92 resultados para TRANSMEDIA


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Este trabalho propõe o estudo comparativo do uso de infográficos multimídia pelos sites Clarín.com, da Argentina e Folha.com, do Brasil. A pesquisa tem como objetivo verificar e analisar como esses dois importantes veículos de comunicação online da América Latina têm utilizado a tecnologia HTML5 para avançar nas possibilidades interativas do gênero jornalístico. Para tanto, a análise comparada trata da infografia multimídia, que tem passado por profundas mudanças tecnológicas, alterando o formato e o conteúdo da notícia. Além da conceituação teórica e revisão de literatura sobre infografia, newsgame, narrativa transmídia, jornalismo online, interatividade e as linguagens de programação voltadas para a produção de infografia multimídia, o trabalho realizou análise comparativa das seções Infográficos, veiculada pela Folha.com, e Especiales Multimedia, do Clarín.com. O estudo, quantitativo e qualitativo, verificou os recursos narrativos e informativos, ferramentas e tecnologias de linguagem de programação para Internet que são empregadas pelos dois meios de comunicação, com base no modelo de análise proposto por Alberto Cairo em Infografia 2.0 visualización interactiva de información en prensa. A pesquisa demonstrou que ainda que o Clarín.com tenha utilizado a tecnologia Flash na maioria dos infográficos multimídia analisados, os resultados da análise comparada mostram que os infográficos do jornal online argentino possibilitaram níveis mais elevados de interatividade do que os infográficos multimídia da Folha.com, desenvolvidos majoritariamente em HTML5.

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This research analyzes the transmedia narrative television series Cheias de Charme, understood as a fictional multiplatform world, composed of several pieces distributed in different media, and into the context of media convergence. With a view to its expansion in various media controlled by production, we investigated how the principles (Jenkins 2008, 2009a, 2009b) and the strategies of expansion and spread (Fechine et al., 2013) were appropriate for fiction. To do this, literature reviews were conducted about transmidiation processes and the specifics of transmedia narrative, in order to identify possible areas of action and forms of engagement with the public. In addition, he reflected on reconfigurations of the soap opera genre in the era of participatory culture. For a better understanding of the dissertation, the observations were divided into four distinct chapters, taking as a guide and starting point the inclusion of the soap opera in the internet environment. With the aid of a descriptive research with a view to the application of the Case Study procedure in the light of Gil contributions (2010), it is believed that the proposed objectives were achieved. Finally, it was concluded that Cheias de Charme, aired by TV Globo in 2012, in time of 19h, we used creative and planned actions that have worked effectively in developing a transmedia narrative.

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This research analyzes the transmedia narrative television series Cheias de Charme, understood as a fictional multiplatform world, composed of several pieces distributed in different media, and into the context of media convergence. With a view to its expansion in various media controlled by production, we investigated how the principles (Jenkins 2008, 2009a, 2009b) and the strategies of expansion and spread (Fechine et al., 2013) were appropriate for fiction. To do this, literature reviews were conducted about transmidiation processes and the specifics of transmedia narrative, in order to identify possible areas of action and forms of engagement with the public. In addition, he reflected on reconfigurations of the soap opera genre in the era of participatory culture. For a better understanding of the dissertation, the observations were divided into four distinct chapters, taking as a guide and starting point the inclusion of the soap opera in the internet environment. With the aid of a descriptive research with a view to the application of the Case Study procedure in the light of Gil contributions (2010), it is believed that the proposed objectives were achieved. Finally, it was concluded that Cheias de Charme, aired by TV Globo in 2012, in time of 19h, we used creative and planned actions that have worked effectively in developing a transmedia narrative.

