1000 resultados para Incendis forestals -- Prevenció i control -- Simulació per ordinador


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Designs of CSCL (Computer Supported Collaborative Learning)activities should be flexible, effective and customizable toparticular learning situations. On the other hand, structureddesigns aim to create favourable conditions for learning. Thus,this paper proposes the collection of representative and broadlyaccepted (best practices) structuring techniques in collaborative learning. With the aim of establishing a conceptual common ground among collaborative learning practitioners and softwaredevelopers, and reusing the expertise that best practicesrepresent, the paper also proposes the formulation of these techniques as patterns: the so-called CLFPs (CollaborativeLearning Flow Patterns). To formalize these patterns, we havechosen the educational modelling language IMS Learning Design (IMS-LD). IMS-LD has the capability to specify many of the collaborative characteristics of the CLFPs. Nevertheless, the language bears limited capability for describing the services that mediate interactions within a learning activity and the specification of temporal or rotated roles. This analysis isdiscussed in the paper, as well as our approaches towards thedevelopment of a system capable of integrating tools using IMSLDscripts and a CLFP-based Learning Design authoring tool.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

En aquest article analitzem el funcionament de tres marcadors discursius del català en textos escrits que comparteixen el fet que entre els seus components gramaticals hi ha la paraula fi: al cap i a la fi, en fi i en definitiva, per tal de ferneun estudi comparatiu.Tot i que el grau de fixació d’aquestes unitats és elevat —es caracteritzen per la invariablilitat—, la presència del mot fi com a un dels seus elements constitutius influeix decididament en el funcionament semanticopragmàctic d’aquestespeces lèxiques, de manera que en aquests marcadors s’evidencia clarament una interrelació entre la forma i la funció. Tots tres marcadors esdevenen vehiculadors de la reformulació conclusiva en català.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

El projecte de recerca present pretén plantejar les bases contextuals i metodològiques adients per realitzar una investigació.S’analitza la relació entre la representació televisiva que fan les sèries dirigides als joves i l’apropiació que en fan els adolescents d’aquests missatges. La sèrie objecte d’estudi és Física o Química.Es parteix d’un enfocament pluridisciplinar: combinació d’anàlisi qualitatiu i quantitatiu. Així mateix, la recerca utilitza dues bases d’anàlisi: anàlisi de continguts i anàlisi de recepció.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Els pronoms clítics representen una de les idiosincràsies més singulars de la llengua catalana, tant pel seu polimorfisme com per les funcions sintàctiques i discursives que poden exercir en una oració. L’interès principal del nostre estudi és que, tot i les semblances dels sistemes pronominals inherents a les llengües romàniques, unes diferències fonamentals les separen tenint en compte els pronoms clítics: és el cas del català i del portuguès. Per aquest motiu, ens hem proposat d’observar l’adquisició dels pronoms clítics catalans per part d’alumnes que tenen com a primera llengua el portuguès i el català com a segona. Els pronoms objecte d’estudi han estat, d’una banda, els d’acusatiu i de datiu: tot i que són semblants en català i en portuguès pel que fa a la forma, ocupen posicions respecte del verb oposades. D’altra banda, els pronoms catalans en i hi no tenen equivalents en portuguès i, per tant, és rellevant observar-ne l’ús en lusoparlants, sobretot en contextos en què apareixen com a pronom de represa d’un element dislocat.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Dentro del Espacio Europeo de Educación Superior, las nuevas tecnologías se han convertido en la herramienta por excelencia del aprendizaje, como lo demuestra la multiplicación de los campus virtuales. Los programas informáticos para la formación en interpretación, si bien ofrecen recursos valiosos para la práctica, siguen siendo escasos y su acceso muy restringido. El propósito de nuestro proyecto es proponer un dispositivo que una todos los recursos necesarios para formarse en interpretación y saque mayor provecho del desarrollo reciente de plataformas educativas. Así, planteamos la creación de Interpretarium mediante la plataforma Moodle, cuyas funcionalidades permiten no sólo subsanar las carencias de los proyectos anteriores sino también potenciar una enseñanza-aprendizaje reflexiva y cooperativa en línea. El diseño de la versión test de Interpretarium constituye el primer paso de un proceso de innovación docente para el que la colaboración de sus usuarios (docentes, estudiantes y profesionales de la interpretación) es esencial.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Extreme Vocal Effects (EVE) in music are so recent that few studies have been carried out about how they are physiologically produced and whether they are harmful or not for the human voice.Voice Transformations in real-time are possible nowadays thanks to new technologies and voice processing algorithms. This Master's Thesis pretends to define and classify these new singing techniques and to create a mapping between the physiological aspect of each EVE to its relative spectrumvariations.Voice Transformation Models based on these mappings are proposed and discussed for each one of these EVEs. We also discuss different transformation methods and strategies in order to obtain better results.A subjective evaluation of the results of the transformations is also presented and discussed along with further work, improvements, and working lines on this field.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

