1000 resultados para Dominios cognitivos
Resumo:
Estudiar los sistemas de autoayuda y asesoramiento vocacional y proponer un modelo para la toma de decisiones vocacionales. Son 354 alumnos de ESO en la Comunidad Valenciana. Además, 225 orientadores, 75 estudiantes de la licenciatura de Psicología y 78 alumnos de programas de tercer ciclo de Psicología (Máster y Doctorado), en diferentes comunidades autónomas. Se distinguen dos partes en la investigación. En la primera se aportan fundamentos teóricos sobre la conducta y el asesoramiento vocacional, además de la toma de decisiones, sobre todo en la adolescencia. La segunda parte es experimental y recoge cinco estudios. El primero de ellos explica los indicadores relevantes para la toma de decisiones en sistemas de autoayuda vocacional. El segundo estudio describe una experiencia de asesoramiento vocacional con un enfoque conductual-cognitivo y en la que se utilizan los materiales de autoayuda SAV-R (96). El tercer estudio es una propuesta y validación de un Modelo de Toma de Decisiones Vocacionales (MTDV), basado en indicadores eficaces del SAV-R. El siguiente estudio analiza las ideas de los profesionales y estudiantes de Psicología sobre la toma de decisiones en el asesoramiento vocacional. Por último, el quinto estudio recoge varias propuestas para el desarrollo de sistemas de autoayuda y asesoramiento vocacional. Se utilizan programas informáticos, cuestionarios y bibliografía. Se confirma la utilidad del MTDV, que se constituye en una herramienta fundamental para la toma de decisiones a partir de la síntesis que realiza de la información producida en el proceso de asesoramiento. Los indicadores cognitivos son unas variables importantes en la toma de decisiones. Por otra parte, se aprecia que las ideas y creencias de los orientadores y los estudiantes de Psicología sobre la participación de la toma de decisiones en el asesoramiento vocacional son un reflejo de las propugnadas por el ambiente sociocultural, sin ningún tipo de control ni rigor. El asesoramiento vocacional requiere más medios y apoyos en España. Además, es necesario que los orientadores tengan la formación apropiada para la aplicación de los sistemas de autoayuda vocacional. En este sentido son importantes los programas de actualización profesional, desarrollados por las administraciones públicas, los colegios profesionales y otras instituciones.
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Elaborar y evaluar una escala para medir la conciencia lectora de los alumnos de once y doce años. Alumnos de primero de ESO en cinco colegios de la Comunidad de Madrid. Se parte del análisis de las teorías y metodologías vigentes en el campo de la metacomprensión lectora para construir un instrumento que mide los procesos y variables metacognitivos implicados en la actividad de la lectura. Su nombre es ESCOLA (Escala de Conciencia Lectora) y se evalúa su utilidad a partir de la respuesta de los sujetos a los que se aplica. Además, se incluye una versión reducida de ESCOLA llamada Módulo D-35, que es una escala de respuesta dicotómica que facilita la detección de sujetos con baja conciencia lectora. Se utilizan las escalas ESCOLA, Módulo D-35 y Likert como instrumentos de medición. La investigación es de carácter experimental. La aplicación de ESCOLA permite descubrir el grado de conciencia lectora de los estudiantes y en qué medida son capaces de planificar, supervisar y evaluar la actividad de la lectura. Esta investigación aporta un material útil para determinar si el alumno es o no un lector estratégico desde el punto de vista de la metacognición. Además, el conocimiento de las habilidades de los alumnos en materia de lectura permite prever su grado de adquisición de conocimientos en clase ya que la mayor parte del aprendizaje se realiza a través de la lectura de textos.
