930 resultados para Espíritu del juego
Resumo:
La capoeira es una práctica corporal de origen afrobrasilero que hoy es practicada en todo el mundo. Las definiciones y descripciones de capoeiristas y no capoeiristas acerca de la práctica misma son divergentes, variadas, muchas veces contrapuestas. No existe un consenso general que establezca una conceptualización unánime de la práctica. Sin embargo, analizando la lógica que determina las acciones de los capoeiristas, resulta posible señalar características propias del juego, y como tal, se reconocen diferentes instancias: un momento inicial cooperativo, otro de súbita oposición (que pone fin a la cooperación), y un restablecimiento de la lógica cooperativa. El equilibrio entre las tres resulta esencial y da cuenta de una comprensión cabal de la lógica de la práctica por parte de quienes la llevan a cabo. El presente artículo pretende lograr una descripción de este funcionamiento, que subyace y articula las acciones de los practicantes pero que sin embargo es escasamente explicitado, verbalizado e incluso conceptualizado por los mismos practicantes
Puzzle game online running on a bidirectional communication framework based on Node.js and Socket.io
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Máster Universitario en Ingeniería Informática (Escuela Universitaria de Informática)
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El juego es una actividad que puede ser practicada por niños, adultos y personas mayores y que, además del componente lúdico, tiene o puede tener otros de carácter educativo o rehabilitador. Este documento se centra en la importancia y la necesidad de que los juegos, incluyendo videojuegos y juguetes, se diseñen teniendo en cuenta los principios y requisitos del diseño para todos, garantizando con ello su accesibilidad y usabilidad. La primera parte expone el carácter universal del juego y los beneficios de esta actividad, el estado actual del diseño para todos y su aplicación en el ámbito del juego, el videojuego y los juguetes. A continuación ofrece la opinión de algunos expertos, describe varias iniciativas y casos de buenas prácticas y concluye con un capítulo de referencias y bibliografía.
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El siguiente trabajo es el resultado una revisión sobre los Nuevos movimientos sociales y el uso de las nuevas tecnologías, vistos a la luz de la filosofía política. Esta reflexión parte de los resultados obtenidos en la tesis doctoral sobre “Nuevos movimientos sociales y uso de las TIC. Estudio de casos” presentada en la Universidad Complutense de Madrid en el doctorado de Comunicación, Cambio Social y Desarrollo. Si bien estos movimientos han existido desde hace mucho tiempo, las nuevas tecnologías digitales permiten la visualización, expansión y divulgación mayor de sus agendas y propuestas. El “saber hacer” de estos nuevos movimientos y su capacidad de transformación social, son expresión de un marco de estrategias diferentes a las propuestas por los grupos tradicionales enmarcados en los partidos políticos. Las metodologías de acción civil requieren de un flujo natural de la información, que los partidos políticos no pueden reproducir. Los recursos simbólicos y las expresiones de sentimientos y emociones, saltan a la palestra del juego social configurando un nuevo lenguaje, una manera distinta de ser. Más allá de la implicaciones mediáticas y políticas, hay un trasfondo en términos de cambio social profundo.
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El objetivo del presente estudio fue conocer las diferencias en acciones técnico - tácticas entre equipos ganadores y perdedores en equipos de rugby femenino de alto rendimiento. Se analizaron 30 partidos disputados entre 12 equipos nacionales de la Women Rugby World Cup 2010. Las variables de estudio fueron las conductas relativas a la obtención del balón, el desarrollo del juego, a los reagrupamientos, los puntos marcados, y las faltas reglamentarias. Se realizó un análisis descriptivo e inferencial de los datos (prueba T de Student y análisis discriminate). Los equipos ganadores realizan más ensayos, transformaciones de ensayos, y pierden menos rucks y touches que los perdedores. Estos resultados pueden usarse como valores de referencia para el entrenamiento y el análisis del rendimiento en competición.
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276 p.
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Madrid y yo... es una obra que transcurre en los espacios del enigma sentimental, justamente. Puede entenderse como espacio de construcción simbólica, evidentemente, por su condición literaria; pero más allá por el delicado uso del juego de los símbolos al cual recurre el escritor. Éstos son tratados con sumo respeto y singular fineza mental. El escritor se ha cuidado de su uso abrupto, de lugares comunes o sentidos agotados. Es más, se ha cuidado del abuso y la exposición frontal de los mismos tan común en la literatura de estos días. Por el contrario, esta obra se nutre de las estrategias poéticas para erigirse en cuidadas analogías, giros, metáforas, alegorías e incluso referencias históricas que llevan al lector a una elaboración del relato que al final, en juego de corte casi borgiano o chejoviano, se establece la conclusión. Por el contrario, esta obra se nutre de las estrategias poéticas para erigirse en cuidadas analogías, giros, metáforas, alegorías e incluso referencias históricas que llevan al lector a una elaboración del relato que al final, en juego de corte casi borgiano o chejoviano, se establece la conclusión.
