1000 resultados para Ball games


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A inferência de estratégias ofensivas em esportes coletivos pode ser realizada a partir da análise dos padrões de jogo observados durante a disputa. Para que isso ocorra, há a necessidade da formalização de classes de comportamentos específicos para a modalidade de forma a discriminar perfis de jogo com base na identificação das ações mais recorrentes. No basquetebol as ações são encadeadas ao longo da posse de bola, sendo que os diferentes tipos de sequências de ações contêm características que os diferenciam e podem influenciar diretamente no desfecho do ataque. Nesse trabalho foi apresentada uma proposta contendo diferentes possibilidades de sequenciamento de dinâmicas ofensivas baseadas em um modelo teórico descrito na literatura. Os procedimentos de validação do sequenciamento de dinâmicas ofensivas e os testes de reprodutibilidade e objetividade realizados junto a técnicos de basquetebol apresentaram valores elevados demonstrando a consistência dos critérios para a elaboração de 27 tipos de concatenações dependentes (Qui-quadrado >0,78). Além disso, a estrutura desenvolvida foi concluída através da aplicação do constructo a jogos de basquetebol da liga profissional Americana (NBA) (28 partidas, dentre as quais 10 partidas do confronto entre Spurs x Thunder, 10 partidas referentes ao confronto entre Heat e Pacers e 8 partidas da disputa envolvendo Heat e Spurs, sendo analisados ambos os ataques em cada confronto, válidos pela temporada regular e na fase de playoffs). Os resultados gerados a partir da análise foram apresentados através de árvores de decisão e grafos de modo a facilitar a visualização dos comportamentos identificados. A árvore de decisão apresentou as ações na sequência exata em que ocorreram nas posses de bola, enquanto os grafos mostraram os encadeamentos mais recorrentes entre duas dinâmicas ofensivas. Assim ambas as técnicas se mostraram complementares e auxiliaram na observação e análise dos perfis de jogo de cada equipe e na realização de inferências acerca de sua estratégia ofensiva. A formalização dos tipos de sequenciamento de ações ofensivas pode auxiliar treinadores e profissionais do basquetebol no desenho de estratégias, análise dos padrões de suas equipes e adversários e estruturação de sessões de treinamento que considerem os comportamentos ofensivos de modo dinâmico e contextualizado dentro de um encadeamento lógico de ações de jogo

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Este estudo investigou as tomadas de decisões de jogadores dentro da grande área do futebol com base em variáveis espaciais e espaço-temporais de coordenações interpessoal e extrapessoal. Participaram do estudo 150 jogadores do sexo masculino, com idade entre 18 e 38 anos, e experiência de prática neste esporte de, no mínimo, 7 anos. Foram filmados 12 jogos de futebol de um campeonato amador na Colômbia. As imagens capturadas foram analisadas através do software TACTO, e as variáveis consideradas para análise foram as seguintes: i) ângulo de chute, formado por vetores ligando o jogador com posse de bola a dois componentes do jogo que geravam uma lacuna no gol; ii) ângulo A de passe, composto por vetores conectando o portador da bola ao seu marcador mais próximo e ao seu companheiro de equipe; iii) ângulo B de passe, formado por vetores ligando o portador da bola ao seu companheiro de equipe e ao marcador mais próximo dele; iv) distância interpessoal, caracterizada pela distância entre o jogador com posse de bola e seu defensor mais próximo; v) velocidade e variabilidade relacionadas às mudanças em cada uma dessas medidas. Essas variáveis foram comparadas em relação a situações de chute, passe e drible. Os resultados revelaram que, em relação à decisão de chutar, o ângulo de chute representando a interação entre as possibilidades de completá-lo e de o mesmo ser interceptado, diferiu do mesmo ângulo em que as decisões de passe e drible foram tomadas; e, na decisão de driblar, a distância interpessoal apresentou diferenças com as situações em que o passe foi executado. Concluiu-se que, no caso do chute ao gol e o drible, os ângulos de chute e distâncias interpessoais, respectivamente, funcionaram como variáveis informacionais de coordenações interpessoal e extrapessoal importantes para as tomadas de decisão

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Debido a la escasez de estudios de análisis en pelota valenciana, hemos centrado este estudio en este deporte. El objetivo de estudio ha sido analizar y cuantificar los tipos de golpeos, y comparar los mismos entre las posiciones de juego de resto y medio. Para ello se han llevado a cabo el análisis de 6 partidas de la XIX Liga Profesional de «escala i corda» 2009-2010, y en concreto de 12 jugadores, utilizando el software de análisis Sports Code v.8.5.2. Los resultados nos indican diferencias significativas (p<0.05) entre los golpeos efectuados por el jugador resto y el jugador medio en el rebote y rebote a golpe de mano derecha e izquierda y caída de escalera de mano derecha; siendo estos prácticamente realizados únicamente por los jugadores de la posición resto. Al mismo tiempo encontramos datos que nos evidencian por otra banda golpeos utilizados principalmente por jugadores medios, estas han sido el golpeo de volea, el bote de brazo, el calbote, la palma, y el manró todos ellos de mano derecha. Como conclusión del estudio, hemos obtenido que dependiendo de la posición de juego los jugadores utilizan unos tipos de golpeo u otros. Por tanto, afirmamos, que el análisis del alto rendimiento en escala i corda desde los avances de las tecnologías, nos aporta una valiosa información para establecer patrones de entrenamiento específicos.

