923 resultados para Lógica deôntica


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Dissertação para a obtenção do grau de Mestre em Engenharia Electrotécnica Ramo de Energia

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Relatório de estágio apresentado à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.

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Dissertação de Doutoramento em Filosofia

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O setor dos edifícios representa perto de 40% do consumo de energia final na Europa e cerca de 30% no caso de Portugal [1]. Para fazer face a esta situação foi elaborada e aprovada uma Diretiva Europeia Relativa ao Desempenho Energético dos Edifícios, que foi transposta a nível nacional através de um pacote legislativo assente em três pilares, nomeadamente o Sistema Nacional de Certificação Energética e da Qualidade do Ar Interior (SCE), o Regulamento dos Sistemas Energéticos de Climatização em Edifícios (RSECE) e o Regulamento das Características de Comportamento Térmico dos Edifícios (RCCTE). Atuando ao nível da eficiência energética o consumo de energia nos edifícios pode diminuir para metade, para tal é necessário proceder-se à execução de auditorias energéticas para poder determinar as soluções mais adequadas de forma a reduzir os desperdícios e custos associados ao consumo de energia. Nesta dissertação desenvolveu-se uma metodologia para a realização de auditorias energéticas em edifícios que assenta essencialmente em cinco etapas, nomeadamente: o planeamento, a análise do estado atual, o planeamento estratégico, a elaboração de relatório e a implementação de medidas com acompanhamento de resultados. A aplicação desta metodologia constitui uma grande ajuda na realização de auditorias energéticas conferindo uma maior qualidade à sua execução. De forma a validar a metodologia efetuada foi realizado o estudo de três casos práticos relativos a três agências bancárias (denominadas de A, B e C), em que duas delas pertencem a um projeto de eficiência energética que engloba 50 agências e uma outra que pertence a um outro projeto de apenas 3 agências. A metodologia segue a mesma lógica para as três agências, no entanto, em termos de validação, a última instalação baseia-se nos consumos dos dados monitorizados em contínuo.

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Tese apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Filosofia

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Trabalho de Projeto apresentado ao Instituto de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Contabilidade e Finanças, sob orientação de Amélia Cristina Ferreira da Silva

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ciências da Linguagem

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Um Sistema de Informação consiste num sistema capaz de armazenar, organizar e estruturar dados para ajudar a responder às necessidades das empresas, passando também pela capacidade de resposta às questões diárias das empresas. Assim, um Sistema de Informação pode ser definido como o software que ajuda a organizar e analisar dados, tendo como objetivo fornecer informação útil na altura certa para que possa ser utilizada para a tomada de decisões ou para uma gestão mais eficiente dos diversos fluxos que uma empresa pode conter. Neste sentido, o projeto apresentado centra-se no desenho e construção de um Sistema de Informação capaz de gerir o negócio de uma empresa do setor alimentar, mais propriamente do setor da transformação de carnes. Foi desenvolvido em Oracle ADF, de forma a aproveitar as vantagens inerentes à tecnologia e ao desenvolvimento web. Sendo uma tecnologia relativamente nova no mercado e dominada por poucos, a sua utilização neste momento pode tornar-se uma grande vantagem. Para o desenvolvimento da aplicação foi realizado o levantamento e análise de requisitos, foi criada a base de dados capaz de suportar o funcionamento do software e desenvolvido um sistema de login, capaz de gerir as sessões de cada utilizador. Foi implementado um processo de introdução e edição de informação, nomeadamente o registo de entradas, transformações e saídas. Contemplou-se também uma secção com dados mestre da empresa com a possibilidade de inserção, atualização e/ou remoção. Além disso, foram incorporadas validações em todos os processos que são usados pelos utilizadores, de modo a evitar a existência de dados incoerentes ou duplicados. Relativamente à lógica de negócio, foi embutida na aplicação de forma a permitir consultar a informação de forma clara, rápida e em diversos lugares, reduzindo tempo e tarefas ao colaborador/utilizador, visto que os processos foram automatizados. Com a implementação deste Sistema de Informação, a empresa pode usufruir de um sistema integrado capaz de gerir e controlar todo o seu processo produtivo, reduzindo custos e desperdícios, aumentando a produtividade e eficiência.

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A crescente evolução dos dispositivos contendo circuitos integrados, em especial os FPGAs (Field Programmable Logic Arrays) e atualmente os System on a chip (SoCs) baseados em FPGAs, juntamente com a evolução das ferramentas, tem deixado um espaço entre o lançamento e a produção de materiais didáticos que auxiliem os engenheiros no Co- Projecto de hardware/software a partir dessas tecnologias. Com o intuito de auxiliar na redução desse intervalo temporal, o presente trabalho apresenta o desenvolvimento de documentos (tutoriais) direcionados a duas tecnologias recentes: a ferramenta de desenvolvimento de hardware/software VIVADO; e o SoC Zynq-7000, Z-7010, ambos desenvolvidos pela Xilinx. Os documentos produzidos são baseados num projeto básico totalmente implementado em lógica programável e do mesmo projeto implementado através do processador programável embarcado, para que seja possível avaliar o fluxo de projeto da ferramenta para um projeto totalmente implementado em hardware e o fluxo de projeto para o mesmo projeto implementado numa estrutura de harware/software.

