984 resultados para Sistemas operativos


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La constante innovación tecnológica y al abaratamiento de los dispositivos, han hecho que el fototrampeo se convierta en una técnica ampliamente utilizada para la realización de inventarios biológicos, generando gran cantidad de registros de alto interés ecológico. El principal objetivo de esta comunicación es presentar una herramienta de software libre (FOSS), desarrollada para facilitar el manejo de datos, obtenidos mediante fototrampeo en un espacio protegido de la Comunidad Valenciana. Así, a partir de un estudio iniciado en 2009, se ha analizado la composición de la comunidad de vertebrados en el Parque Natural de la Sierra de Mariola. Para la realización de los muestreos se han empleado cámaras de infrarrojos con sensor de movimiento (Moultrie Game Spy I-60®), obteniendo un total de 29,941 contactos que han servido para determinar la abundancia de las especies muestreadas en las 63 cuadrículas (2*2 Km) establecidas en la zona de estudio. La aplicación FOSS, denominada “Camera Trap Manager”, se ha diseñado para agilizar el tratamiento de esta información y funciona sobre la plataforma .NET, pudiendo ser utilizada en varios sistemas operativos. Además, este software dispone de un interfaz de usuario muy intuitivo, capacidad de extraer automáticamente distintos tipos de metadatos (fecha, hora, fase lunar, localización, temperatura, presión atmosférica, etc), basados en el estándar Exif; disponibilidad de listas taxonómicas para permitir a los usuarios etiquetar fácilmente las imágenes con las identidades de las especies, capacidad de análisis y creación de informes. El uso de esta aplicación ha permitido simplificar el procesado, análisis y edición de datos, consiguiendo una significativa reducción de los costes económicos y temporales. Mientras que en el procesado manual se alcanzaba una media de 55 fotografías/hora, el uso de esta herramienta permite procesar más de 1,000 fotografías/hora, obteniendo una mayor cantidad de información. Finalmente, se pone de manifiesto la gran utilidad de esta aplicación, que puede ser adaptada a las necesidades de otros proyectos de gestión de fauna, haciendo su uso extensivo no solamente a los profesionales del sector, sino a todos aquellos que requieran procesar gran cantidad de imágenes de fototrampeo.

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Los dispositivos móviles se han convertido en una de las principales plataformas para videojuegos. Una de las principales problemáticas al desarrollar aplicaciones para estos dispositivos es la alta fragmentación que existe en cuanto a sistemas operativos y características de la interfaz. Existen determinadas librerías y motores, tanto nativas como multiplataforma, dirigidas a resolver este problema.

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Dissertação apresentada ao Instituto Politécnico de Castelo Branco para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Desenvolvimento de Software e Sistemas Interactivos, realizada sob a orientação científica do Doutor Osvaldo Arede dos Santos, Professor Adjunto da Unidade Técnico Científica de Informática da Escola Superior de Tecnologia do Instituto Politécnico de Castelo Branco.

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This document presents the work that was elaborated at the company Present Technologies as part of the academic discipline Internship/Industrial Project for the Master’s degree in Informatics and Systems, Software Development branch, at Instituto Superior de Engenharia de Coimbra. The area of the mobile web applications has grown exponentially over the last few years turning it into a very dynamic field where new development platforms and frameworks are constantly emerging. Thus, the internship consisted in the study of two new mobile operating systems, Tizen and Firefox OS, as well as two frameworks for packaging of mobile web applications – Adobe PhoneGap and Appcelerator Titanium. These platforms are in the direct interest of Present Technology since it pretends to use them in its future projects in general and in the Phune Gaming project in particular. Since Television is one of the Present Technologies’ business areas, during the course of the internship it was decided to perform additionally a study of two Smart TV platforms, namely Samsung Smart TV and Opera TV, which was considered as a valuable knowledge for the company. For each of the platforms was performed a study about its architecture, supported standards and the development tools that are provided, nevertheless the focus was on the applications and for this reason a practical case study was conducted. The case studies consisted in the creation of a prototype or packaging of an application, for the case of the packaging tools, in order to prove the feasibility of the applications for the Present Technologies’ needs. The outcome of the work performed during the internship is that it raised the awareness of Present Technology of the studied platforms, providing it with prototypes and written documentation for the platforms’ successful usage in future projects.

