937 resultados para Sistemas expertos (Informática)


Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

El cuello de botella en el desarrollo de sistemas expertos es la extracción o educación del conocimiento heurístico del experto por parte del ingeniero del conocimiento. Uno de los aspectos más dlficiles de las tareas del ingeniero del conocimiento es ayudar al experto a estructurar el dominio del conocimiento, a Identificar y formalizar los conceptos del dominio. Los expertos tienen tendencia a establecer sus conclusiones y el razonamiento que usan, en términos generales que son demasiado amplios para obtener un análisis efectivo para la máquina. El que hace rápidamente juicios complejos sin reexaminar y reestablecer laboriosamente cada paso en su razonamiento.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Con gran compIacencia otorga la Institución los grados profesionales y académicos a 178 estudiantes que han cumplido con lodos los requisitos para optar a sus respectivos títulos. Son 178 nuevos graduados: 85 profesionales en Administración y 19 en Ingeniería de Sistemas e Informática. En el campo de postgrado 8 28 en Especialización en Administración, 29 en Finanzas y 17 en Mercadeo. Ellos serán quienes lleven el nombre de esta Institución y acrecienten el prestigio que ya afortunadamente hemos logrado.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Volvemos hoy con gran alegría, pero al mismo tiempo con nostalgia, a graduar a 154 de nuestros alumnos, 95 en Pregrado en Administración de Empresas e Ingeniería de Sistemas e Informática y 59 de Postgrado, y entre éstos la primera promoción de la especialización en Ingeniería del Software. Con ellos ya conformamos un cuerpo de cerca de 3.000 egresados que hemos entregado a la sociedad, a las empresas, a sus compañías familiares y las propias.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Una condición previa a la realización de sistemas expertos, es decir, de sistemas con un nivel de competencia semejante al de un ser humano, experto en un dominio especifico del saber, es la identificación, recolección y formalización de conocimientos heurísticos.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Para entender nuestro proyecto, debemos comprender DEVS. Dentro de los formalismos más populares de representación de sistemas de eventos discretos se encuentra DES. En la década de los 70, el matemático Bernard Zeigler propuso un formalismo general para la representación de dichos sistemas. Este formalismo denominado DEVS (Discrete EVent System Specification) es el formalismo más general para el tratamiento de DES. DEVS permite representar todos aquellos sistemas cuyo comportamiento pueda describirse mediante una secuencia de eventos discretos. Estos eventos se caracterizan por un tiempo base en el que solo un número de eventos finitos puede ocurrir. DEVS Modelado y Simulación tiene múltiples implementaciones en varios lenguajes de programación como por ejemplo en Java, C# o C++. Pero surge la necesidad de implementar una plataforma distribuida estable para proporcionar la mecánica de interoperabilidad e integrar modelos DEVS diversificados. En este proyecto, se nos dará como código base el core de xDEVS en java, aplicado de forma secuencial y paralelizada. Nuestro trabajo será implementar el core de manera distribuida de tal forma que se pueda dividir un sistema DEVS en diversas máquinas. Para esto hemos utilizado sockets de java para hacer la transmisión de datos lo más eficiente posible. En un principio deberemos especificar el número de máquinas que se conectarán al servidor. Una vez estas se hayan conectado se les enviará el trabajo específico que deberán simular. Cabe destacar que hay dos formas de dividir un sistema DEVS las cuales están implementadas en nuestro proyecto. La primera es dividirlo en módulos atómicos los cuales son subsistemas indivisibles en un sistema DEVS. Y la segunda es dividir las funciones de todos los subsistemas en grupos y repartirlos entre las máquinas. En resumen el funcionamiento de nuestro sistema distribuido será comenzar ejecutando el trabajo asignado al primer cliente, una vez finalizado actualizará la información del servidor y este mandara la orden al siguiente y así sucesivamente.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Podemos definir como música minimalista toda aquella música que es creada a partir de recursos limitados. Algunas de las características más comunes de esta corriente son el uso de armonías o ritmos constantes, reiteración de frases y utilización de transformaciones lentas. La sencillez que caracteriza a este tipo de música nos permite analizar algunas de estas características computacionalmente. Entre ellas, podemos destacar la utilización de breves figuras melódicas, a las que llamaremos motivos, y el uso de variaciones musicales sobre estos. Con el fin de analizar estas características, se ha desarrollado un asistente de composición musical con el que, a partir de uno o varios motivos, el usuario podrá crear composiciones musicales de carácter minimalista utilizando variaciones automatizadas. El asistente cuenta con una interfaz que permite gestionar los motivos con facilidad, mostrar su partitura, reproducirlos, aplicar variaciones sobre ellos y editarlos de forma manual. Para la parte musical de la aplicación se ha utilizado notación ABC, una notación musical estandarizada muy completa que permite leer y editar música con facilidad.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