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El destacado volumen de negocio a nivel mundial ha convertido a los videojuegos en el principal protagonista dentro de la industria del entretenimiento. Este hecho no ha pasado desapercibido para la comunidad científica, que se ha visto surtida de nuevos retos y desafíos que abordar. La generación automática de contenido son un conjunto de técnicas que permiten generar de forma algorítmica contenido específico para videojuegos. Estas técnicas reducen costes de producción y diseño, sirven como fuente de creatividad e inspiración para el diseñador, ahorran recursos computacionales a la hora de ejecutar el juego y permiten adaptar el juego al jugador para que la experiencia de juego sea única y personalizada. Generalmente el criterio usado para la generación es el de la jugabilidad, es decir, que el contenido cumpla con las reglas del juego. Esta tesis define una metodología para la generación automática de contenido para juegos de estrategia en tiempo real en base a unos criterios que van más allá de que el contenido sea válido. Esta metodología propone el uso de algoritmos evolutivos para la generación del contenido siguiendo un esquema de generación y prueba. La primera característica exigible al contenido generado que se ha estudiado ha sido el equilibrio entre jugadores. También se ha descrito un método de generación enfocado en esta característica que es capaz de crear mapas que no proporcionan ventaja alguna a los jugadores, independientemente de su habilidad o estrategia elegida. Otra característica deseable que evita que las partidas se conviertan en algo aburrido y monótono y que también ha sido estudiada es el dinamismo. A la hora de buscar el dinamismo se ha optado por dos enfoques distintos, uno basado en los recursos que mantienen los jugadores a lo largo de la partida y otro basado en las confrontaciones entre ellos, que se centra en las batallas y el nivel de naves perdidas. Se han analizado ambas características en conjunto, detectándose que la definición de dinamismo que se ha usado como objetivo de la optimización incluye implícitamente una componente de equilibrio, concluyéndose por tanto que el equilibrio es compatible con un nivel medio de dinamismo. Además, se ha estudiado un enfoque multi-objetivo del problema que ha sacado a la luz otras relaciones entre equilibrio y dinamismo y mediante el cual se ha establecido que conforme aumenta el equilibrio se produce un leve descenso en el dinamismo, acabando con un descenso brusco en la frontera superior del equilibrio. Al igual que con el equilibrio y el dinamismo, se ha abordado el problema de mejorar la estética de los mapas siguiendo dos enfoques, uno geométrico que se basan en la geométrica espacial del mapa (coordinadas y distancias), y otro topológico que se basan en propiedades cualitativas de los mapas que no se ven afectadas por transformaciones geométricas simples y que han sido obtenidas a partir del grafo de esferas de influencia. Los resultados indican que existe una relación lineal entre la diferencia con los mapas estéticos y con los que no lo son, lo que da una idea de la densidad del espacio de búsqueda. Con respecto a las medidas utilizadas, se observa que hay algunas de ellas que tienen una mayor influencia sobre el valor de aptitud que el resto de variables. Por último, tras realizar un análisis cruzado de las soluciones obtenidas con ambos enfoques se observa que ambos enfoques son capaces de generar mapas adecuados, aunque hay que destacar que existe una mayor diversidad en las soluciones del enfoque geométrico que en las del topológico, además de que las soluciones geométricas obtenidas quedan más cerca del conjunto de mapas estéticos que las propias soluciones topológicas según la medida de aptitud de éstas últimas.
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Obstacle courses are an activity that brings a group of people together, in which teams are organized to navigate an established route during a set period of time, completing tasks (clues, riddles, or challenges) to meet a defined goal. Rules and safety norms are explained to all participants; however, they are not informed of the location of the clues, riddles, or challenges. The following should be considered when organizing an obstacle course: objective, topic to be developed, location, materials needed, clues, riddles or challenges that may be included, and how to supervise that all teams pass the checkpoints. Like any other activity with a touch of competitiveness, fair play and respect should be above any interest. If, for any reason, any of the teams has an emergency, solidarity should prevail, and the activity can be used to teach values. An adventurous spirit is also essential in this activity. The desire for the unknown and the new challenges individuals and groups. This activity helps groups of friends, children, adults, families, etc. share a nice and healthy day together in contact with nature, rescuing concepts such as cooperation, cleverness and, particularly, team work.
