981 resultados para dise??o asistido por ordenador


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Una investigación de la OCDE comenta que un alto porcentaje de los alumnos españoles de 15 años tienen serias dificultades para interpretar y leer los contenidos que ofrece la red y las nuevas tecnologías. Uno de cada cinco estudiantes de 15 años no ha asumido las competencias digitales necesarias. Estas limitaciones suponen un obstáculo para el pleno acceso a las oportunidades educativas. El informe sitúa a España en el puesto número 14 de 19 países.

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Resumen basado en el que aporta la revista

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Completa el proyecto del curso 1995-96 elaborando un vídeo didáctico sobre las funciones para la ESO que integra las Matemáticas, la Física, la Química, las Ciencias Naturales y el Diseño. El vídeo recoge el estudio de la curva de calentamiento del agua a través del laboratorio y el proyecto LAO (Laboratorio Asistido por Ordenador). Pretende constratar la hipótesis de que la utilización del vídeo mejora la capacidad de abstracción, simbolización y traducción de situaciones verbales a fórmulas matemáticas, y las estrategias específicas en la resolución de problemas susceptibles de ser tratados simbólicamente por expresiones algebraicas. Elabora material complementario de representación gráfica de funciones. Se evalúa por medio de cuestionarios la repercusión del vídeo en el aprendizaje de las Matemáticas.

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El proyecto pretende que alumnos y profesores accedan a las posibilidades de información y comunicación que ofrecen los medios informáticos, y en especial Internet, dentro de la biblioteca del centro. Los objetivos son personalizar el aprendizaje con una herramienta que facilita la atención a la diversidad; facilitar al alumnado que no dispone de acceso a Internet la realización de tareas complementarias a las clases; sensibilizar al alumnado con el aprendizaje y uso de Internet como vehículo de cultura y análisis; posibilitar comunicaciones con personas de otros países en lenguas extranjeras; utilizar la información de la red sobre Selectividad y posibilidades académicas y laborales; realizar actividades de animación a la lectura; y crear una biblioteca más acorde con las necesidades actuales. La metodología fomenta la participación de los alumnos, dando prioridad a los de Bachillerato. Las actividades son, entre otras, la búsqueda de información a través de Internet; la difusión de información a través de la página web del centro; manejo de procesadores de texto, hojas de cálculo, impresora y escáner; participación en foros y chats relacionados con otras culturas; acceso a literatura de todas las épocas; realización de estudios estadísticos y geométricos a través de programas específicos; estudios del arte clásico; audición de recitales de textos clásicos; navegación por páginas web en inglés y francés; acceso a información de programas multimedia sobre orientación académica y profesional; acceso a información de universidades y centros educativos en Internet; y utilización de cartografía, anuarios, estadísticas actuales y programas de diseño asistido por ordenador, diseño artístico y retoque fotográfico. La evaluación se realiza trimestralmente, valorando el número de solicitudes de uso de ordenadores, el estado de los ordenadores, la validez del material informático, la adaptación de profesores y alumnos, el rendimiento, y la influencia del nuevo método en el comportamiento. Se elabora un conjunto de normas básicas de utilización de los ordenadores, y unidades didácticas por los departamentos, que se incluyen como anexos..

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Se trata de un proyecto que investiga diferentes lenguajes artísticos: el color, el volumen, las texturas. Los objetivos son: analizar, mediante criterios artísticos, las imágenes y formas del entorno; y comprender las relaciones que los lenguajes artísticos tienen entre sí. La experiencia se centra en el diseño asistido por ordenador. Se utiliza la aplicación informática 'Drhalo'. En el desarrollo de la experiencia se han realizado actividades para comprender el funcionamiento del programa (ejercicios de diseño de logotipos, portadas de revistas, carteles, etc.). El proyecto se desarrolla en varios centros. En todos, la experiencia se ha valorado positivamente. Para mostrar los trabajos realizados por los alumnos, se organiza una exposición trimestral itinerante, a través de los distintos centros participantes en el proyecto.

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La experiencia utiliza el ordenador, el vídeo y el CD Rom como material didáctico para estudiar la época de la Ilustración y el Neoclasicismo, tomando como base el Museo del Prado. Los objetivos son: localizar el Museo dentro del Paseo del Prado y el Madrid de los Borbones; estudiar la Ilustración como movimiento globalizador; utilizar el Museo como pretexto para exponer una breve historia urbanística de Madrid; introducir el vídeo y el ordenador en la enseñanza; experimentar con los medios informativos y audiovisuales; y formar a los profesores en las nuevas tecnologías. A la hora de organizar el trabajo se crean tres grupos encargados de la investigación histórica, el diseño gráfico por ordenador y la producción audiovisual. El plan de trabajo contempla: el estudio y selección de la bibliografía sobre el Museo; realización de fichas de trabajo sobre los aspectos que se desean plasmar en imágenes; creación de un banco de imágenes; selección, digitalización y sonorización de las imágenes elegidas; montaje y discusión de resultados; y evaluación del proceso por parte de alumnos y profesores. La valoración se considera muy positiva, no sólo por el resultado final, sino también por el interés suscitado en los alumnos, que han sido alejados de las actividades puramente memorísticas. Adjuntan a la memoria un disquete con el montaje elaborado.