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Los videojuegos educativos, también conocidos como juegos serios, son una herramienta educacional muy poderosa, cuya utilización no está muy extendida en la educación. Estos Serious Games son costosos de producir, y son muy dependientes de los cambios tecnológicos, tanto en el Software como en el Hardware. Por ejemplo, multitud de Serious Games estaban producidos en Adobe Flash o Java, y hoy en día no pueden ser ejecutados en algunos de los dispositivos más nuevos. Uno de los pioneros de los videojuegos serios "Science Pirates: The Curse of Brownbeard", actualmente no está disponible porque no ha sido adaptado a los nuevos sistemas operativos. Por lo tanto, el ciclo de vida de los juegos serios debe ser simpli- ficado para hacerlos una herramienta de confianza. En el equipo de desarrollo e-UCM se ha creado una herramienta de autoría de juegos serios basada en Java llamada eAdventure, así como multitud de juegos serios en colaboración con multitud de instituciones. Para lidiar con los problemas anteriormente identificados, y simplificar el proceso de creación y mantenimiento de juegos serios, y reutilizando la experiencia previa, se ha creado uAdventure. Este proyecto es un editor e intérprete construido sobre Unity3D, que permite la creación de videojuegos educativos sin requisitos de conocimientos de programación. Como uAdventure está construido sobre Unity3D, permite la exportación de videojuegos, de forma sencilla para múltiples plataformas, y los hace más resistentes a los cambios tecnológicos. A lo largo de esta memoria, se explica el proceso de generación del intérprete de videojuegos, así como la integración con el editor desarrollado por Piotr Marszal, en el que se realizan aportaciones, generando editores. Además, para realizar una labor de innovación, y dar soporte a los juegos cuyos desarrolladores no puedan invertir tiempo en transformar sus videojuegos al nuevo sistema de uAdventure, se ha desarrollado un emulador independiente capaz de importar y ejecutar juegos producidos con eAdventure en cualquier plataforma. Finalmente, para dar soporte y mejorar la parte de evaluación de los alumnos, se ha integrado RAGE en la infraestructura del proyecto, permitiendo el acceso a herramientas de Learning Analitics.

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Hoy en día vivimos en una sociedad en la que las tecnologías son accesibles para gran parte de la población y las cuales tienen como finalidad, entre otras cosas, facilitar la vida de las personas en la medida de lo posible. Este proyecto busca hacer uso de esas tecnologías para facilitar la accesibilidad a textos para cualquiera que pueda tener dificultades con ellos, en mayor o menor medida. La finalidad de nuestro proyecto no es crear la aplicación para el uso directo de las personas sino desarrollar los servicios, y el acceso a los mismos, que faciliten la implementación de estas aplicaciones. Aún así en este proyecto se crea una aplicación de ejemplo para Android, en la cual se hace uso de los servicios como muestra de un posible uso de los mismos. Para facilitar el acceso a estos servicios y la comprensión de los mismos, en este proyecto se crea también una API web en la cual quedan todos ellos explicados, como acceder a ellos, su descripción, ejemplos de llamadas y de resultados de las llamadas, en definitiva, todo lo que pueda ayudar a un desarrollador interesado en ellos a utilizarlos sin mayor problema. Las aplicaciones posibles de estos servicios son de lo mas extensas. Así, por ejemplo, en un dispositivo móvil, si un usuario está leyendo un libro y no entiende una palabra o le resulta bastante complicada, tan solo tendría que sacar el móvil, introducir la palabra en una aplicación que llamara a uno de nuestros servicios y obtener el resultado requerido de esa palabra, de forma rápida y cómoda. El proyecto queda dividido en tres partes: el desarrollo de los servicios de accesibilidad, la web de la API explicando cada uno de estos servicios y una aplicación Android de ejemplo de utilización.

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Durante el desarrollo del proyecto he aprendido sobre Big Data, Android y MongoDB mientras que ayudaba a desarrollar un sistema para la predicción de las crisis del trastorno bipolar mediante el análisis masivo de información de diversas fuentes. En concreto hice una parte teórica sobre bases de datos NoSQL, Streaming Spark y Redes Neuronales y después diseñé y configuré una base de datos MongoDB para el proyecto del trastorno bipolar. También aprendí sobre Android y diseñé y desarrollé una aplicación de móvil en Android para recoger datos para usarlos como entrada en el sistema de predicción de crisis. Una vez terminado el desarrollo de la aplicación también llevé a cabo una evaluación con usuarios.

