1000 resultados para Juego y deporte espectáculo
Resumo:
Múcura es una idea de negocio que tiene como fin último ser una organización que analiza recursos de responsabilidad social empresarial para la financiación de proyectos creativos. El presente proyecto está enfocado a la etapa de diagnóstico y estructuración del modelo de negocios de dicha organización; parte de un escenario de oportunidad identificado, pero exige un diagnóstico sólido que será insumo para la definición de sus líneas de negocio.
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Consiste en el diseño de un modelo de participación política para planear la política cultural de Cajicá, que identifique las necesidades de los actores sociales. Específicamente se diseñará un proceso de planeación participativa con los actores políticos y sociales de Cajicá, el cual tendrá como resultado la formulación del plan decenal de cultura municipal.
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Esta idea de negocio nace de la visión medio ambiental del grupo y del deseo de presentar una propuesta creativa y saludable que se diferencie. Se tomo la decisión de estructurar la idea de negocio sobre el slow food y take away, con el fin de que llegue al sector objetivo y aporte de manera significativa al medio ambiente.Lo propuesto en este plan de negocio, es el diseño de un restaurante de lasañas y ensaladas, llamado Pascotti, ubicado en la ciudad de Bogotá D.C, específicamente en la localidad de Chapinero, dirigido a un segmento empresarial.
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Análisis del programa informático Descartes. Esta es una iniciativa del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte que pretende generar materiales interactivos de carácter visual y dinámico, compatibles con el lenguje HTML, y por tanto utilizables en Internet utilizando el applet de JAVA. El nivel educativo que incluye esta iniciativa abarca desde los distintos niveles de la ESO al bachillerato.
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Resumen de la publicación
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Análisis de la importancia de los juegos de mesa en el desarrollo social de los niños y jóvenes. Se presenta una cultura basada en el juego y la necesidad de utilizar éste material en las aulas de ciclo superior.
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Estudio cualitativo que analiza los abordajes teóricos utilizados por diferentes autores en la comprensión de la influencia de los recursos económicos en la actividad física desde los modelos de determinantes y determinación social.
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La propuesta de esta comunicación es presentar en entorno virtual una asignatura transversal sobre el reciclaje, con unos personajes específicos, distribuidos en bloques independientes, con una parte informativa y otra de actividades. Una de las características de este entorno es el aprovechamiento de la mayoría de las ventajas que da la red Internet. Igualmente el entorno da la posibilidad de tratar la documentación, las actividades de reflexión y de juego y la interacción con el ordenador de una forma conjunta acercando al alumno al mundo telemático.
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El interés de este estudio de caso, es el de analizar las diferentes dinámicas de uso del espacio público, que se dan a la luz de la integración social. Durante la elaboración del trabajo será analizado el fenómeno de la segregación, que es típico dentro de la estructura urbana. El anterior será visto desde el espacio público, entendido como elemento fundamental para que los ciudadanos se recreen, se apropien e interactúen con otros ciudadanos. Asimismo, el trabajo se realiza con el fin de observar la pertinencia o no de unir diferentes estratos socioeconómicos en un mismo territorio, propuesta que hace la administración actual de la ciudad de Bogotá.
