1000 resultados para DELITOS INFORMÁTICOS
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Investigar el uso de la tecnología educativa en los programas de educación a distancia de las universidades mexicanas de educación superior para analizar su funcionamiento y determinar si son una alternativa válida como sistema de educación o si hay elementos que requieren mejorarse. Indagar la estructura organizacional, tecnológica, curricular, normativa y recursos humanos de los programas de educación a distancia que se ofrecen en 25 universidades mejicanas y analizar los resultados desde la perspectiva de alumnos y egresados. Se partió de un marco teórico que exploró los elementos relacionados con los programas de educación a distancia y el marco contextual donde se ubicó la investigación. Se utilizó la metodología de casos múltiples, exploratoria y descriptiva, que incluyó la visita a las instituciones, el análisis de documentos oficiales, entrevistas estructuradas a coordinadores de programas, profesores, alumnos, egresados, personal de apoyo al programa de educación a distancia (informáticos, productores, diseñadores instruccionales y diseñador gráfico). Las categorías de análisis indagaron aspectos de estructura organizacional, tecnológica, curricular, características de los alumnos, docentes y personal de apoyo al programa, así como las formas de tutoría y seguimiento, los tipos de evaluación del desempeño del alumno y la producción de investigación. Los resultados del estudio arrojan datos sobre los procesos de educación a distancia en los programas educativos, estrategias para el aprovechamiento de los recursos y los resultados que se han tenido en las instituciones mexicanas que ofrecen esta modalidad educativa, desde la perspectiva de alumnos y egresados.
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Se incluye un glosario de términos informáticos para facilitar la comprensión del artículo. Resumen en inglés
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Resumen basado en el de la publicación. Resumen en inglés
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Resumen basado en el de la publicación. Resumen en inglés. Monográfico: Investigar para aprender
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Resumen tomado de la revista. Resumen en Inglés
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Resumen tomado de la revista. La publicación recoge resumen en Inglés
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Resumen tomado de la revista. La publicación recoge resumen en Inglés
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Cd-rom interactivo sobre la historia de la Extremadura romana y visigoda. Los objetivos del trabajo son indagar en el uso de los recursos informáticos multimedia en la educación, investigar sobre el uso de los recursos interactivos mediante aplicaciones de software informático, aplicar las técnicas de hipertexto a las Ciencias Sociales, fomentar el uso de los recursos informáticos en la Enseñanza Secundaria Obligatoria y el Bachillerato, profundizar en el conocimiento de la Historia de Extremadura, conocer, respetar y proteger activamente el Patrimonio Cultural e Histórico extremeño, adecuar contenidos científicos de caracter histórico al entorno telemático multimedia y elaborar una guía de uso del Cd-rom.
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Proyecto en el que se desarrollan materiales para las áreas de educación musical, inglés, educación física y atención a la diversidad y cuyos objetivos son: motivar al profesorado y al alumnado para el trabajo conjunto, elaborar materiales curriculares globalizadores, investigar y elaborar recursos informáticos globalizadores y desarrollar contenidos en las distintas áreas mencionadas.
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Material presentado a los Premios Joaquín Sama a la innovación educativa 2004
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Elaboración de materiales informáticos de contenido interdisciplinar sobre Extremadura. Los temas desarrollados son: la Geografía Física de Extremadura, la fauna y flora, las instituciones de Gobierno de la Comunidad Autónoma y el Inglés aplicado al conocimiento de la Comunidad. El trabajo tiene como principal objetivo la realización de herramientas para el profesorado para desarrollar el currículo a través de las nuevas tecnologías.
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Se pretende informar al alumno del ciclo superior de la EGB de lo que es y puede hacer un ordenador; así como averiguar las posibilidades que ofrece el ordenador como elemento motivador y de apoyo en octavo de EGB. Se escogieron dos centros por la falicidad de acceso a ellos uno el CP Guadiana y el CN de Prácticas masculino. En cada colegio se seleccionaron dos grupos de cuatro alumnos pertenecientes a octavo de EGB y con los que se trabajó siguiendo dos métodos diferentes: con unos se llevó a cabo un método sistemático y con los otros se siguió el de los centros de interés. Se podrá así observar cuál es el método más idóneo para la enseñanza de la Informática en este nivel. La investigación se llevó a cabo en tres fases: 1. Con una duración de cinco semanas se planificó la experiencia, se familiarizó a los miembros del equipo con el zx-81, se elaboraron y aplicaron los test de conocimientos previos informáticos, psicológicos y otras pruebas, además de la elección y formación de los grupos. La segunda duró 18 semanas, se realizó la experiencia propiamente dicha, se impartió el lenguaje informático Basic siguiendo un método sistemático y otro de los centros de interes, se realizó un nuevo test de conocimientos previos informáticos, a fin de determinar los que habían adquirido a lo largo de la experiencia. En la tercera y última se corrigieron las pruebas de evaluación se analizaron los resultados y se redactó la memoria final. Test de conocimientos informáticos, posttest de dificultad posttest de conocimientos informáticos, test GCT de aptitudes numéricas -3, 4, 5-, test SR del DAT, test sociométrico, test de Thurstone. Estadística descriptiva. Se observa disparidad en los resultados en cuanto a conceptos informáticos en general y lo que es y se puede hacer con el ordenador. De entrada tienen conocimientos previos de lo que es informática. El ordenador lo intuyen como una herramienta pero sin embargo desconocen la forma de comunicarse con él, pocos niños han tenido la oportunidad de manejar uno. En cuanto a las instrucciones de mayor dificultad aparecen let a & = -..., If then..., Plot, for next,etc.- Existe en el trabajo una lista de instrucciones con el grado de dificultad que representaban para los niños-. En la segunda, aplicación de la prueba de conceptos informáticos después de la experiencia, se observa un enriquecimiento de las respuestas. Al pasar de nuevo la prueba de conceptos informáticos se comprueba,que los alumnos han adquirido conocimientos suficientes sobre lo que hace y puede hacer un ordenador. Se concluye en que el método más adecuado para la enseñanza de Basic en este nivel es el denominado centro de interés frente al modelo sistemático, ya que en el primero la necesidad es la base de su enriquecimiento. El hecho de que el niño programe al ordenador le lleva a construir nuevos modelos intelectuales y le pone en contacto con las ciencias del saber.
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Ante la aparición de nuevos materiales multimedia que integran texto, imágenes, sonidos, animaciones y vídeos, se hace necesario analizar su uso en el mundo de la enseñanza para poder evaluar el uso adecuado de los mismos y para que los usuarios no se conviertan en meros consumidores y pasar a ser productores de estos materiales a través del conocimiento y uso de sencillos programas informáticos. Este CD-Rom presenta un análisis de la situación actual en torno al uso didáctico de los multimedia y un tutorial del programa Powepoint para aprender a realizarlos.
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Proyecto elaborado por un grupo de logopedas e informáticos del CEE Les Aigües de Mataró debido a la falta de material didáctico para la educación de alumnos con graves problemas de comunicación. Es un paquete informático que consta de imágenes de vídeo y de un diccionario interactivo multimedia de signos manuales - con unos 2000 registros de vocabulario divididos en bloques, por ejemplo, la escuela o la alimentación- y aplicaciones informáticas que permiten que el alumno trabaje solo y desarrolle diversas actividades, como elaborar recetas de cocina o leer cuentos.
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