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Los procesadores multicore asimétricos con repertorio común de instrucciones (AMPsAsymmetric Multicore Processors) han sido propuestos recientemente como alternativa de bajo consumo a los procesadores multicore simétricos convencionales. Los AMPs combinan, en un mismo chip, cores rápidos de alto rendimiento, con cores más lentos y sencillos de consumo reducido. Uno de los ejemplos más destacados de procesador multicore asimétrico es el procesador big.LITTLE de ARM, que incorporan algunos modelos de teléfonos móviles y tablets disponibles en la actualidad. Trabajos previos han demostrado que para explotar los beneficios potenciales de los procesadores multicore asimétricos, el sistema operativo debe tener en cuenta el beneficio relativo (speedup) que cada aplicación experimenta al ejecutar en un core rápido frente a un core lento. Actualmente, los planificadores por defecto de los sistemas operativos de propósito general no tienen en cuenta la diversidad de speedups entre aplicaciones que puede estar presente en una carga de trabajo multiprogramada. En consecuencia, la asignación de aplicaciones a cores que hacen estos planificadores no extrae el máximo rendimiento por vatio de la plataforma. Recientemente se han realizado extensiones en el kernel Linux para ofrecer un mejor soporte de planificación en multicore asimétricos. Sin embargo, estas extensiones del planificador, utilizadas fundamentalmente en dispositivos móviles con el sistema operativo Android, tampoco tienen en cuenta la diversidad de speedups en las aplicaciones de la carga de trabajo. Por lo tanto estas extensiones no constituyen una aproximación robusta desde el punto de vista de la eficiencia energética. En este proyecto se lleva a cabo la evaluación exhaustiva de distintos algoritmos de planificación para multicore asimétricos sobre una plataforma provista de un procesador ARM big.LITTLE. El principal objetivo del estudio es cuantificar el grado de eficiencia energética y el rendimiento global proporcionado por implementaciones de estos algoritmos en el kernel Linux sobre hardware multicore asimétrico real.

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Vehicular networks, also known as VANETs, are an ad-hoc network formed by vehicles and road-side units. Nowadays they have been attracting big interest both from researchers as from the automotive industry. With the upcoming of automotive specific operating systems and self-driving cars, the use of applications on vehicles and the integration with common mobile devices is becoming a big part of VANETs. Although many advances have been made on this field, there is still a big discrepancy between the communication layer services provided by VANETs and the user level services, namely those accessible through mobile applications on other networks and technologies. Users and developers are accustomed to user-to-user or user-tobusiness communication without explicit concerns related with the available communication transport layer. Such is not possible in VANETs since people may use more than one vehicle. However, to send a message to a specific user in these networks, there is a need to know the ID of the vehicle where the user is, meaning that there is a lack of services that map each individual user to VANETs endpoint (vehicle identification). This dissertation work proposes VANESS, a naming service as a resource to support user-to-user communication within a heterogeneous scenario comprising typical ISP scenario and VANETs focused on mobile devices. The proposed system is able to map the user to an end point either locally (i.e. there is not internet connection at all), online (i.e. system is not in a vehicular network but has direct internet connection) and using a gateway (i.e. the system is in a vehicular network where some of the nodes have internet access and will act as a gateway). VANESS was fully implemented on android OS with results proving his viability, and partially on iOS showing its multiplatform capabilities.

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El PBI per cápita en el Perú creció 55% en el período 2001-2010 pero la pobreza solo se redujo en 43% en términos relativos. Si bien en el año 2006 se implementó una reforma de los programas sociales, el resultado es que aún 8.7 millones de peruanos son excluidos de los mismos. Por estas razones, resulta pertinente y urgente crear una institución pública que concentre recursos para lograr resultados de mejora permanente de la población pobre extrema en particular. En consecuencia, se sostiene que un Ministerio de Desarrollo e Inclusión Social (MIDIS) que administre S/.8, 895 millones del presupuesto público es una alternativa eficiente, eficaz, equitativa y transparente. El MIDIS debería ser el producto de fusión por absorción de 25 intervenciones del gobierno, cuyos recursos serían administrados siguiendo el enfoque de Gestión Descentralizada por Resultados. En este sentido, la implementación de la reforma gradual debería hacerse considerando el Índice de Competencias Institucionales de Unidades Participativas (CIUP) para que el proceso sea ordenado y haga viable la inclusión con un enfoque territorial. Para ello, se propone un modelo 3G de gestión social donde exista una estrecha interacción entre las direcciones de resultados, las gerencias sectoriales y los sistemas operativos de identificación de beneficiarios, provisión de bienes y monitoreo. De esta manera, la sinergia de las intervenciones al interior de una institución como el MIDIS generará el cambio de incluir a los más pobres del Perú.