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Resumen basado en el del autor
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Constatar la existencia de una necesidad social no satisfecha en el campo del juguete infantil. Enunciar y estudiar el sistema homologado internacionalmente para cubrir esta necesidad: la ludoteca. Estructurar dentro del actual contexto socio-político los elementos necesarios para la puesta en marcha de una red de ludotecas para Cataluña. 3868 niños-as españoles-as entre 0 y más de 16 años. Los 18 primeros fabricantes de juguetes que más invirtieron en publicidad de TVE durante los años 1978-77-76. 250 juguetes. 48 padres y madres. Estudio cuantitativo: preferencia de los niños respecto del juguete e influencia de la publicidad en TVE. Estudio cualitativo: sistematización de un proceso de clasificación y evaluación pedagógica de los juguetes elaborando el material correspondiente. Elaboración de un esquema para la formación de educadores especializados en Animación infantil mediante el juego y proyecto de implantación de la red. Recopilación de documentación oral y escrita sobre el juego y el juguete infantil en Cataluña durante el primer tercio del siglo XX. Estudio cuantitativo: encuesta directa totalmente abierta. Estudio realizado por la empresa Repress acerca de la publicidad de juguetes en TVE. Estudio cualitativo: ficha pedagógica, modificación de la evaluación de juguetes que realiza la ludoteca alemana de Quickborn (fichas JEP y PJ). Estudio para la implantación de la red: encuesta destinada a los padres para averiguar la aceptación de la ludoteca. Cuestionario destinado a los niños. Estudio estadístico: tabulación de los datos manual y mecánica por ordenador, distribución porcentual, pruebas de normalidad, correlación simple de Pearson, histogramas, recta de regresión, etc. Con la implantación de una red de ludotecas en Cataluña se pretende solucionar la necesidad de espacios de juego y de buenos juguetes, despilfarro y desorientación en la compra de juguetes y frustación consumista que sufren padres y niños de nuestra sociedad.
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1.- Analizar las motivaciones que dan lugar a las elecciones sociométricas: ver las diferencias entre los sujetos populares y los olvidados y la evolución de las valoraciones sobre ellos según la edad. 2.- Establecer unos métodos de terapia en los casos necesarios y contribuir a la validez del test sociométrico. 3.- Encontrar posibles relaciones entre los sujetos populares, olvidados y rechazados y los diversos caracteres de la clasificación de Heymans-Le Senne. Dos muestras escogidas sin ningún criterio estadístico de representatividad. Se componen de: 1.- 1234 niños de 7 a 13 años distribuidos en 39 grupos. 2.- 1048 niños de 9 a 12 años distribuidos en 32 grupos. Realiza un estudio preliminar sobre la validez y naturaleza del test sociométrico. Elabora la sociomatriz resultante de la aplicación del cuestionario y determina a los populares y olvidados. Agrupa los sujetos en 4 conformaciones según el tipo sociométrico y si es escogido o no. Administra un cuestionario de motivaciones sociométricas y compara los diversos valores obtenidos por edad y factores motivacionales: compañía, lealtad, humor, cualidades físicas, estimación escolar, juego y afinidad, tanto a nivel individual como grupal. Para la segunda muestra elabora otra sociomatriz y administra un cuestionario caracteriológico. Construye un cuadro caracteriológico de cada grupo, teniendo en cuenta los olvidados, rechazados y populares y un análisis factorial de los tipos sociométricos y los caracteres: apasionado, colérico, sentimental, nervioso, flemático, sanguíneo, apático y amorfo. Cuestionario sociométrico, cuestionario de Raymond Rivier de motivaciones sociométricas, cuestionario caracteriológico de Paul Grieger. Estadística descriptiva, probabilidades, índices sociométricos, prueba Chi cuadrado y análisis factorial comparado de frecuencias de conformaciones sociométricas. El trabajo da pie a avanzar en la línea de las modificaciones de conductas sociales de la infancia. Habría que promover una mejora en general de todas las cualidades indicadas destacando la lealtad y la confianza, así como descubrir a los apáticos y amorfos, que son significativamente rechazados y tener cuidado con los coléricos que pueden ser populares pero fácilmente rechazados.
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Se trata de un dossier que recoge distintos modelos de instrumentos útiles para la evaluación de la educación física. Estos son: escala descriptiva, ordinal, gráfica, lista de control, escala numérica, prueba de verdadero o falso y network. Finalmente se adjunta un texto que hace referencia a las estrategias de evaluación formativa en educación física y deporte.
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Se exponen las distintas cualidades físicas. El documento se divide en 4 partes, cada una de ellas en un vídeo y dedicada a una cualidad específica. Resistencia, flexibilidad, velocidad y fuerza son las cuatro cualidades estudiadas.
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Se estudia la cooperación entre compañeros como una habilidad de la gimnasia. Guiar al compañero o soportar su peso son algunos de los conceptos analizados, además de las aplicaciones de esta cooperación.