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Estudiar la comprensión lectora de textos científicos en inglés con el propósito de mejorarla. Ocho artículos científicos incluidos entre las lecturas recomendadas a los alumnos de Filología y de Ciencias Económicas que reciben clases de inglés en el Servicio de Idiomas de la Universidad Autónoma de Madrid durante el curso 1986-1987. Se realiza un acercamiento a los problemas que presenta la comprensión lectora en inglés desde un doble enfoque: el análisis del proceso de lectura y el estudio de la estructura lingüística de los textos. Así, en la primera parte del trabajo se investigan los procesos cognitivos relacionados con la lectura. Es decir, el reconocimiento, análisis e integración de la información procedente del texto; y la construcción del modelo mental. Después, en la segunda parte se analizan los textos investigados con el fin de proporcionar a los alumnos métodos adecuados para comprender su significado. El enfoque escogido es el concepto de tema como primer constituyente de la oración. Concuerda con el modelo actual de recepción del mensaje lingüístico, que propone la comprensión del texto a través de un proceso de creación y comprobación de hipótesis relativas al objetivo del emisor. El análisis de los textos que componen la muestra permite apreciar la existencia en los mismos de determinados esquemas sintácticos y semánticos. Su conocimiento facilita la identificación de áreas de intervención, tanto para mejorar los comportamientos cognitivos implicados en la lectura, como para mostrar a los alumnos los contenidos lingüísticos más frecuentes. Se sugieren aplicaciones en el ámbito de la comprensión de textos en inglés dentro de la Universidad española y, además, se realizan propuestas relacionadas con el análisis de artículos científicos.
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Los objetivos de la tesis son: utilizar la Historia del Arte como principal referencia documental de los alumnos en las diferentes propuestas de trabajo, de manera que supusiera un enriquecimiento personal en este campo de la cultura humana, así como su propio progreso como personas. Ayudar a entender las manifestaciones artísticas de nuestro tiempo, reflejadas en ámbitos y circunstancias diferentes. Potenciar aspectos cognitivos, prácticos y reflexivos a lo largo del proceso de enseñanza-aprendizaje. Establecer relaciones significativas con otras disciplinas curriculares. Llevarlo a cabo dentro de la asignatura de Educación Plástica y Visual.. El modo de realizar el trabajo, tuvo un enfoque esencialmente experimental, materializado en forma de proyectos que trataron de unificar coherentemente todas las propuestas llevadas a cabo, no sólo en el área de la Educación Plástica sino en relación con otras materias del currículo. Dichos proyectos tuvieron una consideración de corto, medio o largo plazo, según el tiempo empleado en su realización: desde un mes como mínimo, hasta los realizados a lo largo de todo un curso escolar.. En ellos se trataron temas como La ventana en el Arte, Fotografía, Collage, Mujer y Arte, Arte Objetual, Instalaciones en la escuela, Cartel publicitario y Paseo por la Historia del Arte..
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La sociedad puertorriqueña se encuentra en momentos de cambios de forma acelerada. Son muchos los retos que estos cambios le presentan a la formación de trabajadores sociales: las dimensiones del tiempo, el concepto de progreso, el cambio como producto de la evolución natural o de la reflexión, el uso de la crítica profunda para el cambio social. Todos son planteamientos que inciden en la conceptualización que se hace de la función del trabajo social para estos tiempos. Se presenta la crítica a los principios del trabajo social, la necesidad de trascender los acercamientos lineales de causa y efecto y buscar epistemologías y metodologías multidimensionales, que incluyan el caos y la complejidad. Los objetivos son desvelar la naturaleza excluyente de algunas perspectivas sobre la diversidad cultural y otros conceptos afines en el Trabajo Social, conocer las teorías y prácticas prevalecientes en el currículo de Trabajo Social en Puerto Rico relacionado a los temas de identidad y multiculturalismo, conocer la valoración sobre la manera como se tratan estos temas en el currículo de trabajo social a través de egresados de programas de trabajo social, facultad y el análisis de documentos oficiales de los programas de bachillerato a nivel universitario.. La metodología utilizada es una de multimétodo en las que convergen técnicas cualitativas y cuantitativas para una perspectiva multidimensional de los temas estudiados. Se utilizan grupos focales, cuestionario a trabajadores sociales practicantes, estudio sociobibliométrico, análisis de textos oficiales de programas universitarios. De acuerdo a los hallazgos se presentan una serie de recomendaciones para ser incluidas en el currículo que trabajan los siguientes temas: la búsqueda de nuevas epistemologías, marcos teóricos pertinentes a la complejidad social contemporánea, enseñando a transgredir en una práctica con significado para poder innovar, la crítica profunda como motor del cambio social, los elementos de la cultura como parte del proceso de cambio social y de la intervención profesional, el reconocimiento de la globalización como parte del cambio social, ir más allá de la descripción para incorporar el estudio de los patrones histórico-sociales, una nueva ética para una nueva sociedad, aprender a aprender para una vida profesional vinculada a la realidad social, una visión multidisciplinaria, incorporar la tecnología, la necesidad de la investigación social en un medio social continuamente cambiante, la afirmación de los valores puertorriqueños..