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Cada día vemos cómo la programación orientada a objetos se consolida más en todas las áreas de aplicación de la informática. Ya no solamente se utiliza para el desarrollo de interfases gráficas usuario sino también en bases de datos, sistemas operativos, software de comunicaciones, desarrollo de aplicaciones en ambientes de red, software de gestión comercial, etc. En la programación estructurada tradicional, las funciones y los datos se manejan de forma separada, mientras que en la programación orientada a objetos las funciones y los datos están fuertemente ligados en entes llamados objetos. Al utilizar esta nueva filosofía de programación, se codifican la estructura y el comportamiento de los diferentes objetos, como también las relaciones e interacciones que existen entre ellos

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Branching bisimilarity and branching bisimilarity with explicit divergences are typically used in process algebras with silent steps when relating implementations to specifications. When an implementation fails to conform to its specification, i.e., when both are not related by branching bisimilarity [with explicit divergence], pinpointing the root causes can be challenging. In this paper, we provide characterisations of branching bisimilarity [with explicit divergence] as games between Spoiler and Duplicator, offering an operational understanding of both relations. Moreover, we show how such games can be used to assist in diagnosing non-conformance between implementation and specification.

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Los fundamentos, conceptos y modos de operación de estas máquinas tan comunes hoy en día, son los que tratamos de introducir y desentrañar en este texto. O con otras palabras, este libro está orientado a aquellas personas que alguna vez se han preguntado "¿Cómo es posible que los transistores y puertas lógicas que hay dentro de mi ordenador me permitan editar un archivo o ejecutar un programa que he escrito en Modula o en C?", pregunta, que por otro lado, esperamos se hayan planteado todos nuestros alumnos de asignaturas de introducción a los computadores. Aunque no son del todo necesarios, suponemos que el lector tiene algunos conocimientos de electrónica digital y programación. Pues bien, en este libro precisamente queremos cubrir el desnivel semántico que existe en un sistema computador entre esas dos materias (electrónica digital y lenguajes de alto nivel), contemplando el control microprogramado y cableado, el lenguaje ensamblador y los sistemas operativos, según desglosamos a continuación por temas.

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Libraries since their inception 4000 years ago have been in a process of constant change. Although, changes were in slow motion for centuries, in the last decades, academic libraries have been continuously striving to adapt their services to the ever-changing user needs of students and academic staff. In addition, e-content revolution, technological advances, and ever-shrinking budgets have obliged libraries to efficiently allocate their limited resources among collection and services. Unfortunately, this resource allocation is a complex process due to the diversity of data sources and formats required to be analyzed prior to decision-making, as well as the lack of efficient integration methods. The main purpose of this study is to develop an integrated model that supports libraries in making optimal budgeting and resource allocation decisions among their services and collection by means of a holistic analysis. To this end, a combination of several methodologies and structured approaches is conducted. Firstly, a holistic structure and the required toolset to holistically assess academic libraries are proposed to collect and organize the data from an economic point of view. A four-pronged theoretical framework is used in which the library system and collection are analyzed from the perspective of users and internal stakeholders. The first quadrant corresponds to the internal perspective of the library system that is to analyze the library performance, and costs incurred and resources consumed by library services. The second quadrant evaluates the external perspective of the library system; user’s perception about services quality is judged in this quadrant. The third quadrant analyses the external perspective of the library collection that is to evaluate the impact of the current library collection on its users. Eventually, the fourth quadrant evaluates the internal perspective of the library collection; the usage patterns followed to manipulate the library collection are analyzed. With a complete framework for data collection, these data coming from multiple sources and therefore with different formats, need to be integrated and stored in an adequate scheme for decision support. A data warehousing approach is secondly designed and implemented to integrate, process, and store the holistic-based collected data. Ultimately, strategic data stored in the data warehouse are analyzed and implemented for different purposes including the following: 1) Data visualization and reporting is proposed to allow library managers to publish library indicators in a simple and quick manner by using online reporting tools. 2) Sophisticated data analysis is recommended through the use of data mining tools; three data mining techniques are examined in this research study: regression, clustering and classification. These data mining techniques have been applied to the case study in the following manner: predicting the future investment in library development; finding clusters of users that share common interests and similar profiles, but belong to different faculties; and predicting library factors that affect student academic performance by analyzing possible correlations of library usage and academic performance. 3) Input for optimization models, early experiences of developing an optimal resource allocation model to distribute resources among the different processes of a library system are documented in this study. Specifically, the problem of allocating funds for digital collection among divisions of an academic library is addressed. An optimization model for the problem is defined with the objective of maximizing the usage of the digital collection over-all library divisions subject to a single collection budget. By proposing this holistic approach, the research study contributes to knowledge by providing an integrated solution to assist library managers to make economic decisions based on an “as realistic as possible” perspective of the library situation.

