963 resultados para Alojamiento colaborativo


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As administrações públicas contemporâneas vêm sofrendo diversas formas de pressão para que promovam a modernização de suas estruturas e serviços, provenientes não somente da própria sociedade, mas também derivadas das crises fiscais que assolaram diversos países nas últimas décadas. Uma das opções dos governos a fim de atender a essa demanda está no uso do potencial das tecnologias de informação e de comunicação em prol de melhores serviços ao cidadão e numa maior eficiência do aparato estatal. Esse movimento contemporâneo, associado principalmente ao advento da computação pessoal e da Internet, tem sido chamado Governo Eletrônico (e-Gov). Uma das suas ações relaciona-se à construção de serviços eletrônicos que integrem diversas agências governamentais em formato colaborativo. Entretanto, projetos de e-Gov que demandam esse grau de integração possuem complexidade de implementação aparentemente maior que projetos tradicionais, o que se reflete nos baixos índices de sucesso encontrados mundialmente. Existem hoje metodologias e frameworks de gestão de projetos disponíveis e consolidados no mercado, tal como o provido pelo Project Management Institute – PMI, por meio do Project Management Body of Knowledge – PMBOK, publicação que representa uma agregação dos conhecimentos dos mais de 230.000 profissionais associados ao PMI, principalmente nos aspectos conhecidos como “boas práticas”. Ele é aceito como um padrão de gestão de projetos pelo ANSI – American National Standards Institute e pelo Institute of Electrical and Electronics Engineers – IEEE (PMI, 2007). A questão que esta pesquisa procura explorar é a identificação das boas práticas na gestão de projetos de e-Gov multi-agências. Para isso, baseou-se no modelo proposto pelo PMBOK, considerado pela literatura como um framework abrangente e de grande reconhecimento (LEITE, 2004). A partir dessa análise, procurou-se identificar quais foram os fatores mais relevantes para o sucesso do projeto e como foram geridos pela equipe participante. Com esse intuito, essa pesquisa apresenta um estudo em profundidade do projeto Nota Fiscal Eletrônica – NF-e do Governo do Estado de São Paulo, projeto de e-Gov que possui integração nacional entre múltiplas agências (seis Administrações Tributárias Estaduais, Receita Federal e dezenove grandes empresas) e grande complexidade técnica e de gestão. Os resultados encontrados sugerem que o apoio da alta administração, a criação de um relacionamento de confiança, a participação de empresas no projeto, a alta capacidade das equipes envolvidas, a definição de um escopo viável e a utilização de padrões abertos são fatores que colaboram significativamente para o sucesso de projetos como a NF-e.

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Trata da nova metodologia de planejamento colaborativo, previsão e reabastecimento, conhecida pela sigla CPFR. Aborda as principais lacunas das metodologias tradicionais, as oportunidades de negócios geradas, o modelo de negócios proposto pelo CPF R e suas etapas de implementação, as implicações sobre a organização, os principais problemas de implementação, metodologias e ferramentas de integração presentes nas empresas que utilizam o CPFR. Aponta oportunidades geradas pelo CPFR e características de integração presentes nas empresas que já utilizam o conceito.

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Houve nos últimos anos uma rápida transformação do ambiente virtual que delineou a chamada Nova Economia, popularizando-se o fenomeno das dedes sociais virtuais que permitem e incentivam a criação de conteudo colaborativo a partir de seus proprios usuários visitantes ou participantes. Este novo modelo estendeu-se por toda a rede rapidamente e facilitou a conexão virtual entre pessoas, marcando uma nova era nas interações virtuais. Tal conexão foi denominada “Web 2.0”. Nesse novo cenario o usuario interage com outras pessoas e pode rapidamente inserir-se em um grupo de referencia ou em uma tribo de pessoas interconectadas em rede pela internet. O usuario é tambem o principal criador do conteúdo de portais ou websites agora permeados de imputs externos e não mais restritos a conteudos criados de dentro para fora. Propomos entender como a co-criaçãoo de conteudo na Internet por meio de Redes Sociais pode impactar os resultados da empresa sob o ponto de vista de fidelização com o cliente no longo-prazo, ou seja, como ela impacta o tempo de vida de um cliente para a empresa e o consequente fluxo de caixa proporcionado por esse cliente ao longo do tempo. A co-criação aplicada ao conteúdo ou serviço de um website pode ser entendida como um fator crítico de sucesso para obtenção de CLV para as pontocom? Avaliaremos em que medida a introdução de uma Rede Social, contextualizada ao conteúdo de um portal na internet, proporciona maior engajamento do usuário, estimula ao desenvolvimento de conteúdos colaborativos criados pelo próprio usuário na plataforma do portal, favorece a prática de margens superiores a partir da veiculação publicitária e de que forma esse estímulo impacta o CLV obtido pela empresa.