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El Trastorno de Déficit de Atención con Hiperactividad (TDAH), por sus vinculaciones con el sistema neurológico, presenta problemas y manifestaciones concretas en la escuela. El interés científico y social que tiene el TDAH se fundamenta en sus elevados índices de prevalencia, las repercusiones que acarrea a largo plazo y su carácter crónico. Este trastorno constituye una causa común de remisión a médicos de familia, pediatras, neuropediatras, psicólogos y psiquiatras infantiles. Su carácter crónico hace que el problema persista en proporciones preocupantes en la adolescencia y en la vida adulta. Aunque los problemas de los niños hiperactivos suelen reducir su severidad, muchas de sus dificultades en el ajuste sociopersonal persisten en la juventud y en la adultez. Esta investigación tiene tres propósitos: determinar si maestros de escuela pública y privada en Puerto Rico conocen sobre TDAH; saber cuáles son las actitudes que éstos asumen al recibir en el aula a un niño con TDAH, o cuyo comportamiento podría estar asociado al trastorno y; compartir información y hallazgos relevantes sobre el trastorno, su pronóstico y manejo en el hogar y el aula para que se diseminen a padres y maestros..
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Este trabajo de tesis tiene como principal objetivo obtener una medida del desarrollo de la toma de conciencia racial en niños españoles de 3 a 5 años. El principal marco teórico en el que se ha desarrollado el trabajo es la teoría socio-cognitiva. Desde esta teoría se propone que el prejuicio en los niños debe entenderse más como resultado de un proceso evolutivo que como un rasgo de personalidad. En otras palabras, los cambios cognitivos que se producen a lo largo de la niñez desempeñan un papel central en el surgimiento y desarrollo de las actitudes étnico-raciales.. Se diseñan tres estudios sucesivos con objetivos diferentes pero complementarios, en los que se tomó una medida de la conciencia racial así como de su relación con el desarrollo cognitivo del sujeto. Se elaboran un conjunto de tareas basadas en pruebas clásicas con una larga trayectoria en la investigación previa, para evaluar distintos procesos implicados en la conciencia racial. Concretamente, se estudia la percepción de similitudes y diferencias entre grupos raciales (categorización social), el conocimiento de etiquetas socio-convencionales para designar a los grupos raciales, la autoidentificación racial y las actitudes, medidas estas últimas a través de las preferencias y rechazos hacia miembros de distintos grupos raciales.. Los resultados muestran que entre los 3 y los 4 años se produce un importante avance en la toma de conciencia racial. A diferencia de lo que sucede en edades anteriores donde el color de piel apenas era relevante, las respuestas de los niños comienzan a estar guiadas por las claves físicas raciales. Además, la preferencia hacia el grupo interno fue más intensa que el rechazo hacia los grupos externos..
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El aprendizaje por refuerzo es un modelo de aprendizaje que permite implementar comportamientos inteligentes de forma automática. La mayor parte de la teoría del aprendizaje por refuerzo se fundamenta en la programación dinámica. La implementación tradicional de estas funciones en forma tabular no es práctica cuando el espacio de estados es muy grande, o infinito. En este caso es necesario aplicar métodos de generalización que permitan extrapolar la experiencia adquirida para un conjunto limitado de estados, a la totalidad del espacio.. Para resolver el problema mencionado se puede recurrir a dos aproximaciones. Por un lado, existen técnicas basadas en una selección adecuada de puntos significativos y, por otro, se pueden emplear los métodos basados en el desarrollo de funciones de valor con algún método supervisado de aproximación de funciones. El trabajo trata de desarrollar métodos de aprendizaje por refuerzo aplicables en dominios con espacios de estados continuos, partiendo de las dos aproximaciones mencionadas, para fundirlas en un método eficaz que permita que el aprendizaje totalmente automático.. Esta investigación facilita un nuevo método de aprendizaje por refuerzo para dominios con espacios de estados continuos (ENNC-QL). Este método permite aprender tareas en entornos de varias dimensiones con mayor eficacia y el número de parámetros que debe suministrársele es mínimo.
