997 resultados para Simulação empresarial


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Interessa discutir o modo pelos quais somos governados na atualidade. Um modo que parece operar por meio de determinado tipo de mentalidade que a cada dia ajuda a produzir e difundir modos de conduta. Os saberes ADM, aqueles que circulam no campo da administração, extrapolando-o, participam da produção e disseminação de uma mentalidade empresarial que, por sua vez, está na base da governamentalidade atual. O artigo abordará a noção de governo, noção que não se refere somente às estruturas políticas e à gestão do Estado, mas também aos modos de ação sobre as possibilidades de ação de outros. Em seguida, abordará a noção de governamentalidade em diferentes épocas, enfocando na governamentalidade de empresa ou empresarial uma espécie de mentalidade que governa a todos. A partir daí é possível pensar o governo que os saberes do campo da administração exercem na atualidade.

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O objetivo principal da pesquisa é identificar as variáveis preditoras da equipe de vendas que determinam o desempenho empresarial e as vendas cruzadas na área vendas. No modelo teórico proposto, diversos antecedentes do desempenho e das vendas cruzadas são sugeridos. Em termos de resultados, vendas cruzadas, cocriação e treinamento com vendas foram os preditores do desempenho. Ademais, há muita pressão e cobrança por melhores resultados, por parte da chefia. Não obstante, havendo essa alta pressão, as vendas cruzadas diminuíram. Adicionalmente, a compreensão das necessidades do lojista impactou positivamente as vendas cruzadas. Por fim, o direcionamento nas vendas, o qual teve uma relação negativa com desempenho no segmento de varejo B2B, foi positivo no segmento farmacêutico, B2C.

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Caminha-se para a superação de um modelo de desenvolvimento que pode ser representado pela máxima: privatizam-se os lucros de curto e de médio prazos e socializam-se os prejuízos de longo prazo. Esse tipo de desenvolvimento tem sido apontado como economicamente insustentável a longo prazo até para a minoria da população mundial que dele se beneficia. Este artigo analisa processos de tomada de decisão organizacional que tentam superar o modelo de racionalidade utilitarista econômica e incorporar outros modos de racionalidade, buscando promover o ecodesenvolvimento. Fez-se um estudo exploratório de experiências que desenvolveram projetos que dizem promover o turismo sustentável e a responsabilidade social empresarial. As experiências analisadas, mesmo se ainda houve dúvidas da existência de mais equívocos do que êxitos, possuem elementos que incorporam os conceitos de turismo sustentável e de responsabilidade social empresarial. Mesmo porque, em um período de mudanças paradigmáticas como o atual, se a análise de novas experiências for muito criteriosa, corre-se o risco de inibir elementos de onde possam emergir novos conceitos que ainda estão em construção.

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Este artigo, com base nos casos de quatro empresas brasileiras com atuação global, aborda a contabilidade da gestão ambiental, em estudo exploratório que permitiu identificar a preocupação com a sustentabilidade econômica e o desenvolvimento social, bem como a importância do tema para a pesquisa acadêmica e para o apoio às decisões gerenciais e seu papel efetivo na comunicação das ações empresariais, em um passo à frente dos ditames legais.

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O papel da comunicação e da informação no ambiente organizacional, sem dúvida, tem despertado o desenvolvimento de diferentes enfoques conceituais e teóricos. Todavia, a não-aplicabilidade de processos comunicativos relevantes no ambiente das organizações, principalmente em situações complexas, leva-nos a refletir sobre um novo conceito de comunicação organizacional. Neste artigo, analisamos fundamentos teóricos da comunicação de Habermas e de Cohn e, principalmente, algumas contribuições do teórico da complexidade, Dominique Genelot, para o embasamento da comunicação organizacional como um elemento estratégico na realização dos objetivos e da intencionalidade das organizações, na tentativa de superar os limites dos enfoques reducionistas do conceito tradicional de comunicação empresarial, influenciado principalmente pela visão instrumental da comunicação sustentada pela teoria da informação e pelos corpora teóricos que se inspiraram em tal conceito e que com base nele se desenvolveram.