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O objetivo neste estudo foi propor um programa de mudança na relação empresa-fornecedores num momento em que técnicas sobre o tema são discutidas na vivência de um relacionamento ainda nada colaborativo. Para tanto se utilizou a metodologia do tipo Soft Systems adequada à natureza social do objeto de estudo: as relações entre empresa varejista e seus fornecedores. Esta metodologia permite o levantamento de dados em campo, a caracterização do modelo de relacionamento vigente na empresa, a comparação deste modelo com o modelo idealizado e a elaboração de um programa de intervenção para readequação do modelo vigente.

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A colaboração interorganizacional, é uma realidade que atinge muitas empresas, de todos os portes e setores. A TI aumenta a capacidade de gerenciamento e coordenação através de fronteiras organizacionais, permitindo redução de custos, otimização de recursos e melhor coordenação e o controle gerencial. Este projeto identificou o papel da TI nos relacionamentos colaborativos entre empresas. Para isso, analisou-se o emprego da TI no relacionamento colaborativo entre varejistas e fornecedores, no Setor de Confecção. Como resultado da pesquisa, os conceitos estabelecidos foram organizados em um modelo teórico e resumidos em um constructo sobre a colaboração interorganizacional apoiada pela TI.

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A popularização da Internet e o crescimento da educação à distância tornaram possível a criação de softwares e cursos à distância, disponíveis na WWW. Atualmente, a Inteligência Artificial (IA) vem sendo utilizada para aumentar a capacidade de ambientes de educação à distância, diminuindo a desistência pela falta de estímulos externos e de interação entre colegas e professores. Este trabalho encontra-se inserido no ambiente colaborativo suportado por computador, definido no projeto “Uma Proposta de Modelo Computacional de Aprendizagem à Distância Baseada na Concepção Sócio-Interacionista de Vygotsky” chamado MACES (Multiagent Architecture for an Collaborative Educational System). Sua principal proposta, como parte do projeto do grupo, é desenvolver e implementar a interface animada do personagem para os agentes pedagógicos animados Colaborativo e Mediador que operam no ambiente de aprendizado colaborativo proposto pelo grupo. O personagem desenvolvido chama-se PAT (Pedagogical and Affective Tutor). A interface do personagem foi desenvolvida em Java, JavaScript e usa o Microsoft Agent para a movimentação. O Resin 2.1.6 (semelhante ao Tomcat que também foi usado de teste) é o compilador de servlet usado na execução de Java Servlet’s e tecnologias jsp – que monta páginas HTML dinamicamente. Esta montagem é feita no servidor e enviada para o browser do usuário. Para definir a aparência do personagem foram feitas entrevistas com pedagogas, psicólogas, psicopedagogas e idéias tiradas de entrevistas informais com profissionais que trabalham com desenho industrial, propaganda, cartoon e desenho animado. A PAT faz parte da interface do MACES e promove a comunicação entre esse ambiente e o usuário. Portanto, acredita-se que a PAT e os recursos da Inteligência artificial poderão aumentar a capacidade de ambientes de educação à distância, tornando-os mais agradáveis, assim como diminuir a desistência pela falta de estímulos externos e de interação com colegas e professores.