El objetivo de este proyecto es desarrollar una aplicación multiplataforma que, dadas las preferencias de los clientes por las posibles características que se pueden dar a un producto, y dados los productos que vende la competencia, decida las características del producto a vender para que éste obtenga el mayor número de clientes, bien de manera inmediata, o bien a largo plazo. La solución óptima de este tipo de problemas es intratable, ya que no se pueden resolver en tiempo polinómico, por lo que nosotros utilizamos soluciones heurísticas, concretamente: algoritmos genéticos, algoritmos minimax, algoritmos de aprendizaje automático y algoritmos de interpolación. Además, realizamos un caso de estudio con datos reales obtenidos a través de una serie de encuestas utilizando una plataforma web, concretamente de la empresa Feebbo, que nos permitió obtener resultados sobre las preferencias de más de 500 encuestados. Las preguntas de las encuestas se centraron en un tipo de producto en particular, en nuestro caso teléfonos móviles.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Actualmente cada vez son mayores las medidas de seguridad que nos rodean. Cada vez son más importantes y severas estas medidas de seguridad en infraestructuras y edificios públicos. Como consecuencia de estos hechos, cada vez se aumenta la necesidad de contar con personal de seguridad más cualificado y preparado. Esto ha provocado que aumente la demanda de formación en esta área, ya que las empresas de seguridad que operan en el aeropuerto deben formar a su personal para que puedan ejercer su trabajo con la mayor eficacia. Ante esta situación, hemos decidido desarrollar una aplicación para la formación de los alumnos en materia de seguridad aeroportuaria. Con esta aplicación, los usuarios pueden conseguir cualquiera de las tres certificaciones que emite AESA (Agencia Estatal de Seguridad Aérea). Cada certificación es distinta según la zona del aeropuerto en donde opere el alumno. Por tanto, el objetivo de este proyecto es la implementación de una herramienta de aprendizaje y evaluación por parte de alumnos, que está compuesta por dos aplicaciones que se relacionan mediante la arquitectura cliente-servidor.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

El fin de este trabajo es el estudio y elaboración de un sistema de recomendación basado en el comportamiento de usuarios, concretamente para la página web Acepta el reto, capaz de adaptarse a las capacidades de cada usuario. Esto comprende la creación de un algoritmo para la recomendación de problemas y su implantación en un servicio web. En el tiempo de desarrollo se ha estudiado la red formada por las relaciones entre usuarios, en base a sus problemas con veredicto correcto. Este trabajo ha servido para definir las bases del algoritmo de recomendación planteado. Para el despliegue del algoritmo ha sido creado también un servicio web, usando tecnologías actuales, para demostrar su funcionalidad y posible exportación a la página web Acepta el reto.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Un sueño escaso o de mala calidad puede tener repercusiones negativas en la vida diaria. Si esta situación se prolonga en el tiempo, puede afectar al estado de ánimo e interferir en el trabajo y la vida social de una persona. Son muchos los factores que determinan la calidad del sueño. No es suficiente con dormir, sino que hay que dormir bien para que el sueño sea realmente reparador y se pueda uno levantar descansado y con energía. Muchos aspectos como la actividad física, las comidas y bebidas, los horarios, pueden alterar la calidad del sueño o generar dificultades para conciliarlo por lo que en los últimos años han salido al mercado varios dispositivos y aplicaciones cuantificadoras que ayudan a monitorizar el sueño. Existen dispositivos que solamente registran el movimiento y la temperatura corporal y aun así generan una gran cantidad de datos. Debido a esto, la información producida puede no ser fácilmente interpretable. En este proyecto usamos un dispositivo de monitorización que ofrece más información (como temperatura y flujo térmico) por lo que queremos mejorar la interpretabilidad de los datos que se generan para ayudar a facilitar el trabajo de los médicos que las utilizan con sus pacientes intentando descubrir trastornos metabólicos. Se aspira a simplificar el trabajo manual que ahora se realiza intentando que sea más automático. Para ello, en este proyecto se utilizan técnicas de minería de datos en series temporales que permiten hacer un análisis exploratorio de los datos y agrupar la información de forma que los resultados se muestren de una forma resumida y concreta y que pueda ser percibida de un vistazo. Utilizando estas técnicas creamos una aplicación que obtiene series temporales de los datos particionadas en distintos tipos de episodios, centrándonos en episodios de sueño y de actividad física, clasificando los episodios de sueño por su similitud y presentando un resumen de la actividad del paciente a lo largo de toda la monitorización.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

En la actualidad, la gestión de proyectos de investigación en la Universidad Complutense de Madrid se encuentra parcialmente automatizada o soportada mediante el uso de aplicaciones informáticas. No obstante, los procesos de justificación más habituales en la gestión económica de los proyectos de investigación (gestión de pagos / compras, gestión y justificación de viajes y gestión de material inventariable) se lleva a cabo en papel y manualmente. GesInv nace con objeto de facilitar y agilizar estos procesos que suponen una gran carga de trabajo a los investigadores y al personal administrativo debido a la gran cantidad de trámites que se gestionan en la UCM. GesInv proporciona un portal web que integra a todos los actores que están involucrados en los mencionados procedimientos, permitiendo la tramitación electrónica que disminuye los tiempos de tramitación y disminuye los errores cometidos al trasladar la información del papel a digital (como en la actualidad se lleva a cabo).

