79 resultados para UX


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Diante das preocupações da Ciência da Informação (CI) com os processos de tratamento da informação, constatou-se a importância da condução de estudos que auxiliem o desenvolvimento de processos e metodologias em ambientes informacionais híbridos. A partir deste pensamento, considera-se que a Arquitetura Informacional pervasiva proposta por Resmini e Rosati é um desses recursos. Assim, esta pesquisa objetivou avaliar, através da aplicação das heurísticas propostas por esses autores, os ambientes informacionais físicos e digitais do Programa de Incubação de Empresas (PROINE) da Universidade Federal de Goiás (UFG), analisando de que forma esse instrumento contribui para a construção de espaços informacionais híbridos que maximizem a experiência do usuário (UX). Aplicou-se metodologias de desenvolvimento e avaliação de ambientes digitais e realizou-se a aplicação das heurísticas propostas por Resmini e Rosati possibilitando avaliar ambos ambientes através de diferentes canais informacionais. Destaca-se que a avaliação dos ambientes informacionais físico e digital, com a utilização de metodologias de apoio, permitiu que se realizasse as conexões com as heurísticas, justamente pelo grau de complexidade apresentado por estes princípios. Este é o ponto chave e principal objetivo alcançado, possibilitando apontar as falhas e realizar inferências para maximizar a UX na utilização dos canais informacionais avaliados.

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El ‘Diseño Positivo’ es una filosofía de innovación desarrollada por investigadores líderes en diseño experiencial de la facultad de Diseño Industrial de la Universidad Tecnológica de Delft (TU Delft), en Los Países Bajos. El ‘Diseño Positivo’ plantea estrategias de innovación que buscan esencialmente promover, facilitar o fomentar el bienestar de los usuarios. Lo hace por medio de la aplicación práctica del conocimiento derivado de la investigación científica sobre la experiencia humana: psicología positiva, psicología emocional, economía conductual. Entre los descubrimientos que se han dilucidado se encuentran modelos detallados sobre el comportamiento humano, sobre la forma en que tomamos decisiones, sobre cómo las emociones se suscitan, e incluso sobre cómo está moldeado nuestro sentido del gusto partiendo de teorías evolutivas. El Diseño Positivo busca combinar estos conocimientos científicos con marcos conceptuales sobre la experiencia del usuario (User Experience – UX) en procesos de innovación En la presentación, Simón discutió las premisas básicas del Diseño Positivo, y en especial, cómo estas pueden ser aplicadas a procesos de innovación para crear productos y servicios que generen un impacto positivo en el bienestar psicológico y felicidad de las personas. Además, discutió cómo este conocimiento podría ser aplicado en procesos de innovación en las bibliotecas

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A lo largo de este trabajo se lleva a cabo una investigación sobre la evolución de las relaciones comerciales entre fabricantes y distribuidores, con especial atención en la colaboración conjunta a la hora de comercializar los productos en el punto de venta. El empleo de nuevas herramientas tecnológicas en el establecimiento facilita el merchandising de presentación, ofreciendo ventajas competitivas para los agentes de la cadena de suministros y nuevas experiencias de compra para los consumidores. Una vez analizada la parte teórico-conceptual del trabajo se lleva a cabo el análisis de un caso práctico sobre los beneficios de la tecnología Radio Frequency Identification (RFID) implantada en la empresa Decathlon. Estos sistemas se han convertido en un aliado clave para la mejora de los procesos de negocio, mejorando la gestión de la compañía y la fidelización de los clientes.

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User Quality of Experience (QoE) is a subjective entity and difficult to measure. One important aspect of it, User Experience (UX), corresponds to the sensory and emotional state of a user. For a user interacting through a User Interface (UI), precise information on how they are using the UI can contribute to understanding their UX, and thereby understanding their QoE. As well as a user’s use of the UI such as clicking, scrolling, touching, or selecting, other real-time digital information about the user such as from smart phone sensors (e.g. accelerometer, light level) and physiological sensors (e.g. heart rate, ECG, EEG) could contribute to understanding UX. Baran is a framework that is designed to capture, record, manage and analyse the User Digital Imprint (UDI) which, is the data structure containing all user context information. Baran simplifies the process of collecting experimental information in Human and Computer Interaction (HCI) studies, by recording comprehensive real-time data for any UI experiment, and making the data available as a standard UDI data structure. This paper presents an overview of the Baran framework, and provides an example of its use to record user interaction and perform some basic analysis of the interaction.