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El siguiente TFG es un análisis del uso de las redes sociales en la estrategia de comunicación de las empresas. El interés surge en la medida en que las redes sociales constituyen en la actualidad un instrumento de conexión con los diferentes públicos que está creciendo de manera significativa. Las empresas tienen a su alcance, por tanto, una vía excelente para desarrollar marcas, interacciones y conversación, pero es necesario entender las reglas del juego de este nuevo contexto. Por ello, primero hemos estudiado cómo ha evolucionado el marketing en los entornos digitalizados, desde el marketing 1.0 hasta el marketing 3.0, así como las herramientas que utilizamos y cómo se mide y se posiciona en el marketing digital. En este contexto, nos hemos centrado en las redes sociales, analizando su historia, cómo han evolucionado a lo largo de los años, qué tipos de redes sociales hay, cuáles son las más utilizadas, los nuevos perfiles profesionales que han surgido a través de las redes sociales, y qué riesgos implican las redes sociales en la gestión empresarial. Finalmente, y con el fin de valorar en un caso práctico real lo estudiado desde la perspectiva teórica, hemos realizado un análisis comparado del uso de redes sociales en la empresa en la que he estado realizando prácticas los pasados cinco meses en relación con su competencia, esto es, empresas del sector de la impresión digital textil por sublimación.
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264 p.
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El interés de esta monografía es realizar una mirada crítica a la burocracia de Las Naciones Unidas, tomando como fracción representativa a aquellos funcionarios que hacen parte de la Oficina Ejecutiva del Secretario General. Para ello se toma como guía algunos conocimientos y herramientas de la sociología de las organizaciones. Este texto presenta las normas del juego relativas a la función pública de la organización; así como las prácticas organizacionales en general, y más específicamente en los aspectos del ingreso, permanencia y retiro de los funcionarios. Como resultado se conoce el aparato burocrático de Las Naciones Unidas. El ejercicio consiste en abordar la sociología de las organizaciones como meta-valor de la sociología y como esquema metodológico para el investigador social. Consecutivamente, en conocer la dimensión formal de esta organización y, no sólo su dimensión informal, sino su comportamiento cotidiano en su estructura real.
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El propósito de este estudio es medir los efectos que tiene el videojuego League of Legends en los procesos cognitivos de memoria de trabajo visual (MVT) y solución de problemas (SP). Para medir dichos efectos se implementó un diseño pre test-post con un grupo experimental y uno control, compuestos cada uno por siete participantes, en donde se evaluaron los procesos previamente mencionados utilizando los cubos de Corsi para MVT y las matrices del WAIS III para SP. Después de realizar los respectivos entrenamientos se encontraron resultados significativos en los diferentes momentos de aplicación. En el grupo experimental se encontraron diferencias en la variable dependiente SP, mientras que en el grupo control en MVT, pero no en la interacción entre grupos ni diferencias entre grupos, lo que sugiere un efecto de familiarización a la prueba.
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El desarrollo tecnológico y la expansión de las formas de comunicación en Colombia, no solo trajeron consigo grandes beneficios, sino también nuevos retos para el Estado Moderno. Actualmente, la oferta de espacios de difusión de propaganda electoral ha aumentado, mientras persiste un marco legal diseñado para los medios de comunicación del Siglo XX. Por tanto, este trabajo no solo realiza un diagnóstico de los actuales mecanismos de control administrativo sobre la propaganda electoral en Internet, sino también propone unos mecanismos que garanticen los principios de la actividad electoral, siendo esta la primera propuesta en Colombia. Por el poco estudio del tema, su alcance es exploratorio, se basa en un enfoque jurídico-institucional. Se utilizaron métodos cualitativos de recolección de datos (trabajo de archivo y entrevistas) y de análisis (tipologías, comparaciones, exegesis del marco legal), pero también elementos cuantitativos como análisis estadísticos.
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Actualmente, las barreras comerciales a nivel internacional resultan cada vez menos tangibles entre los diferentes mercados, haciendo que las oportunidades de comercialización de bienes y servicios entre países sea cada vez mayor. Sin embargo, es muy común todavía encontrarse con historias de fracaso en los esfuerzos de diferentes empresarios medianos y pequeños que en su momento decidieron emprender el camino de la internacionalización de sus compañías y que por diferentes factores, bien sea desconocimiento de leyes comerciales internacionales, desinformación primordial del mercado objetivo o simplemente por situaciones ajenas a ellos sufrieron esta adversidad y dejaron de lado su impulso e interés por internacionalizarse. Por tal razón, hemos enfocado nuestros esfuerzos en tratar de identificar las diferentes potencialidades y oportunidades que el empresario colombiano puede llegar a tener en cuatro estados de Estados Unidos de Norteamérica, Nueva York, Nueva Jersey, Nuevo Hampshire y Nebraska específicamente. La metodología a desarrollar a lo largo de esta investigación principalmente recoge información cualitativa y cuantitativa que nos permitirá desglosar diversos aspectos con mayor profundidad, para que el empresario interesado tenga un panorama más claro de lo que puede llegar a encontrarse en los estados mencionados anteriormente.