A pesar de que cada vez son más las investigaciones vinculadas al análisis de los videojuegos, pocas son las orientadas a determinar la articulación de su dimensión persuasiva. Partiendo principalmente de los trabajos de Ian Bogost y Gonzalo Frasca sobre la persuasión, se resiguen las carencias metodológicas de los modelos planteados y se proponen una serie de hipótesis orientadas a la búsqueda de una metodología que posibilite dar respuesta a la siguiente pregunta: ¿Cómo y dónde se articula la dimensión persuasiva de los videojuegos?En este sentido se trata de estudiar la dimensión persuasiva en los videojuegos de manera integral. La supuesta capacidad de las reglas de juego, propiedad intrínseca de los juegos y videojuegos, de determinar tanto la estructura narrativa como la parte audio/visual del texto (videojuego), así como su condición esencial de ser las portadoras de la carga persuasiva, permite apuntar como objetivo fundamental el diseño de un protocolo integral de la persuasión en los videojuegos

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

El treball que presentem a continuació desenvolupa un marc teòric i pràctic per a l'avaluació i estudi d'un model generatiu aplicat a tasques discriminatives de senyals sonores sense component harmònica. El model generatiu està basat en la construcció de l'anomenada deep belief network, un tipus de xarxa neuronal generativa que permet realitzar tasques de classificació i regressió com també de reconstrucció dels seus estats interns.A partir de l'anàlisi realitzada hem pogut obtenir resultats en classificació aparellats amb els resultats de l'estat de l'art de classificadors de sons inharmònics. Tot i no establir una clara superioritat envers altres mètodes, el present treball ha permés desenvolupar una anàlisi per almodel avaluat amb moltes possibilitats de millora en un futur per altres treballs. Al llarg del treball es demostra la seva eficàcia en tasques discriminatives, com també la capacitat de reduir la dimensionalitat de les dades d'entrada al model i les possibilitats de reconstruir els seus estats interns per a obtenir unes sortides de dades de la xarxa similars a les entrades de descriptors.El desenvolupament centrat en la deep belief network ens ha permés construir un entorn unificat d'avaluació de diferents mètodes d'aprenentatge, construcció i adequació de diferents descriptors sonors i una posterior visualització d'estats interns del mateix, que han possibilitat una avaluaciócomparativa i unificada respecte altres mètodes classificadors de l'estat de l'art. També ens ha permés desenvolupar una implementació en un llenguatge d'alt nivell, que ha reportat més significància per a l'enteniment i anàlisi del model avaluat, amb una argumentació més sòlida.Els resultats i l'anàlisi que reportem són significatius i positius per al model avaluat, i degut a la poca literatura existent en el camp de classificació de sons inharmònics com els sons percussius,creiem que és una aportació interessant i significativa per al camp en el que s'engloba el treball.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