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Evaluar las características de aprendizaje de las nuevas tecnologías para contribuir al desarrollo de la educación artística desde una dimensión tecnológica. 50 alumnos de Dibujo Artístico y Diseño Asistido por Ordenador en una Escuela de Artes de Madrid. Estos alumnos de 16 a 27 años, se reparten en dos grupos, uno aplica el programa interactivo, y otro para trabajar con el libro de texto. Se estudia la relación de las nuevas tecnologías y la educación artística a nivel nacional e internacional, y los materiales concretos de los que dispone el docente para su incorporación en el aula. Fruto de esto surge un programa interactivo multimedia que se aplica, se compara con el mismo programa en libro, y se analizan los resultados. Se utiliza un test de 28 preguntas cerradas más una abierta para la valoración personal sobre lo aprendido. Y para la motivación se utiliza la escala Likert. La educación artística tiene poco interés para la política educativa. En España existe un retraso en la investigación y desarrollo de software educativo. Para elaborar recursos didácticos priman los objetivos comerciales sobre los pedagógicos. La temática es pobre y se centra en los recorridos por museos, la vida de los artistas y las obras de contenido general. Falta coherencia interna de contenidos. En algunas circunstancias al aprendizaje interactivo-multimedia puede ser un método más efectivo que los libros de texto, por lo tanto es recomendable elaborar e incorporar programas de estas características en la enseñanza. Los libros de texto son un método efectivo, aunque en menor medida que los interactivos-multimedia. La efectividad de ambos métodos demuestra que la enseñanza de contenidos teóricos en el campo de la educación artística necesita la mayor variedad posible de métodos. La mayor queja de los estudiantes es la densidad del material escrito, por ello es necesario dosificarlo o combinarlo con trabajos prácticos para una asimilación más afectiva de la información. A pesar de los buenos resultados de la prueba de aprendizaje, algunos alumnos dieron muestra de rechazo ante las nuevas tecnologías y en concreto ante el uso del ordenador. Así hay que conseguir que los alumnos no identifiquen el uso de las tecnologías educativas solamente con el software de realización de tareas, sino también como herramienta de adquisición de conocimientos teóricos. En resumen, los métodos interactivos-multimedia son más eficaces que los libros de texto para el aprendizaje teórico de conceptos artísticos.

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Resumen en castellano e inglés. Resumen tomado del autor

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Facilitar la preparación de exámenes que evaluen todos los objetivos fijados por la programación y mejorar la calidad de aquéllos. Obtener una medida precisa del rendimiento escolar y en particular un sistema para analizar los resultados de los cuestionarios de ítems de opción múltiple. Análisis de ítems de opción múltiple. Tras unas consideraciones previas sobre los fundamentos de los exámenes de ítems de opción múltiple, se describe el funcionamiento de un programa de ordenador personal diseñado por los autores para analizar los cuestionarios de ítems de opción múltiple. Un cuestionario de este tipo permite no sólo evaluar a los alumnos sino también analizar la propia prueba y sacar conclusiones sobre la actividad docente del profesor. Respecto al trabajo de éste, se pueden obtener datos sobre si ha sido eficaz, si hay que modificar la programación y si hay alumnos que requieren una atención especial. Sobre la propia prueba se puede conocer la dificultad de cada pregunta, su capacidad discriminatoria, la credibilidad de las opciones no correctas y la fiabilidad o consistencia interna de la prueba. Uno de los componentes de una evaluación de calidad es el cuestionario de ítems de opción múltiple, prueba objetiva de respuesta cerrada que permite recoger todos los temas de la materia a examen, la profundidad con que ha sido examinada y obtener una puntuación objetiva y precisa.

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Ante las dificultades existentes para concretar el currículo de esta nuevo área, esta programación didáctica pretende ayudar al profesor en su tarea de desarrollar el currículo de Tecnología de ESO mediante una propuesta de una posible secuenciación intraciclos de objetivos, contenidos y criterios de evaluación, por un lado, y un enfoque metodológico por otro. Esta propuesta curricular tiene en cuenta los componentes cultural, científico, metodológico, de expresión gráfica, y técnico, en tanto que la tecnología se relaciona con estos ámbitos. También se tiene en cuenta el nivel de desarrollo del alumno al determinar los conocimientos que pueden ser asimilables a estas edades: los alumnos entran en el nivel de desarrollo cognitivo que corresponde a las operaciones formales. Se sigue una concepción constructivista del aprendizaje superando anteriores esquemas de aprendizaje por transmisión. Para la epistemología de este área se toma como referente aquellos elementos que tienen en común las distintas disciplinas en las que se desarrolló la tecnología, en la antigua FP. La metodología se basa en la resolución de problemas, proyectos, manejo de herramientas y procesos de fabricación.

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Curso desarrollado dentro del convenio de colaboración entre la Junta de Extremadura y el Ministerio de Educación y Ciencia. Existe una versión de 2008 con la signatura S 1243

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Curso dirigido al profesorado para ofrecer pautas de intervención didáctica y uso escolar de Internet, mediante la elaboración de una Webquest con formato de página web. Para ello se ofrecen numerosos tutoriales como la elaboración de páginas web, la navegación, la búsqueda de información, gestión de un espacio web en el que alojar la página web creada, etc..

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Curso multimedia de iniciación, eminentemente práctico, que pretende introducir a los docentes en la creación de páginas web a través de la utilización de las etiquetas de HTML.

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Proporciona a los alumnos del último ciclo de secundaria, es decir, de la etapa 4 (key stage 4)los conocimientos requeridos en esta asignatura: diseño, comunicación y proyectos de diseño, materiales y sistemas electrónicos, sistemas mecánicos, ordenadores, microprocesadores y sistemas neumáticos. También, introduce a los alumnos en programas de diseño asistido por ordenador y en las técnicas de representación gráfica.

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Ayuda al alumno a superar el curso de Ingeniería, uno de los sectores profesionales del programa de estudios BTEC First y se divide en nueve unidades. Este recurso cubre algunos de los fundamentos más importantes de la ingeniería, tecnología y ciencia y proporciona una introducción a temas de matemáticas y ciencias; uso y selección de materiales y métodos de trabajo fundamentales; también, ayuda a entender, utilizar y presentar información técnica y paquetes de diseño asistido por ordenador.