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Este trabalho propõe o estudo comparativo do uso de infográficos multimídia pelos sites Clarín.com, da Argentina e Folha.com, do Brasil. A pesquisa tem como objetivo verificar e analisar como esses dois importantes veículos de comunicação online da América Latina têm utilizado a tecnologia HTML5 para avançar nas possibilidades interativas do gênero jornalístico. Para tanto, a análise comparada trata da infografia multimídia, que tem passado por profundas mudanças tecnológicas, alterando o formato e o conteúdo da notícia. Além da conceituação teórica e revisão de literatura sobre infografia, newsgame, narrativa transmídia, jornalismo online, interatividade e as linguagens de programação voltadas para a produção de infografia multimídia, o trabalho realizou análise comparativa das seções Infográficos, veiculada pela Folha.com, e Especiales Multimedia, do Clarín.com. O estudo, quantitativo e qualitativo, verificou os recursos narrativos e informativos, ferramentas e tecnologias de linguagem de programação para Internet que são empregadas pelos dois meios de comunicação, com base no modelo de análise proposto por Alberto Cairo em Infografia 2.0 – visualización interactiva de información en prensa. A pesquisa demonstrou que ainda que o Clarín.com tenha utilizado a tecnologia Flash na maioria dos infográficos multimídia analisados, os resultados da análise comparada mostram que os infográficos do jornal online argentino possibilitaram níveis mais elevados de interatividade do que os infográficos multimídia da Folha.com, desenvolvidos majoritariamente em HTML5.

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La información sobre conceptos de innovación educomunicativa en la web, sobre todo los relacionados con las TIC, suele ser confusa y presentarse de una forma divulgativa inexacta o de una manera científica compleja en artículos largos. Además, suelen utilizarse términos en inglés o en extrañas hibridaciones. Las y los estudiantes –y cualquier persona- que buscan estos términos suelen recurrir a la divulgación inexacta, lo que hace que no comprendan el término en toda su extensión y, por tanto, que los desarrollos que se realizan, tanto teóricos como prácticos, se alejen de la excelencia ya desde su inicio. Conceptos como Branding, Big Data, Force Touch, Gamificación, Geocaching, InRead video, Inroll Video, Interfaz Social, Mobile First, Mooc, Neurocomunicación, Responsive Web Design, Transmedia, Walking Cinema, Walking Documentary, Wayfinding… o no se comprenden o se comprenden sin los matices imprescindibles para un buen desarrollo académico y profesional. Los investigadores del grupo “Museum I+D+C. Laboratorio de cultura digital y museografía hipermedia” de la Universidad Complutense de Madrid, pertenecientes a distintas universidades de Argentina, Brasil, España, México, Colombia, Chile, Ecuador y Reino Unido, coinciden en la necesidad de intentar clarificar esos términos. Queremos animar a cualquier persona que lea estas líneas a participar en el proyecto, bien proponiendo mejoras o aportando nuevos términos.

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Production processes and work organization in the cultural industries have been little discussed. For this reason, the study focuses on the production phases and the division of labor in technical and artistic branches in Argentine soap operas. There are six branches: production, direction, photography, art, sound and edition. We explain the branches, the workers involved and their function and activities. This research is based on a communicational perspective, the Political Economy of Communication and recovers contributions of the Sociology of Labour. From this combination, we attempt to provide elements of analysis to understand the functioning and organisation of daily television series. In the same way, we examine the creative work, the types of work redundant or random, the division of labour and the economies of time. The methodological approach is qualitative. In this way, the examination is based on the production of interviews with key actors of the sector and the documentary and bibliographical survey so as to systematize the data for the research.

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El de hoy es un entorno en el que todos los días los medios sufren cambios estructurales y funcionales que los obligan a replantear su accionar y reinventar sus usos y esquemas de comunicación, de ahí la importancia de esta investigación mixta, cuantitativa y cualitativa, que recurrió a seguimiento en redes sociales y análisis de contenidos; detectando el cómo los medios responden al estar inmersos en un mundo en el que se pasó de una cultura de imprenta a una cultura de la pantalla donde surgen nuevas prácticas sociales que crean dispositivos a la medida de cada uno, elementos en los que conjugan el texto, el audio y el video configurando nuevos medios en los que se generan otras formas de interacción, y se replantea el quehacer profesional del Comunicador Social Periodista.