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La relación entre los videojuegos y el mundo de la educación es y ha sido tormentosa, con amores y odios, con sus altibajos. Pero lo que es indudable es que los videojuegos son una realidad en el mundo actual y una potente industria. Y además, los juegos siempre han jugado un papel fundamental en la educación. Aunque su incorporación a la actividad académica no ha sido todo lo ágil que hubiera sido conveniente, los videojuegos ya forman parte de la universidad. En este artículo vamos a presentar algunas de las iniciativas que hemos llevado a cabo desde que en el año 2002 incorporamos los videojuegos en nuestras actividades académicas, tanto docentes como investigadoras. MadUniversity es un videojuego que dio lugar a varios proyectos final de carrera de la Ingeniería en Informática. Screaming Racers es un videojuego diseñado y desarrollado para ser utilizado como plataforma de experimentación de técnicas en inteligencia artificial basadas en la neuroevolución. The Conference Interpreter (CoIn) es un videojuego para la práctica del inglés desarrollado para apoyar una tesis doctoral. GameLearning es una colección de minijuegos conceptuales para la adquisición de habilidades directivas. ABPgame es la aplicación de la metodología basada en proyectos a varias asignaturas de las titulaciones de Ingeniería en Informática y del Grado en Ingeniería Multimedia que realizan un proyecto común: un videojuego. PLMan es un sistema gamificado que ayuda a desarrollar habilidades de pensamiento lógico, a través del lenguaje Prolog. Nuestro objetivo es mostrar la utilidad de los videojuegos y sus múltiples aplicaciones en el entorno universitario: como objetos de aprendizaje por medio de videojuegos educativos (serious games); como proyectos informáticos complejos para ser desarrollados por nuestros estudiantes; como entorno de experimentación para comprobar la validez de las investigaciones en inteligencia artificial; y finalmente como filosofía a aplicar al campo de la educación, lo que se ha etiquetado como gamificación.

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Se propone la realización de un juego de rol con el objetivo de que los alumnos comprendan una asignatura a priori tediosa, Gestión Integrada en la Industria Química, de una forma práctica y amena. Este tipo de prueba facilita la evaluación de varias competencias a la vez, englobando tanto habilidades técnicas, como la comunicación oral y la puesta en escena. En este caso concreto los alumnos se han introducido en la situación de una auditoría de los distintos sistemas de gestión de la Universidad de Alicante, incluyendo calidad, medio ambiente y prevención de riesgos laborales. Los profesores han valorado las competencias adquiridas y los alumnos han realizado una encuesta para comprobar si ellos tienen la percepción de haberlas adquirido. Además se estudia su utilidad en un entorno laboral, en prácticas en empresa, ya que varios alumnos realizan las asignaturas de Prácticas Externas después de haber cursado la asignatura de Gestión Integrada en la Industria Química. El trabajo se completa con el estudio del posible interés de los juegos de rol en otras asignaturas de la titulación.

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no.6(1924)

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Elias Mann kept this diary during his undergraduate years at Harvard College. The diary begins August 17, 1796 and ends in August of 1800 and also includes several undated sheets filled with excerpts of poems. The daily entries describe many aspects of Mann's life, including not only his experiences at Harvard but also his involvement in the larger community. Entries related to life at Harvard describe club meetings (coffee club, Hasty Pudding Club and Phi Beta Kappa); trips to the theater; dinners at taverns; games and recreation, including a card game called "Loo," cribbage, backgammon, bowling, playing ball, fishing, skating and going for sleigh rides; gathering, and sometimes taking from others' gardens, food (most often plums, peaches, nuts and apples); what he ate (including one breakfast of three raw eggs and two glasses of wine); what he read (including Tristram Shandy and one of "Mrs. Ratcliffe's novels"); his friends, often mentioned by name; and academic work and formalities. In one entry he mentions the theft of several possessions from his room, and there are several entries about trips to Fresh Pond.

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The role of sport-specific practice in the development of decision-making expertise in the sports of field hockey, netball, and basketball was examined. Fifteen expert decision-makers and 13 experienced non-expert athletes provided detailed information about the quantity and type of sport-specific and other related practice activities they had undertaken throughout their careers. Experts accumulated more hours of sport-specific practice from age 12 years onwards than did non-experts, spending on average some 13 years and 4,000 hours on concentrated sport-specific practice before reaching international standard. A significant negative correlation existed between the number of additional activities undertaken and the hours of sportspecific training required before attaining expertise, suggesting a functional role for activities other than sport-specific training in the development of expert decision-making.

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The behaviors of youth ice hockey coaches during games are examined using the Coaches Observation System for Games. This tool identifies 16 types of coach behaviors and eight targets of such behaviors. Findings reveal that coaches spend 51.2% of their time simply observing the game. Other common coach behaviors are organizing (15%), directing the game (8.1%) and giving information (6.1%). Targets of these behaviors include players in action (40.9%), on the bench (30.4%) and in transition (22.3%).

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A study analyzed the behaviors of eight youth ice hockey referees during 15 different games. The results support the potential educational role that referees can have during games.

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In this project we review the effects of reputation within the context of game theory. This is done through a study of two key papers. First, we examine a paper from Fudenberg and Levine: Reputation and Equilibrium Selection in Games with a Patient Player (1989). We add to this a review Gossner’s Simple Bounds on the Value of a Reputation (2011). We look specifically at scenarios in which a long-run player faces a series of short-run opponents, and how the former may develop a reputation. In turn, we show how reputation leads directly to both lower and upper bounds on the long-run player’s payoffs.