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Com o aumento de plataformas móveis disponíveis no mercado e com o constante incremento na sua capacidade computacional, a possibilidade de executar aplicações e em especial jogos com elevados requisitos de desempenho aumentou consideravelmente. O mercado dos videojogos tem assim um cada vez maior número de potenciais clientes. Em especial, o mercado de jogos massive multiplayer online (MMO) tem-se tornado muito atractivo para as empresas de desenvolvimento de jogos. Estes jogos suportam uma elevada quantidade de jogadores em simultâneo que podem estar a executar o jogo em diferentes plataformas e distribuídos por um "mundo" de jogo extenso. Para incentivar a exploração desse "mundo", distribuem-se de forma inteligente pontos de interesse que podem ser explorados pelo jogador. Esta abordagem leva a um esforço substancial no planeamento e construção desses mundos, gastando tempo e recursos durante a fase de desenvolvimento. Isto representa um problema para as empresas de desenvolvimento de jogos, e em alguns casos, e impraticável suportar tais custos para equipas indie. Nesta tese e apresentada uma abordagem para a criação de mundos para jogos MMO. Estudam-se vários jogos MMO que são casos de sucesso de modo a identificar propriedades comuns nos seus mundos. O objectivo e criar uma framework flexível capaz de gerar mundos com estruturas que respeitam conjuntos de regras definidas por game designers. Para que seja possível usar a abordagem aqui apresentada em v arias aplicações diferentes, foram desenvolvidos dois módulos principais. O primeiro, chamado rule-based-map-generator, contem a lógica e operações necessárias para a criação de mundos. O segundo, chamado blocker, e um wrapper à volta do módulo rule-based-map-generator que gere as comunicações entre servidor e clientes. De uma forma resumida, o objectivo geral e disponibilizar uma framework para facilitar a geração de mundos para jogos MMO, o que normalmente e um processo bastante demorado e aumenta significativamente o custo de produção, através de uma abordagem semi-automática combinando os benefícios de procedural content generation (PCG) com conteúdo gráfico gerado manualmente.

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ciências da Informação e da Documentação – Área de Especialização em Arquivística

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A presente dissertação analisa a relação entre filosofia e cinema segundo o ponto de vista deleuziano da criação de uma nova imagem do pensamento, crítica à imagem dogmática clássica. Com o objectivo de analisar as considerações filosóficas de Gilles Deleuze sobre o cinema de A Imagem-movimento (1983) e A Imagem-tempo (1985), tendo como ponto de partida o movimento reversível entre cinema e filosofia, defendemos a hipótese de o cinema ter uma função filosófica definida no seu pensamento quando relacionado com um sistema filosófico já fundamentado, circunscrito a Diferença e Repetição (1968). Baseando-se na semiótica de Charles S. Peirce e na ontologia materialista de Henri Bergson, Deleuze cria os conceitos filosóficos de imagem-movimento e de imagem-tempo a partir da materialidade das imagens cinematográficas e segundo uma crítica da tradição filosófica relativamente aos estudos sobre o movimento. Deleuze defende a primazia da dimensão temporal; uma concepção de Tempo não decalcado da dimensão espacial; e uma ideia de consciência como algo que está no tempo. Esta reavaliação culmina no conceito de imagem-cristal, o elemento noo-onto-cinematográfico da sua filosofia-cinema. Assim, a questão sobre o que é o cinema leva-nos a uma outra sobre o que é a filosofia. Que tipos de interferências ocorrem entre cinema e filosofia? A filosofia definida como criação conceptual é o fio condutor para a análise de duas ligações que julgamos essenciais e objecto de alguns equívocos: por um lado, a relação entre cinema e filosofia e, por outro, entre filosofar e pensar. Prosseguindo a questão heideggeriana sobre o que nos faz pensar, localizamos no não-filosófico a “origem” não essencialista da própria filosofia: a partir de um encontro paradoxalmente acidental e necessário, que tem no cinema a correspondência imagem-pensamento e imagem-movimento. Este movimento reversível entre imagens cinematográficas e conceitos filosóficos exige uma revisão do platonismo e da concepção da relação entre imagem e pensamento, bem como uma refutação da analogia entre mente e cinema. Segundo esta analogia, o cinema é compreendido como uma cópia dos processos mentais na sua função de passividade, inércia e manipulação. A reacção a este automatismo espiritual corresponderá, paralelamente, a uma luta contra o cliché da imagem e o fascismo da imagem dogmática. Deste modo, a noologia deleuziana estabelece uma nova imagem do pensamento enquanto nova teoria da imagem, da qual sobressaem dois elementos distintos: a intervenção do não-filosófico como impoder e o domínio de uma lógica paradoxal da síntese disjuntiva. Deste modo, a presente dissertação esclarece alguns dos equívocos estabelecidos relativamente à identidade entre o cinema e a filosofia, nomeadamente a ideia que predomina numa certa tendência da filosofia do cinema hoje, de que o cinema filosofa. Isto é, defendo que o cinema tem a capacidade de nos dar os imprescindíveis elementos não-filosóficos que nos fazem pensar e que o cinema tem um papel prático na criação conceptual, sugerindo assim uma afinidade entre imagem cinematográfica e conceito filosófico que se traduz na expressão filosófica de pensar o cinema pelo cinema.

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O racionalismo surge como uma corrente filosófica, cuja operação mental e lógica é evidenciada. Sendo a principal característica do pensamento moderno o método, a bauhaus representa para o design a forma como a indústria se despiu dos ornamentos, buscando o ideal de forma e função. Numa corrente contemporânea, o design emocional retoma, além das funções que um objeto pode ter, estéticas, práticas e simbólicas, também as emocionais de identificação, fazendo rever os métodos. Este artigo faz uma relação deste contexto com a forma brilhante com que o casal Charles e Ray Eames, criou um método absolutamente emocional para a criação do design, iniciando, com a invenção do contraplacado, e depois com acesso a diversas tecnologias advindas do pós-guerra, um processo muito interessante de construção de design, aliando arte e técnica, produzindo assentos atemporais, encontrados facilmente no mundo contemporâneo.

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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Mestrado em Ensino da Matemática

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Sociologia, na especialidade de Sociologia da Cultura, do Conhecimento e da Educação