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Esta investigación propone un modelo computacional de lectura que elabora una representación de la semántica de un texto como resultado de un proceso en el tiempo. Dicha representación posee una estructura que permite la descripción de las relaciones entre los conceptos leídos y su nivel de significado en cada momento del proceso de lectura.. En este trabajo se presenta el sistema SILC, Sistema de Indexación Mediante Lectura Cognitiva. Éste intenta simular, en parte, procesos cognitivos de alto nivel que operan en el tiempo. En primer lugar, construye una red de asociación conceptual como una memoria lingüística base a partir de una colección de textos que representan el espacio de conocimiento semántico. A continuación genera representaciones de los textos de entrada como redes de conceptos con niveles de activación, que recogen el nivel de significación semántica de los mismos. Para ello, este modelo utiliza el conocimiento semántico lingüístico, previamente construido, y realiza inferencias sobre el mismo mediante la propagación por la red de la activación de los conceptos leídos secuencialmente. La representación generada se emplea posteriormente para indexar documentos para clasificarlos automáticamente. Se realizan experimentos para comparar el modelo con sujetos humanos, tanto durante la lectura, mediante la predicción o inferencia de conceptos, como al final de la misma, mediante la comparación con resúmenes generados por los sujetos.. Los resultados muestran que el sistema es adecuado para modelar de manera aproximada el proceder humano en la lectura y confirman la hipótesis de partida de SILC que considera que se realizan mejor las tareas prácticas del lenguaje cuanto más se asemeje el sistema a los seres humanos. También se demuestra que el sistema es adecuado como marco experimental de validación de hipótesis relacionadas con aspectos cognitivos de la lectura. En otros experimentos de aplicación práctica se observa que, una vez que se optimizan sus parámetros, el modelo de lectura implementado hace a SILC adecuado para su aplicación a tareas reales de procesamiento de lenguaje natural..
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Esta investigación pretende averiguar las concepciones explicativas e implícitas de los profesores de conservatorios profesionales dedicados a la enseñanza de los instrumentos de cuerda.. Estas concepciones son identificadas con tres teorías: constructivista, conforme a esta teoría, los profesores sólo pueden intervenir en las condiciones del aprendizaje con el objetivo de influir indirectamente en los procesos cognitivos del aprendiz con la intención de variar los resultados del aprendizaje. Directa, que defiende intervenir en las condiciones pretendiendo actuar directamente sobre el resultado. Interpretativa, que concibe los procesos como mediadores en el aprendizaje. Para tal lograr sus objetivos, en el estudio se desarrollan dos tareas: un cuestionario, modelos explícitos, cumplimentados por el 35 por ciento de la población total; grabaciones de clases, realizadas a cinco profesores entre los que habían realizado el cuestionario, con total 40 horas de grabación.. En los resultados obtenidos en esta tesis se encontraron tres situaciones. La mayoría de los posicionamientos analizados corresponden con acciones educativas centradas en los resultados del aprendizaje. Se observa un desajuste considerable entre los resultados de los cuestionarios, modelos explícitos, y resultados de las grabaciones, modelos implícitos..