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A tecnologia de informação (TI) é um dos componentes mais importantes do ambiente empresarial atual, oferecendo grandes oportunidades para as empresas que têm sucesso no aproveitamento de seus benefícios. Este artigo apresenta as dimensões do uso de TI e a relação entre os benefícios oferecidos pelo uso de TI e o desempenho empresarial, tendo como base a estrutura de benefícios de TI no desempenho empresarial. A metodologia utilizada é o estudo de caso numa empresa líder de seu setor, com investimento significativo em TI e que, a partir do estudo, passou a utilizar tal instrumento para a avaliação e acompanhamento dos gastos e investimentos nessa tecnologia. A contribuição do artigo é a identificação dos benefícios oferecidos pela TI e a relação com o desempenho empresarial, fornecendo subsídios importantes para a sua administração.

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Neste ensaio pretendemos reflectir sobre algumas das diferenças a estabelecer entre as noções de «jogabilidade ergódica» e de «ficção narrativa», essencialmente, por relação com as categorias de «simulação» e de «representação». Como acontece sempre em casos semelhantes, as primeiras investigações neste campo do saber (que se desenvolvem como uma das linhas de investigação do criticismo ludológico, sobretudo, a partir dos finais dos anos 90) consideram o estudo dos jogos no contexto das teorias já existentes, em especial, comparativamente às teorias narratológicas, o que não será de estranhar se se disser que, com efeito, enquanto o estudo sobre jogos tem perto de 40 anos, o sobre narrativas já leva vários séculos de avanço, sendo um dos mais influentes da nossa cultura Ocidental, iniciando-se, precisamente, com os estudos desenvolvidos a partir da Poética aristotélica. No entanto, se haverá, porventura, jogos em que a composição «narrativa» é por demais evidente (como é o caso, por exemplo, da maioria dos de aventura), contudo, haverá outros em que ela é (claramente) substituída pela componente «jogabilidade» e pelos mecanismos de (pura) simulação. Por exemplo, uma coisa é a «representação» (imagética) da cidade de Londres e outra, bem diferente, a «simulação» (maquínica) de uma cidade de Sim City, obedecendo a um «modelo» que inclui «regras» (de comportamento). Ou seja, enquanto uma narrativa descreve acontecimentos particulares, passíveis de serem generalizados para se inferirem as regras; os jogos, enquanto simulações, baseiam-se em regras gerais que podem ser aplicadas a casos particulares, possibilitando a «experimentação» e a possibilidade de se «modelar» as regras que governam o sistema. A questão que prima facie se coloca, e que já tem vindo a ser referida, com maior ou menor insistência e acutilância, por outros teóricos, é saber se este novo objecto de estudo, designado de «videojogo» ou de «jogo de electrónico/computador», enquanto objecto de estudo da Ludologia (mas que não se esgota nele!), não obriga à construção de novas categorias hermenêuticas, por implicar uma actividade, em termos de experiência, diferente daquela analisada, em termos formais, pelas metodologias descritivas em causa. É que, com efeito, a categoria da simulação ergódica/«jogabilidade» permite novas formas de experienciar/construir a mediação/imersão e, com ela, mais perto de nos retratarmos, lúdica e maquinicamente, do lado-de-lá do espelho/ecrã (diferente do espelho/papel) em que nos vemos transformar, quantas vezes heteronimicamente, numa qualquer Alice feita gente.

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Partindo do pressuposto de que os jogos de computador são um território quase inexplorado em matéria de criação artística propõe-se uma reflexão sobre a possibilidade de uma contaminação estética no âmbito destes ambientes tecnológicos tão característicos da sociedade contemporânea. Através da referência a projectos já existentes que tentam de alguma forma contrariar esta aparente impossibilidade estética, num contexto lúdico massificado, abordam-se duas questões essenciais: a recorrente utilização no espaço virtual da perspectiva renascentista em opções estéticas constantemente recriadas a partir do real e a negação ou a impossibilidade de uma ou várias narrativas. Partindo destes dois pressupostos, a recorrente utilização de uma representação em perspectiva e a negação da narrativa, projecta-se investigar na área da representação estética e da ficção não linear, da possibilidade de espaços virtuais enriquecedores do ponto de vista onírico e da existência de narrativas paralelas em argumentos interactivos pós-cinematográficos de estratégia e aventura.

