904 resultados para IMAGEN
Resumo:
En la presente investigación se reconoce a los eventos sociales culturales en El Salvador como una herramienta recurrente para atraer turistas, impulsar rasgos identitarias propios de la región y mejorar la economía de los emprendedores y microempresarios de cada zona, se vuelve fundamental la creación de una marca publicitaria, con estrategias de comunicación viable para potenciar el impacto y los beneficios de este tipo de evento. Es con base a esto que se retoma el evento festivo Noches Sampedranas del municipio de San Pedro Nonualco. En este caso existen aspectos poco viables para la atracción de los turistas al evento, esto implica la falta de material gráfico (letreros, afiches informativos, señalética), falta de inversión en aspectos publicitarios y ausencia de actividades culturales que oriente la atención de los turistas al evento. La principal metodología que se utilizó en el proyecto fue investigación-acción participativa (IAP) ya que va orientado a la validación de una necesidad, construcción de un conocimiento que servirá como solución y que se deberá someter a una prueba práctica para el reconocimiento del aporte del proyecto. Dentro del proyecto se encuentra toda la etapa de conceptualización, construcción y difusión de la marca e imagen, utilizando Facebook como la principal herramienta publicitaria.
Resumo:
En este artículo se presenta un análisis de la imagen del hombre de América Latina enfatizando que no es un "buen salvaje", sino, un hombre lleno de soledad, de muerte, de injusticia, de dolor, de goce de vivir, metido en la crisis moral, económica y política del mundo.
Resumo:
[ES] El trabajo analiza cómo la estrategia de la biopolítica actual se vale de un supuesto conocimiento empírico del cerebro para el gobierno de los sujetos en sociedades liberales avanzadas. Explora la creciente difusión del saber-poder neurocientífico, las posturas más representativas y su impacto en la definición de lo humano. Mediante una metodología cualitativa de análisis de discurso de materiales audiovisuales, se identifican una serie de estrategias discursivas y metáforas cognitivas, que resultan altamente operativas en y para el discurso "neuro". Estos aspectos dan como resultado, la posibilidad de que los sujetos perciban una necesidad de cambio epistémico.
Resumo:
En el seno de nuestra sociedad está presente la preocupación por la imagen corporal, que en ocasiones puede derivar en situaciones de insatisfacción corporal y provocar trastornos en la conducta alimentaria. El aspecto físico o apariencia de una persona se puede considerar como uno de los atributos que los niños y niñas primero describen de sí mismos y de los demás. Nuestra investigación tiene como objetivo indagar sobre la preocupación que tiene el alumnado de tercer ciclo de Educación Primaria sobre su imagen corporal valorando los índices de insatisfacción corporal y la percepción que tienen de su forma corporal, relacionando estas dos variables con el estado nutricional, con la frecuencia y motivaciones de práctica de actividad física y con los niveles de condición física salud. Se aborda la investigación desde diferentes perspectivas, estableciendo una triangulación de la información obtenida a través de diferentes cuestionarios y test de campo, categorizando la muestra por su estado nutricional, calculado a partir del Índice de Masa Corporal (IMC). Se utiliza una versión corta del cuestionario de insatisfacción corporal “Body Shape Questionnaire” (BSQ), un cuestionario de percepción a través de Siluetas Corporales, un cuestionario de práctica de Actividad Física y el “Test Europeo de Aptitud Física EUROFIT”. Los resultados arrojan conclusiones muy interesantes indicándonos la tendencia que la variable de insatisfacción corporal tiene con otras variables del estudio, la importancia de realizar actividad física recreativa en edad escolar y como el canon de belleza de cuerpo ideal difiere según el sexo.
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La imagen es un factor de cambio social en el contexto de la comunicación. Se presta especial atención a la perspectiva de género en el contexto de la comunicación publicitaria como discurso dominante que puede ser cuestionado desde intervenciones artísticas centradas en al imagen.
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Fil: Solas, Silvia. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación. Instituto de Investigaciones en Humanidades y Ciencias Sociales (UNLP-CONICET); Argentina.
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Fil: Bogdan, Guillermina. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación; Argentina.
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Fil: Bogdan, Guillermina. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación; Argentina.
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Fil: Solas, Silvia. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación. Instituto de Investigaciones en Humanidades y Ciencias Sociales (UNLP-CONICET); Argentina.