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O objetivo deste trabalho foi analisar o processo de ensino-aprendizagem de Física através de abordagens didáticas envolvendo o uso de atividades de simulação e modelagem computacionais em um ambiente de atividade colaborativa presencial. Num primeiro estudo, realizado a partir de uma metodologia quantitativa, avaliou-se o desempenho dos alunos em testes que tinham como tópico a interpretação de gráficos da Cinemática, antes e depois de trabalharem com atividades de simulação e modelagem computacionais em atividades extra-aula. Os resultados deste primeiro estudo mostram que houve melhorias estatisticamente significativas no desempenho dos alunos do grupo experimental, quando comparado aos estudantes do grupo de controle, submetidos apenas ao método tradicional de ensino. Na seqüência, foram realizados outros dois estudos dentro de uma metodologia qualitativa, em que o foco estava no processo de ensino-aprendizagem que ocorre em ambiente de sala de aula. Foi utilizada uma abordagem que envolveu, além das atividades computacionais, um método colaborativo presencial como dinâmica de base para o estabelecimento das relações interpessoais entre o professor e a turma, e os alunos entre si.A fundamentação teórica adotada esteve baseada na teoria de Ausubel sobre aprendizagem significativa e na teoria de Vygotsky sobre interação social. O referencial de Halloun sobre modelagem esquemática também foi utilizado. Os resultados sugerem que as atividades de simulação e modelagem computacionais são potencialmente facilitadoras de aprendizagem significativa em Física. Sugerem, também, que a atividade colaborativa presencial contribui positivamente para esse tipo de aprendizagem.

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O objetivo desta pesquisa foi investigar as concepções dos futuros professores de Física sobre a natureza da ciência e sua evolução através de uma disciplina de História e Epistemologia da Física. A disciplina apresentou de forma explícita e em um ambiente de atividade colaborativa presencial e participativa as visões epistemológicas de alguns dos principais filósofos da ciência do século XX. O estudo compõe-se de quatro etapas distintas de análise, cada uma delas com identidade própria, uma vez que deram origem a quatro artigos independentes. A primeira etapa de análise descreve a forma de implementação e as estratégias de ensino utilizadas na disciplina e apresenta uma análise quantitativa complementar da evolução das concepções dos futuros professores de Física. A segunda etapa apresenta uma narrativa do cotidiano de sala de aula através de um estudo de caso tipo etnográfico que visou analisar as ações, falas, atividades, produções, opiniões, críticas e sugestões da perspectiva dos atores envolvidos. A terceira faz uma análise interpretativa das monografias produzidas pelos estudantes sobre as idéias epistemológicas estudadas ao longo da disciplina. A quarta etapa analisa as entrevistas realizadas com os estudantes alguns meses após o término da disciplina. Os resultados sugerem que houve uma evolução significativa das visões dos estudantes sobre a natureza da ciência e indicam a importância de algumas mudanças nas visões, no enfoque e na profundidade das discussões. Também sugere que o método colaborativo presencial e participativo contribui positivamente para tornar os futuros professores de Física mais reflexivos e críticos.

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This work proposes an animated pedagogical agent that has the role of providing emotional support to the student: motivating and encouraging him, making him believe in his self-ability, and promoting a positive mood in him, which fosters learning. This careful support of the agent, its affective tactics, is expressed through emotional behaviour and encouragement messages of the lifelike character. Due to human social tendency of anthropomorphising software, we believe that a software agent can accomplish this affective role. In order to choose the adequate affective tactics, the agent should also know the student’s emotions. The proposed agent recognises the student’s emotions: joy/distress, satisfaction/disappointment, anger/gratitude, and shame, from the student’s observable behaviour, i. e. his actions in the interface of the educational system. The inference of emotions is psychologically grounded on the cognitive theory of emotions. More specifically, we use the OCC model which is based on the cognitive approach of emotion and can be computationally implemented. Due to the dynamic nature of the student’s affective information, we adopted a BDI approach to implement the affective user model and the affective diagnosis. Besides, in our work we profit from the reasoning capacity of the BDI approach in order for the agent to deduce the student’s appraisal, which allows it to infer the student’s emotions. As a case study, the proposed agent is implemented as the Mediating Agent of MACES: an educational collaborative environment modelled as a multi-agent system and pedagogically based on the sociocultural theory of Vygotsky.