La població mundial envelleix progressivament, de la mateixa manera les noves tecnologies creixen cada dia. El sector de la població més gran de 60 anys, no té la mateixa facilitat que les persones joves, per a utilitzar aquests nous medis decomunicació, per aquesta raó s'ha de procurar dissenyar aquestes tecnologies tenint en compte les persones grans. Així no se'ls impedirà l'accessibilitat a aquest aprenentatge i al que se'ls oferirà com el eLearning, un cop puguin manejar les noves tecnologies d'una forma adequada. Es treballarà desde dins d'un projecte orientat a la accessibilitat del software per a persones grans, anomenat APADIS, amb els seus responsables, amb els educadors d'una escola per adults i amb els alumnes d'aquesta escola que passaran aser els usuaris de l'eina desenvolupada.Així és com analitzarem com es poden relacionar: les persones grans, les novestecnologies i l'aprenentatge.Si volem que aquestes persones passin a ser usuaris dels nostres sistemes, hem de fixar-nos en el diàleg que es crearà entre la persona i l'ordinador, i serà l'interfície la que ens permetrà que la comunicació entre ambes parts es pugui portar a terme amb èxit. Per a aixó, s'aplicaran tècniques de disseny i avaluació centrades en l'usuari, tècniques IPO, ajudant-nos de tècniques com les de la metodologia crítica comunicativa. Al treballar amb persones grans, ens donem compte que la utilització d'aquetes tècniques han de variar en alguns aspectes i que la comunicació juga un paper molt important al llarg de tot el desenvolupament. En el nostre cas hem treballat aquestes tècniques en larealització d'un gestor d'imatges que s'integrarà en el campus virtual que utilitzen en l'escola per adults de la Verneda. Veurem la importància de mantenir un contacte continu amb els participants, organitzant reunions i workshops, per a recollir adequadament els seus dubtes, problemes i sugerencies. Aquest contacte ens ha permès analitzar les prioritats per aquestes persones, com per exemple: que la informació deu mostrar-se d'una forma senzilla i simple, les funcionalitats deuen fer el que anuncien, en el nostre cas ademés s'havia de mantenir la mateixa línea gràfica i procediment utilitzat en el campus per a no despistar al usuari, els missatges d'error han d'ajudar no condemnar, com a conseqüència és important afegir pàgines d'ajuda que donin una seguretat al usuari a l'hora de realitzar una tasca.Els participants ens van demostrar la importància que te per ells col·laborar activament en les seves classes presencials, això ens va portar a pensar que les eines col·laboratives i el eLearning son ideals per aquest col·lectiu, ja que ens permeten treballar amb factors com la comunicació i l'aprenentatge. Com a resultat obtenim que per a traslladar un entorn d'aprenentatge presencial a un virtual, s'han de combinar els materials educatius digitals amb eines de comunicació col·laborativa, com els Blogs, fòrums...En el cas del campus de l'escola,per a treballar amb imatges es va pensar en Flickrutilitzant com a via de connexió entre els dos sistemes el gestor d'imatges creat.Dissenyant-lo com una via d'aprenentatge més simple que permetés utilitzar,gradualment amb el temps, una eina més complexa com és Flickr. S'ha treballat amb una eina concreta del eLearning, les Unitats d'Aprenentatge, aquestes ens han servit per analitzar un cas concret d'escenari d'aprenentatge virtual, veient com aquests han de representar tres aspectes claus: comunicació,col·laboració i aprenentatge.Aquest projecte, com s'ha citat al inici, se ha realitzat dins del context del projecteAPADIS, treballant conjuntament amb un grup multidisciplinari de persones. Peraquesta raó s'han utilitzats tècniques com les del modelatge visual, UML, que enspermeten explicar de forma gràfica i esquemàtica, sistemes informàtics a persones que no són d'aquest àmbit.En resum, a continuació s'analitzarà d'una forma social i tècnica, les mesures que podenpermetre unir persones grans amb sistemes interactius multimèdia que permetin accedira un aprenentatge.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

El projecte que aquí es presenta explora un nou enfocament a la interacció amb elssistemes interactius que típicament es proposen en museus. En aquests sistemes lainteracció i el feedback visual venen determinats per l’aplicació programada per l’arstista i no permet a l’usuari modificar-ne el seu comportament sinó tan sols interactuar amb les accións predefinides.L’enfocament que es planteja en aquest projecte és convertir als usuaris consumidorsd’aquests sistemes interactius en creadors i editors de les seves pròpies experiències.D’aquesta manera un sistema interactiu podrà ser modificat per l’usuari i així oferirdiferents respostes donada una mateixa entrada. Això es fa utilitzant un dispositiumultitouch com a sistema de configuració visual d’aquestes aplicacions així com un segon dispositiu com a sortida de l’aplicació visual.Aquest projecte neix de la idea de desenvolupar una eina útil i de fàcil ús per a crear aplicacions interactives, sense necessitat de tenir nocions de programació, de manera que qualsevol usuari inexpert pugui partir d’una idea i crear la seva pròpia aplicació interactiva.Així doncs, a través de diversos prototips i proves d’usabilitat es perfila una interfície de programació visual sobre una superfície tangible que sigui intuïtiva i fàcil d’utilitzar per a tot tipus d’usuaris.Per tal de dur a terme això s’ha dissenyat un sistema on s’utilitzen dos pantallesmultitouch, una amb la interfície de programació visual i l’altre amb la sortida del sistema creat. Aipermet la interacció simultània entre usuaris creadors i usuaris consumidors de manera que l’experiència del consumidor pugui ser modificada en viu pel creador, segons interactuï amb la interfície de configuració.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

