde Pública. Nas últimas décadas foram realizados diversos estudos com o objetivo de conhecer de forma mais pormenorizada esta realidade, nomeadamente no que diz respeito à frequência, tipologia, evitabilidade e impacte dos EA. De entre as diferentes metodologias que têm sido utilizadas parece existir algum consenso em torno da análise retrospetiva de processos clínicos como a que oferece maior garantia de fiabilidade e reprodutibilidade, não obstante as limitações conhecidas. Assim, propusemo-nos com este trabalho, analisar as vantagens e desvantagens dos métodos mais comummente utilizados para caraterizar a ocorrência de EA e, concomitantemente elaborar uma revisão sistemática (RS) dos estudos que aplicaram o método de revisão retrospetiva de processos clínicos na caraterização e avaliação dos EA em contexto hospitalar. Para definir a nossa amostra, realizámos uma pesquisa formal nas bases de dados MEDLINE e Web of Knowledge, e foi realizado um cruzamento manual de referências dos artigos elegíveis para identificar estudos adicionais relevantes. Os artigos selecionados foram revistos independentemente no que diz respeito à metodologia, aos critérios de elegibilidade e aos objetivos. Durante a fase de revisão e aplicação dos critérios de inclusão e exclusão foram selecionados os artigos que abordassem a frequência/incidência e a percentagem de evitabilidade dos EA hospitalares, através da aplicação do método de revisão retrospetiva de processos clínicos. Após a fase de pesquisa e revisão dos artigos, foram selecionados para a nossa amostra oito estudos que incluíram um total de 28.862 processos clínicos revistos. De entre os principais resultados encontrados destaca-se: i) A mediana de incidência de EA hospitalares de 9.5%; Universidade Nova de Lisboa – Escola Nacional de Saúde Pública ii) O valor de mediana de EA considerados evitáveis de 45.5%; iii) No que se refere ao impacte clínico dos EA, mais de metade dos doentes (56.3%) não experienciou incapacidade ou experienciou incapacidade menor; iv) Em 8% dos casos de EA ocorreu a morte dos doentes. v) Quanto ao impacte económico evidencia-se o facto de, nos doentes em que se confirmou EA, o período de internamento se ter prolongado, em média, por 7.1 dias com consequentes e previsíveis custos adicionais. Tendo em consideração as vantagens e desvantagens de cada método, os sistemas de informação existentes em Portugal e a realidade das instituições de saúde, parece-nos plausível destacar o método de revisão dos processos clínicos como o que melhor se adapta para caraterizar os EA no contexto hospitalar português.

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A presente dissertação analisa a relação entre filosofia e cinema segundo o ponto de vista deleuziano da criação de uma nova imagem do pensamento, crítica à imagem dogmática clássica. Com o objectivo de analisar as considerações filosóficas de Gilles Deleuze sobre o cinema de A Imagem-movimento (1983) e A Imagem-tempo (1985), tendo como ponto de partida o movimento reversível entre cinema e filosofia, defendemos a hipótese de o cinema ter uma função filosófica definida no seu pensamento quando relacionado com um sistema filosófico já fundamentado, circunscrito a Diferença e Repetição (1968). Baseando-se na semiótica de Charles S. Peirce e na ontologia materialista de Henri Bergson, Deleuze cria os conceitos filosóficos de imagem-movimento e de imagem-tempo a partir da materialidade das imagens cinematográficas e segundo uma crítica da tradição filosófica relativamente aos estudos sobre o movimento. Deleuze defende a primazia da dimensão temporal; uma concepção de Tempo não decalcado da dimensão espacial; e uma ideia de consciência como algo que está no tempo. Esta reavaliação culmina no conceito de imagem-cristal, o elemento noo-onto-cinematográfico da sua filosofia-cinema. Assim, a questão sobre o que é o cinema leva-nos a uma outra sobre o que é a filosofia. Que tipos de interferências ocorrem entre cinema e filosofia? A filosofia definida como criação conceptual é o fio condutor para a análise de duas ligações que julgamos essenciais e objecto de alguns equívocos: por um lado, a relação entre cinema e filosofia e, por outro, entre filosofar e pensar. Prosseguindo a questão heideggeriana sobre o que nos faz pensar, localizamos no não-filosófico a “origem” não essencialista da própria filosofia: a partir de um encontro paradoxalmente acidental e necessário, que tem no cinema a correspondência imagem-pensamento e imagem-movimento. Este movimento reversível entre imagens cinematográficas e conceitos filosóficos exige uma revisão do platonismo e da concepção da relação entre imagem e pensamento, bem como uma refutação da analogia entre mente e cinema. Segundo esta analogia, o cinema é compreendido como uma cópia dos processos mentais na sua função de passividade, inércia e manipulação. A reacção a este automatismo espiritual corresponderá, paralelamente, a uma luta contra o cliché da imagem e o fascismo da imagem dogmática. Deste modo, a noologia deleuziana estabelece uma nova imagem do pensamento enquanto nova teoria da imagem, da qual sobressaem dois elementos distintos: a intervenção do não-filosófico como impoder e o domínio de uma lógica paradoxal da síntese disjuntiva. Deste modo, a presente dissertação esclarece alguns dos equívocos estabelecidos relativamente à identidade entre o cinema e a filosofia, nomeadamente a ideia que predomina numa certa tendência da filosofia do cinema hoje, de que o cinema filosofa. Isto é, defendo que o cinema tem a capacidade de nos dar os imprescindíveis elementos não-filosóficos que nos fazem pensar e que o cinema tem um papel prático na criação conceptual, sugerindo assim uma afinidade entre imagem cinematográfica e conceito filosófico que se traduz na expressão filosófica de pensar o cinema pelo cinema.

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O racionalismo surge como uma corrente filosófica, cuja operação mental e lógica é evidenciada. Sendo a principal característica do pensamento moderno o método, a bauhaus representa para o design a forma como a indústria se despiu dos ornamentos, buscando o ideal de forma e função. Numa corrente contemporânea, o design emocional retoma, além das funções que um objeto pode ter, estéticas, práticas e simbólicas, também as emocionais de identificação, fazendo rever os métodos. Este artigo faz uma relação deste contexto com a forma brilhante com que o casal Charles e Ray Eames, criou um método absolutamente emocional para a criação do design, iniciando, com a invenção do contraplacado, e depois com acesso a diversas tecnologias advindas do pós-guerra, um processo muito interessante de construção de design, aliando arte e técnica, produzindo assentos atemporais, encontrados facilmente no mundo contemporâneo.

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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Mestrado em Ensino da Matemática