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O Ensino Colaborativo suportado por Computador, conhecido por CSCL (Computer Supported Collaborative Learning), utiliza-se de uma metodologia de ensino em que os alunos trocam idéias sobre assuntos que foram previamente pesquisados. O professor tem a função de moderador onde incentiva e orienta os alunos no processo de aprendizagem através da criação de cenários para motivação dos mesmos, sugerindo artigos e direcionando-os para os pontos mais importantes de cada assunto. Entretanto, para que se possa buscar uma interação apropriada entre o aluno e o ambiente de aprendizagem, se faz necessária à utilização de ferramentas que propiciem um maior controle sobre o sistema, permitindo assim, a monitoração das tarefas executadas pelo usuário, podendo direcioná-lo de forma correta na busca do aprendizado interativo. Busca-se, através deste trabalho, subsidiar o estudo de Lachi, permitindo a monitoração das ações através de um agente de colaboração, nos horários de aulas prédeterminados e fora destes horários, mantendo informações sobre a freqüência das interações realizadas e permitindo uma melhor orientação pelo responsável das atividades a serem executadas pelos alunos, através da captura das conversações realizadas num ambiente de Educação a Distância que utiliza Software Livre, o qual como resultado final proporcionará a análise das conversações com aplicação de um algoritmo de best search pelo professor, das ações dos participantes, no qual foi proposto por Lachi e agora implementamos parcialmente.

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The work described in this thesis aims to support the distributed design of integrated systems and considers specifically the need for collaborative interaction among designers. Particular emphasis was given to issues which were only marginally considered in previous approaches, such as the abstraction of the distribution of design automation resources over the network, the possibility of both synchronous and asynchronous interaction among designers and the support for extensible design data models. Such issues demand a rather complex software infrastructure, as possible solutions must encompass a wide range of software modules: from user interfaces to middleware to databases. To build such structure, several engineering techniques were employed and some original solutions were devised. The core of the proposed solution is based in the joint application of two homonymic technologies: CAD Frameworks and object-oriented frameworks. The former concept was coined in the late 80's within the electronic design automation community and comprehends a layered software environment which aims to support CAD tool developers, CAD administrators/integrators and designers. The latter, developed during the last decade by the software engineering community, is a software architecture model to build extensible and reusable object-oriented software subsystems. In this work, we proposed to create an object-oriented framework which includes extensible sets of design data primitives and design tool building blocks. Such object-oriented framework is included within a CAD Framework, where it plays important roles on typical CAD Framework services such as design data representation and management, versioning, user interfaces, design management and tool integration. The implemented CAD Framework - named Cave2 - followed the classical layered architecture presented by Barnes, Harrison, Newton and Spickelmier, but the possibilities granted by the use of the object-oriented framework foundations allowed a series of improvements which were not available in previous approaches: - object-oriented frameworks are extensible by design, thus this should be also true regarding the implemented sets of design data primitives and design tool building blocks. This means that both the design representation model and the software modules dealing with it can be upgraded or adapted to a particular design methodology, and that such extensions and adaptations will still inherit the architectural and functional aspects implemented in the object-oriented framework foundation; - the design semantics and the design visualization are both part of the object-oriented framework, but in clearly separated models. This allows for different visualization strategies for a given design data set, which gives collaborating parties the flexibility to choose individual visualization settings; - the control of the consistency between semantics and visualization - a particularly important issue in a design environment with multiple views of a single design - is also included in the foundations of the object-oriented framework. Such mechanism is generic enough to be also used by further extensions of the design data model, as it is based on the inversion of control between view and semantics. The view receives the user input and propagates such event to the semantic model, which evaluates if a state change is possible. If positive, it triggers the change of state of both semantics and view. Our approach took advantage of such inversion of control and included an layer between semantics and view to take into account the possibility of multi-view consistency; - to optimize the consistency control mechanism between views and semantics, we propose an event-based approach that captures each discrete interaction of a designer with his/her respective design views. The information about each interaction is encapsulated inside an event object, which may be propagated to the design semantics - and thus to other possible views - according to the consistency policy which is being used. Furthermore, the use of event pools allows for a late synchronization between view and semantics in case of unavailability of a network connection between them; - the use of proxy objects raised significantly the abstraction of the integration of design automation resources, as either remote or local tools and services are accessed through method calls in a local object. The connection to remote tools and services using a look-up protocol also abstracted completely the network location of such resources, allowing for resource addition and removal during runtime; - the implemented CAD Framework is completely based on Java technology, so it relies on the Java Virtual Machine as the layer which grants the independence between the CAD Framework and the operating system. All such improvements contributed to a higher abstraction on the distribution of design automation resources and also introduced a new paradigm for the remote interaction between designers. The resulting CAD Framework is able to support fine-grained collaboration based on events, so every single design update performed by a designer can be propagated to the rest of the design team regardless of their location in the distributed environment. This can increase the group awareness and allow a richer transfer of experiences among them, improving significantly the collaboration potential when compared to previously proposed file-based or record-based approaches. Three different case studies were conducted to validate the proposed approach, each one focusing one a subset of the contributions of this thesis. The first one uses the proxy-based resource distribution architecture to implement a prototyping platform using reconfigurable hardware modules. The second one extends the foundations of the implemented object-oriented framework to support interface-based design. Such extensions - design representation primitives and tool blocks - are used to implement a design entry tool named IBlaDe, which allows the collaborative creation of functional and structural models of integrated systems. The third case study regards the possibility of integration of multimedia metadata to the design data model. Such possibility is explored in the frame of an online educational and training platform.