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Existe uma miríade de ferramentas para a gestão da qualidade. A grande maioria apareceu no meio industrial, e algumas ultrapassaram barreiras, chegando a todas as áreas de negócio. O processo Seis Sigma é uma ferramenta que se destacou pela sua versatilidade e eficácia, e alcançou uma grande notoriedade na indústria fabril. O discente teve a oportunidade de contactar com o processo Seis Sigma, que evidenciou a sua validade, como ferramenta poderosa em qualquer área de negócio. Baseado nesse trabalho, pretende-se demonstrar a mais-valia que esta ferramenta apresenta, e que, com empenho e dedicação, todos podem usar. Os objectivos deste trabalho são: • Identificar o valor superior numa empresa do ramo automóvel na implementação de um processo Seis Sigma numa área de BackOffice; • Verificar se após o fim do projecto Seis Sigma, as medidas implementadas continuam a produzir efeitos. Metodologia usada para a execução deste trabalho • O discente, com a função de Green Belt, foi o responsável pela implementação de um projecto Seis Sigma. No seguimento do que já havia sido efectuado no projecto Seis Sigma, este trabalho usou a ferramenta DMAIC (ver p.5) como metodologia para a sua execução. Conclusões Ficou demonstrado com este projecto, em que o discente teve um profundo envolvimento, que a metodologia Seis Sigma ao ser aplicada num qualquer processo repetitivo de trabalho vai: • Obrigar a repensar todos os procedimentos instalados procurando todas as oportunidades demelhoria; • Criar novas ferramentas para dar solução às oportunidades encontradas; • Verificar a validade e mais-valia nas novas ferramentas e procedimentos; • Em função da constante verificação, melhorar as ferramentas e procedimentos instalados, ou criar novos procedimentos ou ferramentas; • De uma forma permanente, continuar a analisar o processo, monitorizando a qualidade e a procura de novas oportunidades de melhoria. O facto de o processo Seis Sigma obrigar a uma introspecção ao trabalho realizado, e, tornar todo o processo de melhoria sistemático, faz com que seja sempre uma mais-valia a sua aplicação, num ambiente fabril, ou de BackOffice. Ainda que o processo Seis Sigma seja terminado a dada altura, as melhorias que trouxe e as ferramentas que foram desenvolvidas para a sua execução ficam, deixando um legado de melhoria de processos, que, por si só, justificam a sua implementação.

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Esta tese apresenta o desenvolvimento de um simulador de voo, através da aplicação de um modelo dinâmico de uma aeronave e de sistemas de realidade virtual a uma plataforma electromecânica de Gough-Stewart. Para o efeito, utiliza-se o modelo da aeronave Cessna-172. Neste sentido, apresenta-se o estudo e a análise do sistema de realidade virtual utilizado, confirma-se o funcionamento do modelo matemático da aeronave em ferramenta de cálculo e apresenta-se o modelo da cinemática inversa da plataforma, cuja validação é realizada recorrendo-se a um sensor inercial. Desenvolve-se programação específica para a comunicação entre o software de cálculo numérico e a plataforma electromecânica de Gough-Stewart.

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Este trabalho relata os resultados obtidos de uma simulação térmica de uma fachada de dupla pele com ventilação natural utilizando um software genérico de simulação térmica de edifícios. Esta fachada encontra-se montada numa célula de teste no Laboratório de Engenharia Civil em Lisboa, e cujo propósito é verificar e analisar o comportamento térmico deste tipo de elementos em regimes de ventilação natural. Para atingir o objectivo desta dissertação em simular a DSF, é utilizado o amplamente conhecido EnergyPlus, um programa de grande capacidade para simular o comportamento térmico de edifícios e dimensionar pormenorizadamente os seus sistemas de ventilação e AVAC. Paralelamente a este software, é utilizado um outro programa, o DesignBuilder, tratando-se este de um interface comercial para o EnergyPlus. Os resultados das simulações efectuadas são comparadas com os dados experimentais retirados durante o funcionamento da DSF entre das datas de 23 a 28 de Abril de 2008. Utilizando estas ferramentas informáticas, foram efectuadas duas modelações da fachada de modo a avaliar diferentes graus de detalhe, ambas segundo as características geométricas, propriedades térmicas e ópticas dos seus elementos de construção, sombreamento existente e modo de funcionamento durante o período em causa. Posteriormente são comparados os resultados das simulações com os dados experimentais. A análise dos resultados permitiu chegar á conclusão que, embora o software utilizado não contenha até á data um modelo próprio e detalhado para fachadas envidraçadas de dupla pele com ventilação natural, este possui uma potencialidade promissora para efectuar uma simulação fiável. No entanto, diversas divergências significativas foram notadas e analisadas nos parâmetros comparados, nomeadamente a temperatura e o caudal, de modo a estabelecer algumas limitações do software.