L’educació és una de les bases més importants del món actual. A través de l’educació formem a les persones amb coneixements i valors indispensables per formar part de la societat. I aquestasocietat avança i evoluciona cada vegada més depressa; la nova societat de la informació, les noves tecnologies, les noves comunicacions… És per això que un àmbit tant important com l’educació també ha d’evolucionar al mateix ritme.Les noves generacions han de ser educades en les noves tecnologies ja que es tornenindispensables. Però a més també es planteja la qüestió de si aquestes innovacionstecnològiques suposen nous mètodes, noves eines, per proporcionar una educació de mésqualitat, que facin desenvolupar encara més les noves capacitats i aptituds dels nens.Un dels objectius principals d’aquest projecte és aquest. Primer cal investigar i preguntar-se si aquests nous avenços tecnològics es troben a l’aula, a l’educació dels més petits i si s’exploten els seus recursos de forma convenient. Llavors podem plantejar que és el que manca, i que espot millorar amb les noves tecnologies.Tots aquests avenços però, poden resultar eines molt complicades i inaccessibles pels nens i es pot acabar optant per no fer-ne ús. Per això en aquest projecte s’estudiarà la viabilitat de fer servir una nova eina, la ReacTable, una interfície tangible, interactiva i que pot proporcionar unús més fàcil, menys agressiu i més intuïtiu que la resta de tecnologies.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

A causa del envejecimiento de la población y el rápido avance tecnológico, debemoscontribuir de alguna manera a la adaptación de las personas mayores a las nuevas tecnologías.Para ello debemos crear métodos que den alcance a información referente a éstas, quesean accesibles, usables y que puedan ser conducidos por las personas mayores. Éste esjustamente el colectivo que es objeto de nuestro estudio.Mediante este proyecto elaboramos una herramienta Moodle con información educativadirigida al aprendizaje de las personas mayores en nuevas tecnologías y una Web en Drupal destinada al soporte docente que es solicitada por la Unidad de Soporte a la Calidad e Innovación Docente de la Escuela Superior Politécnica.A través de la creación de Moodle pretendemos demostrar, con su posterior evaluación, nuestra principal hipótesis: Moodle es una herramienta muy adecuada para potenciar el aprendizaje de las personas mayores, mayormente por su carácter colaborativo, que es precisamente lo que motiva a las personas mayores a adquirir nuevos conocimientos.Por otro lado, después de completar todo el trabajo, hemos podido confirmar la potenciade Drupal hasta el punto de llegar a considerar la posibilidad de adaptar un Drupal para el aprendizaje de la gente mayor.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