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En esta tesis, a partir del estudio de la obra de Laura Pérez Vernetti, objeto de estudio, pretendo ofrecer una reflexión metodológica y crítica sobre el cómic española de proyección internacional en Europa y en el mundo, que nos conduzca a calibrar mejor el lugar que ocupa hoy en el ámbito internacional. Contexto histórico en el que se centra la metodología de esta tesis, situando esta metodología para enmarcar a Laura. Desde esta perspectiva de proyección internacional, ha sido de mi interés, seguir, para este análisis, varios períodos en los que se insertan tres grupos generacionales que nos han conducido hasta unos autores relevantes que han alcanzado categoría mundial, entre los que se encuentra Laura. La reflexión llevada a cabo abarca tanto los fenómenos ligados a la industria del cómic, como sus vinculaciones al arte y a la experimentación a la que se adscribe la obra de la dibujante Laura. Asimismo, pretendo valorar cúal ha sido su contribución a la historieta del cómic mundial partiendo del postulado del cómic como arte. Situando a Laura Pérez Vernetti-Blina dentro de esta evolución de las mentalidades. La evolución a la que asistimos ahora, hace que se estudie el cómic como arte, por eso los estudios han pasado de la semiología a la integración en una historia de las artes: de una aproximación semiológica a una aproximación estética. Cómic como arte. Y dentro de esta tendencia Laura presentaba una obra original para la investigación. Por eso su obra es tan singular y digna de interés. Pero antes, de estos objetivos, trazamos antes el perfil de dos autoras como precursoras de un cómic, Núria Pompeia e Isa Feu, de justa introducción a Laura, y más allá de éstas, una mirada retrospectiva a los años 30, una generación de dibujantes que se vieron limitadas a un tipo de cómic dirigido. Mi contribución en este estudio, al conocimiento de la autora, una de las más importantes del cómic español y una autora esencial de la nueva historieta española de la década de los ochenta. Partiendo del concepto de graphic novel asociada a cómic adulto, a la historieta de autor, para poder hablar de la nueva historieta española en la creación contemporánea. Partiendo de que el cómic es un medio de expresión gráfica eminentemente narrativo. La misma naturaleza fundamentalmente narrativa de la imagen secuencial la capacita para representar el tiempo y por lo tanto es idónea para la narración (cómic y cine). No podemos más que aseverar, que desde fines del siglo pasado y en los primeros años del nuevo siglo, se ha producido un salto cualitativo en la dedicación a la investigación de estos estudios. Mientras tanto, la labor del investigador en el ámbito del cómic puede y debe abrir horizontes continuados, con estudios pertinentes que nos conduzcan a reflexiones nuevas sobre esta manifestación artística de carácter “complejo”, como es el cómic, mediante el estudio y análisis de los autores, que se sirven de este medio para expresar sus inquietudes artísticas. No he tenido más pretensión en esta investigación, que proporcionar una contribución al conocimiento de la autora y al cómic en general. Valorando la aportación al conocimiento de la historieta, que abra horizontes nuevos, para las futuras investigaciones.
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Alfonso V of Aragon (1396-1458), who won from his contemporaries the title “the Magnanimous”, became one of the most brilliant fifteenth century monarchs, not only because of being a shrewd politician and king of one of the main kingdoms in the Iberian Peninsula, but also due to his cultural activity. Thanks to him the Aragonese territories were extended throughout the Mediterranean up to Naples, where he established a magnificent court that turned into maybe the most remarkable centre of intellectual vitality and development of Humanism. His patronage attracted a considerable number of leading poets of the period, as well as the most important Italian humanists. The presence of so many writers and outstanding scholars, together with the academic environment that the monarch encouraged, promoted an enormous literary production in four languages: Latin, Spanish, Catalan and Italian. Additionally, the valuable library gathered by the king and the Academy founded in order to spread knowledge illustrate part of his intellectual concerns. This way, through his love to literature and generosity to men of letters, Alfonso the Magnanimous boosted the culture of that time. The principal protagonist in the cultural activities of the circle of erudites formed around the sovereign was Antonio Beccadelli, called Panormita (1394-1471). He, one of the most prominent personalities of Italian Humanism, assumed the role of main royal advisor. His work De dictis et factis Alphonsi regis (The sayings and deeds of king Alfonso), which will be studied in our dissertation, became a very popular text about Alfonso’s personality, as a kind of biography based on anecdotes of the Magnanimous’ life by way of exempla to be imitated. The success of these episodes lasted for a long time and they are appreciated even nowadays. The work was valued as specula principum and had great impact in sixteenth century, when De dictis was republished several times and translated from Latin into Spanish. One of these translations, the one by Fortún García de Ercilla, caught our interest since it is in a manuscript signed by Ercilla himself and this version is still unpublished...
Resumo:
Este artículo analiza cómo los llamados “videojuegos “narrativos” intentan, basándose en la lectura y el cine, aproximar llevar más allá la experiencia del jugador, utilizando como texto de análisis Heavy Rain (Quantic Dream, 2010). Se analizará como estos videojuegos combinan lo narrativo y lo visual en torno a dos ejes fundamentales: por un lado, su identificación (visual y argumental) con géneros de estética muy marcada, como literatura de detectives o cine negro; por otro, por el carácter interactivo de la narración, es decir, la participación activa del jugador y su capacidad para influir sobre la historia narrada, más allá el papel tradicionalmente pasivo reservado al lector o espectador. Esta interactividad está anclada en lo sensorial, más específicamente en lo visual, y es, seguramente, la característica que añade un aspecto más innovador a este nuevo medio, y lo que convierte a estos videojuegos en ejemplos privilegiados de hasta dónde pueden unirse lo narrativo y lo visual.