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Las relaciones públicas se configuran como una actividad esencial en la gestión de la comunicación con los públicos de los clubes de fútbol ya que son muy activos y su grado de reactividad es alto. Con este texto se analiza el papel que desempeñan las redes sociales en los clubes de fútbol que poseen mayor número de ingresos. Para ello, se desarrolla una metodología que estudia qué presencia tienen en las redes sociales, el número de seguidores, qué grado de interacción se produce entre clubes y públicos y los contenidos y las temáticas de los textos de las redes sociales. Los resultados muestran un público activo pero con intervenciones relacionadas con los resultados futbolísticos y una gestión comunicativa unidireccional por parte de los clubes.

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El Periodismo de Datos se ha convertido en una de las tendencias que se están implantando en los medios. En pocos años el desarrollo y visibilidad de esta modalidad ha aumentado considerablemente y son numerosos los medios que cuentan con equipos y espacios específicos de Periodismo de Datos en el panorama internacional. Del mismo modo, existen aplicaciones, plataformas, webs, o fundaciones al margen de las empresas periodísticas cuya labor también puede ser enmarcada en este ámbito. El objetivo principal de esta contribución es establecer una radiografía de la implantación del Periodismo de Datos en España; tanto dentro como fuera de los medios. Aunque se trata de una disciplina todavía en fase de desarrollo, parece adecuado realizar un estudio exploratorio que ofrezca una panorámica de su situación actual en España.

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La educación artística universitaria pública en el Ecuador adolece de materias ligadas al estudio del espacio convergente actual entre arte, ciencia y tecnología y sus respectivas prácticas creativas. Ante esta situación, que denota cierto anquilosamiento bajo técnicas y perfiles tradicionales, son los nuevos medialabs creados en los últimos años en el contexto de las Facultades de Arte de la Universidad de Cuenca y de la Universidad Central del Ecuador (Quito), los que vienen implementando las primeras prácticas en este sentido, cubriendo así las carencias curriculares de dichas carreras en lo que a cultura digital, arte y nuevos medios se refiere. Este estudio analiza las características de estos centros y la metodología seguida para introducir el arte y las nuevas tecnologías de forma pionera en el país. 

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En Colombia nacen sin fin de empresas dedicadas a la publicidad, el mercadeo, el branding y promoción; Muchas de ellas surgen sin siquiera un estudio de mercado somero o sencillo; sino solamente basados en intuición y ganas de parte de sus líderes. En éste documento nos dedicaremos a encontrar y delimitar los aspectos y determinantes de la oferta y de la demanda de productos y servicios en el sector de la publicidad, transmedia y la marca en Colombia. A su vez se identificarán y establecerán Productos diferenciadores para Walloom SAS.

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The primary objective of the present thesis was to determine the extent of intertextual coherence and inter-filmic discourse retained in the Finnish DVD subtitles of the first twelve feature films set in the Marvel Cinematic Universe and ten episodes of the first season of Agents of S.H.I.E.L.D., a transmedia extension of the MCU. The cinematic world of Marvel was chosen as research data in this study for the inherence, abundance, and conspicuousness of its intertextuality. Two categories through which to retain intertextual coherence in translation were set as the premise of the study: 1) the consistent application of the same form of MCU-related proper names in translation and 2) the retention of MCU-related allusions in translation when the retention of the allusion is a strategic choice. The data was collected and analyzed primarily in this juxtaposition. The examination of the gathered data and the set research questions necessitated the division of audiovisual allusions into three categories: verbal visual allusions, secondary spoken allusions, and primary spoken allusions, the last of which was further divided into ambiguous and unambiguous types. Because of their qualitative inadequacies, unambiguous primary spoken allusions were not eligible as data in the present study. 33.3 percent of the proper names qualified as data were translated consistently in each installment they were referenced. In terms of allusions, 76.2 percent of the qualified source-text instances were retained in translation. The results indicate that intertextual elements are more easily identified and retained within the context of one narrative than when this requires the observation of multiple connected narratives as one interwoven universe.