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Este texto apresenta a tese de doutorado em Ciência da Computação na linha de pesquisa de Inteligência Artificial, dentro da área de IAD – Inteligência Artificial Distribuída (mais especificamente os Sistemas Multiagentes – SMA). O trabalho aborda a formação de grupos colaborativos em um ambiente multiagente interativo de aprendizagem na web, através da utilização de técnicas de Inteligência Artificial. O trabalho apresenta a definição e implementação de uma arquitetura de agentes modelados com algoritmos genéticos, integrada a um ambiente colaborativo de aprendizagem, o TelEduc. Inicialmente faz-se um breve estudo sobre as áreas envolvidas na tese: Informática na Educação, Educação a Distância, Inteligência Artificial, Inteligência Artificial Distribuída e Inteligência Artificial Aplicada à Educação. Abordam-se, também, as áreas de pesquisa que abrangem os Sistemas Multiagentes e os Algoritmos Genéticos. Após este estudo, apresenta-se um estudo comparativo entre ambientes de ensino e aprendizagem que utilizam a abordagem de agentes e a arquitetura proposta neste trabalho. Apresenta-se, também, a arquitetura de agentes proposta, integrada ao ambiente TelEduc, descrevendo-se o funcionamento de cada um dos agentes e a plataforma de desenvolvimento. Finalizando o trabalho, apresenta-se o foco principal do mesmo, a formação de grupos colaborativos, através da implementação e validação do agente forma grupo colaborativo. Este agente, implementado através de um algoritmo genético, permite a formação de grupos colaborativos seguindo os critérios estabelecidos pelo professor. A validação do trabalho foi realizada através de um estudo de caso, utilizando o agente implementado na formação de grupos colaborativos em quatro turmas de cursos superiores de Informática, na Região Metropolitana de Porto Alegre, em disciplinas que envolvem o ensino de programação de computadores.