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Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender habilidades necesarias en la vida. Los videojuegos pueden servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras del hardware incrementan la complejidad de los videojuegos, circunstancia que despierta el interés de educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación de los videojuegos para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que logrado por el medio. En la enseñanza de estos dominios más complejos, el modelo de aprendizaje por descubrimiento existente en los videojuegos muestra sus debilidades. Es necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador facilita varias soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría, de contenido o de conocimiento. En esta investigación se propone el uso del razonamiento basado en casos intensivos en conocimiento. Los casos, contenido, hacen referencia a ontologías, representaciones explícitas de conocimiento, lo que proporciona las ventajas de ambos. Los casos permiten enfrentarse con cualquier dominio de conocimiento, y la representación de éste posibilita reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría e incluso generar fragmentos de las soluciones de forma automática.. Se demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo habitual de interacción de los videojuegos, por lo que es posible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que produce en los usuarios..
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Los juegos permiten practicar y aprender habilidades necesarias a lo largo de la vida. Los videojuegos pueden, de la misma forma, servir a la alfabetización digital. Los juegos de arcade mejoran la coordinación entre la visión y la mano y favorecen la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras experimentadas por hardware permiten videojuegos más complejos que despiertan el interés de educadores para aprovecharlos como instrumentos para motivar la enseñanza de dominios de conocimiento más específicos, gracias el enriquecimiento del lenguaje experimentado en este medio. Sin embargo, el modelo de aprendizaje por descubrimiento de los videojuegos también muestra debilidades en la enseñanza de dominios más complejos y hace necesario apoyo por parte del sistema para guiar al estudiante. La enseñanza asistida por ordenador proporciona soluciones a este problema, aunque éstas suelen requerir un gran esfuerzo de autoría, bien de contenido, bien de conocimiento. En esta investigación se propone una alternativa mixta: el uso del razonamiento intensivo en conocimiento basado en casos (contenidos). Los casos hacen referencia a las ontologías que son representaciones del conocimiento. Los casos pueden ser empleados en cualquier dominio del saber, y las ontologías permiten reaprovechar parte del esfuerzo de autoría, e incluso generar de forma automática fragmentos de las soluciones.. En esta tesis se demuestra que modelo analizado encaja perfectamente en el ciclo de interacción de los videojuegos, por lo que resulta plausible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que éste produce en los usuarios con fines formativos..
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Esta tesis describe, por un lado, las percepciones que poseen los profesores de educación básica de sus competencias para la enseñanza, creación de un ambiente propicio para el aprendizaje, la enseñanza para todos los estudiantes y sus responsabilidades; y, por otro, cómo son evaluadas sus competencias por sus superiores jerárquicos.. Se realiza un estudio empírico a través de un instrumento de autoevaluación y de evaluación, estructurado en dominios, criterios y descriptores. Se toman como base instrumentos del Ministerio de Educación de Chile: estándares de desempeño profesional docente y el marco para una buena enseñanza, junto al instrumento de evaluación de prácticas profesionales, de los alumnos de las carreras pedagógicas de la Universidad de Playa Ancha. En la primera parte del estudio, realizado en escuelas básicas dependientes de la Corporación Municipal de Viña del Mar para el Desarrollo Social, se lleva a cabo una autoevaluación de 204 profesores del segundo ciclo básico en 29 escuelas. En la segunda parte se recoge la autoevaluación y evaluación de 284 profesores del primer ciclo básico en 42 escuelas. En la investigación, las competencias que moviliza el profesor en su desempeño profesional, son ubicadas en el contexto de la realización de sus actividades pedagógicas. Se sigue el ciclo del proceso educativo dividido en cuatro áreas: preparación de la enseñanza, creación del ambiente para el aprendizaje, acto de enseñar y relación con su entorno y su propia reflexión profesional. Se indica que en cada uno de estos dominios subyacen cuatro preguntas que todo profesor se debe formularse: ¿qué es necesario saber?, ¿qué es necesario saber hacer?, ¿cuán bien se debe hacer? y ¿cuán bien se está haciendo?.