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

En un mundo dominado por las nuevas tecnologías, donde en cada casa podemos encontrar más dispositivos tecnológicos que personas, seguimos teniendo un sistema educativo basado en libros de texto, cuaderno y bolígrafo. Esto, combinado con una generación de estudiantes considerados como nativos digitales (Prensky, 2010), está haciendo que los resultados académicos sean cada vez peores, aumentando el fracaso escolar (Fernández Pérez, 1986). Sin embargo, dada la aparición de los llamados videojuegos educativos, o "serious games", y la digitalización de las aulas, se ha demostrado que aprender jugando no sólo es más divertido, sino que además es más efectivo (Wong et al., 2007). Pero, cuando un centro educativo decide invertir dinero en traer nuevas tecnologías a las aulas, surge la siguiente pregunta: ¿en qué tipo de dispositivo debo invertir? Hasta la aparición de las tablets, esta pregunta tenía una clara respuesta, ordenadores. Pero con la llegada de éstas, la respuesta no está tan clara. ¿Qué dispositivo funciona mejor en las aulas? Otro ámbito que pierde adeptos entre los más jóvenes con la llegada de tanta tecnología a los hogares, es el mundo del teatro. Cada vez son menos los jóvenes interesados en acudir al teatro, convirtiendo a éste en un espectáculo de minorías. Una vez más los videojuegos educativos pueden ser una solución, como se demuestra en la tesis doctoral de Borja Manero (Manero, Torrente, Serrano, Martínez-Ortiz, & Fernández-Manjón, 2015). Esto llamó la atención del Compañía Nacional de Teatro Clásico (CNTC), queriendo realizar más videojuegos educativos que ayuden a incrementar el interés de los más jóvenes por el teatro. Por lo tanto, tenemos dos retos por delante: el principal es encontrar el mejor dispositivo para aplicar estos videojuegos educativos. Esto nos lleva a un segundo objetivo. Desarrollar el videojuego que servirá como herramienta para el desarrollo del experimento. Desarrollamos un videojuego educativo, basado en la obra de teatro “La Cortesía de España”, representada por la CNTC. Se realizaron varios procesos de adaptación para transformar una obra de teatro clásico en un videojuego divertido y útil para la investigación. Utilizando este videojuego como herramienta educativa, realizamos un experimento en el colegio de la Comunidad de Madrid Benito Pérez Galdós (Móstoles), proporcionándonos más de 150 alumnos, de entre 9 y 11 años, para participar en el mismo. Este experimento tiene como fin demostrar qué dispositivo funciona mejor con esta generación: los dispositivos móviles (tablets) o dispositivos fijos (ordenadores). Aunque previamente los investigadores sospechaban que el resultado del experimento sería claramente a favor de las tablets, por su cercanía con los jóvenes a los que estaba dirigido, los resultados arrojan otra conclusión completamente distinta. Efectivamente los más jóvenes utilizan más las tablets que los ordenadores para jugar, pero, analizados los resultados, son los ordenadores los que mejor funcionan como herramienta de aprendizaje.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Grados recientes como el de Ingeniería Informática de Gestión y Sistemas de Información, y dada la orientación profesional que va a obtener el/la egresado/a para su incorporación en el mundo de la industria, requieren una revisión del enfoque de determinadas materias relativas a, por ejemplo, cómo está estructurado un computador, qué elementos lo conforman, cómo interactúan, etc.; dando al alumnado una visión amplia sin buscar la exhaustividad (propia de otras titulaciones) pero manteniendo un rigor tanto técnico como científico según la materia tratada.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

O Sistema Gestor de Publicações - SGP é uma ferramenta que tem como objetivo principal registrar todos os passos do processo das publicações internas da Embrapa Informática Agropecuária. Baseado nos softwares de submissão mais utilizados pela comunidade científica internacional, contempla as funções de submissão de documentos, acompanhamento, emissão de relatórios e pareceres, além do acompanhamento, pelo autor, do andamento do trabalho de seu trabalho. Todas suas funções serão detalhadas, porém separadas em processos mais complexos do menu principal: Trabalhos, Acompanhamento e Administração. Este manual, apesar de ser utilizado por vários usuários - autor, revisor, membros do CP, Administrador do sistema, Bibliotecário e Revisor de Português, terá sua linguagem direcionado para a(o) Secretária(o) e Presidente do Comitê de Publicações. Que, pela natureza de suas funções, serão a interface principal entre todos usuários e a real utilização do sistema.