889 resultados para VIDEOJUEGOS INTERACTIVOS


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El propósito de este estudio es medir los efectos que tiene el videojuego League of Legends en los procesos cognitivos de memoria de trabajo visual (MVT) y solución de problemas (SP). Para medir dichos efectos se implementó un diseño pre test-post con un grupo experimental y uno control, compuestos cada uno por siete participantes, en donde se evaluaron los procesos previamente mencionados utilizando los cubos de Corsi para MVT y las matrices del WAIS III para SP. Después de realizar los respectivos entrenamientos se encontraron resultados significativos en los diferentes momentos de aplicación. En el grupo experimental se encontraron diferencias en la variable dependiente SP, mientras que en el grupo control en MVT, pero no en la interacción entre grupos ni diferencias entre grupos, lo que sugiere un efecto de familiarización a la prueba.

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El desarrollo tecnológico y la expansión de las formas de comunicación en Colombia, no solo trajeron consigo grandes beneficios, sino también nuevos retos para el Estado Moderno. Actualmente, la oferta de espacios de difusión de propaganda electoral ha aumentado, mientras persiste un marco legal diseñado para los medios de comunicación del Siglo XX. Por tanto, este trabajo no solo realiza un diagnóstico de los actuales mecanismos de control administrativo sobre la propaganda electoral en Internet, sino también propone unos mecanismos que garanticen los principios de la actividad electoral, siendo esta la primera propuesta en Colombia. Por el poco estudio del tema, su alcance es exploratorio, se basa en un enfoque jurídico-institucional. Se utilizaron métodos cualitativos de recolección de datos (trabajo de archivo y entrevistas) y de análisis (tipologías, comparaciones, exegesis del marco legal), pero también elementos cuantitativos como análisis estadísticos.

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The purpose of this study was to identify the quality of life profile, overweight-obesity and sedentary behavior in a group of elementary and high school children of Guanacaste. 635 students participated in the study. The participants completed a protocol by which they were anthropometrically evaluated, and also filled up a questionnaire related to sedentary behavior and quality of life. In general, the findings reflected a prevalence of overweight and obesity of 13, 9%. The most important sedentary activities were, in descending order, the small screen (watching TV, video games, computer), and certain social and cultural activities. The self-reported quality of life index was within acceptable limits but not exceeding 80 points on a scale of 1-100. There was no significant relationship between the rate of the overall quality of life, overweight, obesity and some sedentary behaviors, although some anthropometric parameters like percentage of body fat and body weight showed significant correlation with sedentary behavior and specific aspects belonging to quality of life. The study provides valuable information to health authorities, directors of educational institutions and parents about key issues related to child development.

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Interpersonal relationships in human communities gained a great value since the begging of mankind, these relationships are constructed on interaction and socialization. The educational context is not exempt of these interactive and communicative processes, and it is specifically in the classroom where they can be found. The classroom can be identified as a physical and a humane space, in which dynamics are developed from the interactions between teachers and students, learning content, learning strategies and the class environment. All of these aspects are presented in the classroom as part of the teaching and learning processes. It is interesting to analyze the classroom environment and the interactive dynamics that are developed in it, regardless of the student’s age, wether in the case of infants, adolescents or adults. In this particular case, we analyze the classroom environment at the university level. Understanding the interactive dynamics that are being developed in the classroom, determine whether or not an environment is appropriate for the teaching and learning processes, which must be considered, if someone chooses an integral and quality of education.