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El objetivo de esta investigación es elaborar una propuesta que permita, a los docentes de español de carreras no humanísticas de la Universidad del Quindío, disponer de un tejido teórico, elaborado a partir del diseño de estrategias para la enseñanza y el aprendizaje de la producción escrita, que integre aspectos cognitivos, emotivos, socioculturales, discursivos-textuales y lingüísticos para responder a las carencias de sus estudiantes.. Se tienen en cuenta presupuestos teóricos para la enseñanza de la composición escrita de textos expositivo-explicativos. Estos presupuestos son planteados desde una perspectiva cognitiva y sociocultural, a partir de los programas para enseñar a pensar de Sternberg y Spear-Seerling y Gardner, y desde los modelos como los de Bereiter y Scardamalía, Camps y Didactext. También se realizan, de forma contextualizada y sistemática, talleres con estrategias de producción textual.. Este trabajo se articula dentro de los presupuestos de la didáctica, ya que esta disciplina trata de identificar problemas reales en contextos docentes específicos, y se aplica el concepto de transposición didáctica, formulado por Chevallard. La finalidad es lograr que la escritura de los estudiantes se convierta en una herramienta de asimilación y transformación del conocimiento..
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Esta tesis doctoral, enmarcada en el área de la Enseñanza Asistida por Ordenador, está relacionada con el desarrollo de materiales didácticos, para facilitar la ejecución en los procesos educativos basados en e-Learning. El objetivo general de la tesis es definir un marco conceptual para herramientas de autoría que ayuden a los profesionales encargados del desarrollo a afrontar el proceso y a obtener materiales didácticos caracterizados por su potencial de reutilización y por servir como soportes efectivo a los procesos educativos en los que serán utilizados. El método utilizado está compuesto por cinco pasos: entrada de requisitos, selección de recursos, composición, evaluación y generación de anotaciones semánticas. Estos pasos utilizan las respuestas de los desarrolladores a un conjunto de preguntas sobre los requerimientos del material que son descritos utilizando un conjunto mínimo de elementos del modelo. Los algoritmos definidos para los cinco pasos del método permiten definir guías y mecanismos pueden ayudar a los desarrolladores en la elección de cuál es el procedimiento que deben seguir durante la etapa de selección de acuerdo con sus necesidades específicas; guías y mecanismos para la agregación e integración de los recursos en la estructura del material durante la etapa de composición; mecanismos que permiten llevar a término la evaluación del material obtenido en relación con su utilidad pedagógica y la usabilidad de su interfaz, además de facilitar las labores de rediseño en aquellos casos en que dichas cualidades no sean las adecuadas para que el material sirva de soporte efectivo a un determinado proceso educativo. La capacidad del modelo para describir de forma general y clasificar los materiales fue contrastada por medio del conjunto de pruebas realizadas con una ontología basada en el modelo y un razonador. La capacidad del método para guiar el proceso de desarrollo y la adecuación de las soluciones ofrecidas a las etapas del desarrollo: selección y composición fue comprobada en el análisis de los resultados de las encuestas de evaluación de cuatro casos prácticos en los que se utilizó el método mencionado. En este estudio se han utilizado herramientas como: RELOAD [108], CopperAuthor [49], Aloha [7]y OLAT QTI Editor [90]. Estas herramientas tienen en común la implementación técnica y exitosa de los siguientes estándares o especificaciones e-Learning: IMS LD, IMS LOM, IMS QTI o ADL SCORM. El marco conceptual propuesto por esta tesis organiza y ofrece soporte para la ejecución de las diferentes etapas del desarrollo de materiales didácticos que son potencialmente reutilizables y sirven de soporte efectivo a un determinado proceso educativo. Al analizar la generalidad de la solución propuesta se observan dos posibles tipos de su aplicación: la primera, en el desarrollo de materiales didácticos en dominios de conocimientos diferentes a Ciencias de la Computación y la segunda, en la Web Semántica para el desarrollo de artefactos estructurados de cualquier dominio de aplicación. La primera forma de aplicación será posible en los siguientes dominios: Ingeniería de Computadores, Ingeniería del Software, Sistemas de Información y Tecnologías de Información puesto son disciplinas similares al domino utilizado en la solución. La segunda forma de aplicación de la solución propuesta puede ser en la Web Semántica para obtener de manera automática o semi-automática artefactos software cuyas características generales y estructura pueda ser descritas o modeladas en formato XML.