DigitalJukebox es un sistema interactivo de visualización de elementos musicales, diseñado para ser instalado en un contexto semipúblico, como por ejemplo un bar. El funcionamiento de este sistema está inspirado en las antiguas máquinas de discos, de modo que permite a losusuarios elegir la música que quieren escuchar durante su estancia en el local. A su vez, DigitalJukebox ofrece un valor añadido con respecto a la tradicional máquina de discos: además de la música, muestra el videoclip de la canción y una serie de imágenes del artista seleccionado.Así pues, este proyecto abarca las diferentes fases de creación del sistema: la definición del problema, el estudio del trabajo existente en este ámbito, el análisis de los requerimientos de losusuarios, el diseño del sistema, su implementación y la evaluación final con usuarios.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest treball acadèmic pretén demostrar que la traducció jurídica i la traducció assistida són dues disciplines plenament compatibles, així com establir la utilitat d'apropar aquests dos àmbits. Per tal d'acomplir aquest objectiu, es creen projectes de traducció, bases de dades terminològiques i memòries de traducció de textos jurídics mercantils (contractes d'agència) i civils (certificats de defunció) tot utilitzant el sistema de traducció assistida per ordinador (TAO) Foreign Desk/Frog. Les conclusions del treball es van extreure amb el bolcatge en altres projectes de les memòries generades, així com la reutilització en altres projectes de les BDTs creades.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Viatjar, conèixer noves cultures, endinsar-se en aventures inoblidables,descobrir noves experiències... Aquestes són tan sols algunes de lesmotivacions que impulsen als éssers humans a dur a terme una deles activitats més importants al nostre país i sobretot a les Illes Balears: el turisme.Però, és aquesta activitat beneficiosa per totes les parts? Es tracta d’unaactivitat respectuosa amb el medi ambient? És el turisme, avui dia, el principalmotor de l’economia balear? En què consisteix això que en diuen turismesostenible? Existeix aquest turisme a les Illes?Preguntes com aquestes són les que ens hem plantejat a l’hora de realitzaraquest estudi i a les quals intentarem donar resposta al llarg del nostre treball.Aquestes qüestions van més enllà de preguntes merament teòriques ja quesón realment preocupants pel govern i residents Balears. Per aquesta raó varemescollir desenvolupar aquest tema, amb el clar objectiu de fer palès fins quin puntés perjudicial continuar amb la tendència turística de sol i platja d’aquests últimsanys. Dos dels membres de l’equip han viscut en primera persona lesconseqüències d’aquest tipus de turisme a les Illes Balears, motiu que ens haincentivat a l’hora de buscar alternatives per poder conservar tot allò quecaracteritza aquesta comunitat autònoma, que a la llarga d’aquests anys s’haanat degradant.Sota les perspectives d’entendre la importància del turisme, la seva estructurai el seu funcionament, hem cregut necessari introduir diversos punts que ens hanpermès crear alternatives que combinin cultura, medi ambient i turisme.La primera etapa del nostre treball ha estat la que podríem denominar fased’anàlisi. En aquesta, hem realitzat una investigació sobre la importància que téactualment el turisme a les Balears. Hem cregut oportú definir el concepte desostenibilitat per tal d’aplicar-lo millor al sector turístic i seguidament identificar enquina situació es troba aquest sector a les Illes, veient les coincidències amb elmodel de Butler.Un cop fet l’anàlisi i situats en el context s’ha procedit a plantejar la hipòtesisdel treball, completant-la amb un anàlisi DAFO.Per poder oferir altres possibilitats ens calia saber quin era el perfil de turistaque visita cada illa i exemplificar-ho amb un hotel concret de l’illa de Menorca.Una vegada finalitzat aii observant els resultats, s’ha proposat unturisme alternatiu al que existeix actualment, amb la finalitat de que aquestaelecció no hipotequi les generacions futures.Amb la intenció d’assolir aquest objectiu, hem elaborat un paquet turísticsota la idea de sostenibilitat que alhora s’adeqüi al perfil del visitant de les Illes deMenorca i Eivissa analitzat prèviament.Dit això, convidem al lector a descobrir el sector turístic de les IllesBalears...OBJECTIUS DEL TREBALLAmb la finalitat de facilitar la lectura i la comprensió del nostre treball hemcregut adient afegir aquest punt on especifiquem de forma sistemàtica elsobjectius d’aquest.L’objectiu principal del treball és donar un nou enfocament al turismebalear, és a dir, crear un turisme sostenible que permeti conservar tant elpatrimoni cultural com natural. El que es pretén fer amb l’anàlisi i els diferentsestudis és demostrar que el turisme de les Illes es troba en una fased’estancament. És per això que hem mirat en quina etapa del model de Butler estroba el sector turístic de les Illes i hem intentat esbrinar el perquè, per poderoferir altres alternatives.Un cop vist que ens trobem en una fase d’estancament, hem procedit al’elaboració de dos paquets turístics sostenibles per les Illes d’Eivissa i Menorca.Concretament hem volgut oferir l’alternativa en aquestes dues Illes perquè són lesque pateixen més l’estacionalitat de manera que és també una proposta peracabar amb aquest problema, a banda d’oferir altres activitats al turista.Cal dir però, que amb aquestes alternatives que oferim no pretenemeliminar percomplet el turisme de sol i platja. Som conscients de que l’afluènciade visitants es deu en gran part al clima i medi ambient que ofereixen les Illes.Per això, ens veiem obligats a relacionar turisme i medi ambient, ja que si volemconservar l’afluència de turistes, hem de conservar primerament el medi.