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En la economía salvadoreña existen diferentes tipos de empresas que tienen entre otros objetivos obtener el mayor beneficio por la explotación de sus recursos, es por esto que buscan la diversificación de sus actividades y la apertura de nuevos mercados que les permita el crecimiento; para ello el profesional de la contaduría pública debe contar con herramientas que le permitan tener un control adecuado ante el surgimiento de nuevas operaciones dentro de la empresa, por lo que el presente trabajo de investigación se desarrolla un Modelo de Auditoria interna para la operaciones de comercio electrónico que permita preparar, presenta y revelar de forma razonable, la información financiera de los almacenes que desarrollan operaciones de comercio electrónico. El primer capítulo está conformado por los antecedentes de cada una de las variables planteadas en la investigación, esta información se presenta tanto a nivel mundial como local, iniciando con los antecedentes de la auditoria interna, sus orígenes, su desarrollo y aplicación en la actualidad. Posteriormente el Comercio Electrónico, tanto a nivel mundial como a nivel nacional, detallando sus orígenes, su desarrollo, etapas que dieron origen al pensamiento de realizar operaciones virtuales y los factores que han incidido en su desarrollo y aplicación en la actividad comercial de las empresas que buscan diversificar sus operaciones. La investigación se desarrolló en base al método hipotético deductivo, en donde iniciando de conocimientos generales, planteamos una hipótesis con lo que se pretende dar solución al problema en investigación. De acuerdo a la datos obtenidos en el capítulo dos en donde se evaluó el conocimiento del contador público sobre las operaciones de comercio electrónico, la capacitación del contador público relacionado con su profesión y la aplicación técnica de nuevos de nuevos conocimientos en el ejercicio de la auditoria interna aplicada al comercio electrónico, se comprobó que los profesionales poseen un poco más del sesenta por ciento de conocimiento sobre el tema; los profesionales reconocen que existe necesidad de asociar programas técnicos a las demandas de información por ende al avance de la tecnología; las empresas y los profesionales encargados de las unidades de auditoria interna consideran la importancia de contar y aplicar procesos específicos de todas las operaciones que realizan tanto físicas o virtuales para poder presentar al final de sus ejercicios, cifras razonables en sus Estados Financieros. Para el capítulo tres se presenta la elaboración de un modelo de auditoría interna permitirá a las empresas tengan las herramientas necesarias para evaluar las áreas de mayor riesgo como la informática y la financiera, en el área informática nos enfocamos en la seguridad física, seguridad lógica, en el procesamiento electrónico de datos (PED), redes y en los sistemas operativos; en el área financiera nos enfocamos en los puntos más relevantes y que están relacionadas con los sistemas de información como los inventarios, cuentas por cobrar y los ingresos. Para el capítulo cuatro se presentan las conclusiones y recomendaciones de acuerdo a la investigación realizada, enfocado al conocimiento que deben tener los profesionales encargados de la auditoria interna, así como el desarrollo y la actualización constante en el conocimiento de nuevos temas y tendencias tecnológicas relacionadas a la Contaduría Pública.