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Este trabalho visa identificar práticas de design thinking (DT), isto é, as abordagens características da disciplina do design para criação de inovações, que possam ser incorporadas ao processo de desenvolvimento de novos produtos (DNP). Cinco dessas práticas – abordagem centrada em pessoas, estilo de trabalho colaborativo, pensar fazendo, visualização e combinação de abordagens divergente e convergente – foram analisadas por meio do estudo de caso em profundidade de três empresas polares: um escritório profissional de design, uma empresa de produtos para cuidados pessoais e um fabricante de ferramentas profissionais. A discussão teórica apoiou-se em autores de DNP e de DT que estudaram a evolução desses campos em gerações de maturidade, trazendo também visões bem recentes que apontam para a relevância das mudanças em curso. Entre os achados da pesquisa, observou-se que o modelo de gestão e a estrutura organizacional – orientada por projetos com times multifuncionais ou por processos com estrutura funcional – tem influência na adoção das práticas de DT. Outro achado, esse menos evidente, mostrou que a forma como a empresa se relaciona com clientes e usuários, guarda semelhança com a forma como trata seus profissionais de DNP. Uma descoberta interessante é a função moderadora do alinhamento de propósitos entre empresa e colaborador, para a adoção dessas práticas. Como contribuição ao campo de estudo, apresenta-se um diagrama de cinco gerações de evolução da oferta de novos produtos (ONP), termo utilizado para incorporar não só os produtos com inovações desenvolvidas e de propriedade da empresa focal, mas também aquelas desenvolvidas pelos próprios usuários e as inovações construídas nas redes sociais e oferecidas pela empresa focal.

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O Sistema Interamericano de Direitos Humanos, estabelecido originalmente no contexto da Organização dos Estados Americanos e depois expandido pela adoção da Convenção Americana de Direitos Humanos de 1966, tem cumprido, não sem ambiguidades, um papel relevante na ampliação da proteção dos direitos humanos no continente. Durante a vaga autoritária dos anos 1970, a Comissão Interamericana realizou, com grande coragem, visitas e produziu relatórios constrangedores para as ditaduras argentina e chilena. Com a redemocratização do continente, o papel do Sistema passou por uma transformação. A adesão paulatina dos países à Convenção de San José e a seus protocolos começou a gerar uma relação promissora entre os sistemas constitucionais e o sistema regional de proteção aos direitos humanos. A fragilidade institucional da Comissão e da Corte, somada à ambiguidade política de muitos dos Estados membros em relação aos direitos humanos, vem, nos últimos anos, colocando em risco a integridade e a relevância do Sistema Interamericano na proteção e na promoção de direitos no continente. Neste sentido, uma pesquisa que busca analisar o enraizamento do sistema regional de direitos humanos é mais do que oportuna. Este trabalho é fruto de uma pesquisa de dois anos, desenvolvida a partir de um projeto internacional e colaborativo, voltado ao mapeamento da implementação das medidas e decisões do Sistema Interamericano de Direitos Humanos na América do Sul. O estudo brasileiro foi realizado pela equipe da DIREITO GV.

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O presente artigo apresentará “case” de boas práticas em políticas públicas, na área da cultura, para a juventude apresentando a atuação do Projeto Ademar Guerra na formação de jovens artistas, tendo a cultura como meio de construção da cidadania. Sugere como exemplo de atividade possível para o Plano Juventude Viva, visando intensificar as ações do Plano nos eixos “Inclusão, Oportunidade e Garantia de Direitos” (dimensão: Jovem) e “Transformação de Territórios” (dimensão: Território). O Projeto Ademar Guerra tem como objetivo a qualificação de jovens artistas na linguagem do teatro, é realizado desde 1997 pela Secretaria de Cultura do Governo do Estado de São Paulo. Atualmente executado pela Poiesis-Organização Social da Cultura, este Projeto mantem presença com ações realizadas em 100 municípios do Estado de São Paulo sendo considerado referencia como política pública para formação de jovens artistas residentes nas cidades do interior do Estado de São Paulo. Procuraremos na nossa abordagem, entender a cultura como um direito e as possibilidades da ação cultural como instrumento colaborativo no processo de construção de cidadania e na transformação dos territórios. Este trabalho busca complementar a dissertação de Mestrado intitulada “Juventude Viva: Proposta de Indicadores de Avaliação de Resultados para Medir a Efetividade da Política Pública” (STOICOV,PRECIOSO e VALENTIM, 2014), orientada pelo Prof. Dr. Marco Antonio Carvalho Teixeira, como resultado do Mestrado Profissional em Gestão e Políticas Públicas – FGV.