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Alternate Reality Game (ARG) represent a new genre of transmedia practice where players hunt for scattered clues, make sense of disparate information, and solve puzzles to advance an ever-evolving storyline. Players participate in ARGs using multiple communications technologies, ranging from print materials to mobile devices. However, many interaction design challenges must be addressed to weave these everyday communication tools together into an immersive, participatory experience. Transmedia design is not an everyday process. Designers must create and connect story bits across multiple media (video, audio, text) and multiple platforms (phones, computers, physical spaces). Furthermore, they must engage with players of varying skill levels. Few studies to-date have explored the design process of ARGs in learning contexts. Fewer still have focused on challenges involved in designing for youth (13-17 years old). In this study, I explore the process of designing ARGs as vehicles for promoting information literacy and participatory culture for adolescents (13-17 years old). Two ARG design scenarios, distinguished by target learning environment (formal and informal context) and target audience (adolescents), comprise the two cases that I examine. Through my analysis of these two design cases, I articulate several unique challenges faced by designers who create interactive, transmedia stories for – and with – youth. Drawing from these design challenges, I derive a repertoire of design strategies that future designers and researchers may use to create and implement ARGs for teens in learning contexts. In particular, I propose a narrative design framework that allows for the categorization of ARGs as storytelling constructs that lie along a continuum of participation and interaction. The framework can serve as an analytic tool for researchers and a guide for designers. In addition, I establish a framework of social roles that designers may employ to craft transmedia narratives before live launch and to promote and scaffold player participation after play begins. Overall, the contributions of my study include theoretical insights that may advance our understanding of narrative design and analysis as well as more practical design implications for designers and practitioners seeking to incorporate transmedia features into learning experiences that target youth.

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Com a proliferação das mídias, conectadas à rede mundial de computadores, tem-se expandido as oportunidades de expressão e criação de um público cada vez mais crescente. Este advento tecnológico, associado às características do sujeito pertencente ao conceito denominado modernidade líquida, vêm alterando gradualmente as relações sociais. A motivação deste trabalho advém da urgência em sinalizar ao contexto educativo, desde o ensino básico ao acadêmico, sobre as alterações ocorridas no perfil de seu público alvo, tornando-se necessária uma revisão nos métodos, para que esses venham acrescentar abordagens aos desafios emergentes. O primeiro objetivo, a partir do referencial teórico e estudo de caso, visa identificar as características do sujeito influenciado pelo consumismo midiático, apontando para as narrativas transmídia como influências advindas do mercado de consumo interativo, destacando, contudo o interesse pela arte da narrativa. O segundo objetivo, na mesma estrutura, procura destacar exemplos de metodologias que têm o contexto acadêmico como lócus de integração e diálogos entre áreas afins. Também, procura aproximar do contexto dos meios de comunicação transmidiáticas, em seus regimes de controle, recursos de consumo e processos formativos informais, advindos destas dinâmicas. O terceiro objetivo propõe reflexões sobre os resultados de uma proposta com dois grupos de pesquisa e os expectadores de uma instalação de arte digital intitulada E-Reflexos. A dinâmica permeou em integrar os estudantes e espectadores em mestiçagens, unindo abordagens metodológicas aos conhecimentos prévios, na criação de narrativas e jogos, onde os conceitos e reflexões, advindos deste trabalho, foram problematizados e avaliados. O quarto objetivo integra reflexões sobre os principais resultados dos objetivos acima, considerando que é possível ao contexto acadêmico mediar propostas que venham reverter o potencial narrador midiático emergente para o contexto cultural, destacando a relevância das áreas de Arte nesse processo formativo.