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Este artículo ofrece una aproximación panorámica a la práctica del patronazgo literario en Inglaterra desde el s. VII al XIV. Durante el período anglosajón las relaciones de patronazgo fueron principalmente de dos tipos: (1) un poeta o scop que quedaba vinculado a una corte (p. ej. Déor) y (2) un intérprete o gleoman que desarrollaba su actividad no creativa de forma itinerante ante públicos diversos (p. ej. Wídsid). Caso aparte es el del pastor Cadmon, quien por intervención divina se convirtió en poeta bíblico y fue acogido en un monasterio. Tras la conquista normanda se introdujo un modelo de patronazgo aristocrático que favoreció la aparición de la figura del autor (p. ej. Wace) que componía sus obras en anglonormando, mientras el inglés era usado por juglares anónimos para deleite de las clases populares. La literatura en lengua inglesa no asistiría a la aparición de sus primeros autores (p. ej. Chaucer y Gower) hasta el siglo XIV, gracias en parte al patronazgo del rey Ricardo II.

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La relación entre los videojuegos y el mundo de la educación es y ha sido tormentosa, con amores y odios, con sus altibajos. Pero lo que es indudable es que los videojuegos son una realidad en el mundo actual y una potente industria. Y además, los juegos siempre han jugado un papel fundamental en la educación. Aunque su incorporación a la actividad académica no ha sido todo lo ágil que hubiera sido conveniente, los videojuegos ya forman parte de la universidad. En este artículo vamos a presentar algunas de las iniciativas que hemos llevado a cabo desde que en el año 2002 incorporamos los videojuegos en nuestras actividades académicas, tanto docentes como investigadoras. MadUniversity es un videojuego que dio lugar a varios proyectos final de carrera de la Ingeniería en Informática. Screaming Racers es un videojuego diseñado y desarrollado para ser utilizado como plataforma de experimentación de técnicas en inteligencia artificial basadas en la neuroevolución. The Conference Interpreter (CoIn) es un videojuego para la práctica del inglés desarrollado para apoyar una tesis doctoral. GameLearning es una colección de minijuegos conceptuales para la adquisición de habilidades directivas. ABPgame es la aplicación de la metodología basada en proyectos a varias asignaturas de las titulaciones de Ingeniería en Informática y del Grado en Ingeniería Multimedia que realizan un proyecto común: un videojuego. PLMan es un sistema gamificado que ayuda a desarrollar habilidades de pensamiento lógico, a través del lenguaje Prolog. Nuestro objetivo es mostrar la utilidad de los videojuegos y sus múltiples aplicaciones en el entorno universitario: como objetos de aprendizaje por medio de videojuegos educativos (serious games); como proyectos informáticos complejos para ser desarrollados por nuestros estudiantes; como entorno de experimentación para comprobar la validez de las investigaciones en inteligencia artificial; y finalmente como filosofía a aplicar al campo de la educación, lo que se ha etiquetado como gamificación.

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En aquest estudi es fa un repàs a la història de la folklorísica valenciana a través de quatre períodes. Entre 1873 i 1912, la recol·lecció folklòrica està encara molt lligada a la creació literària. Entre 1912 i 1939, s’hi poden trobar els primers intents d’institucionalització i l’emancipació del folklore com a disciplina. Durant el franquisme, de 1939 a 1975, es truncarien molts esforços previs, encara que apareixerien figures individuals rellevants i interessants campanyes per al folklore musical. Finalment, des de 1975 a l’actualitat s’observa un gran salt qualitatiu i quantitatiu pel que fa a la recol·lecció i la recerca folklòrica.

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L’etnopoètica, entesa com «la branca del folklore que estudia l’art verbal» és, sens dubte, una disciplina emergent en l’àmbit dels estudis filològics catalans. Arran de la creació del Grup d’Estudis Etnopoètics, auspiciat l’any 2004 per diversos investigadors de la Universitat Rovira i Virgili de Tarragona, la Universitat d’Alacant i la Universitat de les Illes Balears, hi hem assistit en les últimes dues dècades a un contumaç procés de reivindicació, dignificació, modernització, sistematització, planificació, institucionalització, coordinació, producció, difusió, internacionalització i —en definitiva— vivificació d’estudis que paren atenció al complex univers de la literatura popular de transmissió oral.

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Dissertação para obtenção do grau de Mestre no Instituto Superior de Ciências da Saúde Egas Moniz

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Este artículo ofrece una aproximación panorámica a la práctica del patronazgo literario en Inglaterra desde el s. VII al XIV. Durante el período anglosajón las relaciones de patronazgo fueron principalmente de dos tipos: (1) un poeta o scop que quedaba vinculado a una corte (p. ej. Déor) y (2) un intérprete o gleoman que desarrollaba su actividad no creativa de forma itinerante ante públicos diversos (p. ej. Wídsid). Caso aparte es el del pastor Cadmon, quien por intervención divina se convirtió en poeta bíblico y fue acogido en un monasterio. Tras la conquista normanda se introdujo un modelo de patronazgo aristocrático que favoreció la aparición de la figura del autor (p. ej. Wace) que componía sus obras en anglonormando, mientras el inglés era usado por juglares anónimos para deleite de las clases populares. La literatura en lengua inglesa no asistiría a la aparición de sus primeros autores (p. ej. Chaucer y Gower) hasta el siglo XIV, gracias en parte al patronazgo del rey Ricardo II

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Panorámica de la Basílica de Buga, Sevilla, 1989..

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Panorámica de Argelia Valle del Cauca en 1941. Muestra la evolución de cuatro decadas de colonización antioqueña en el norte del valle del Cauca.

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Panorámica de Argelia 1938. Arquitectura Urbana tipico de las zonas de colonización antioqueña

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Panorámica del Municipio de Versalles, 1952

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Panorámica de la ciudad. Cali. 1969.

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Panorámica de la Plaza principal, donde sobresale la arquitectura republicana. Versalles, 1955.

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Panorámica aérea en construcción de la Universidad del Valle Meléndez. Cali. 1980.