285 resultados para Entretenimiento


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B&C tiene como idea de negocio representar a músicos emergentes ofreciendo un servicio de asesoría y acompañamiento integral para la construcción de un producto musical altamente competitivo en el mercado global.

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En este trabajo académico se presentan los resultados de un estudio cualitativo-pragmático de una muestra de las transmisiones la Copa del Mundo de fútbol de 2010 realizadas por la televisión abierta colombiana. Se argumenta que las transmisiones deportivas (dentro de las cuales las transmisiones de fútbol son las más extendidas) deben ser entendidas como un género mediático y periodístico específico y, por tanto, deben ser analizadas desde criterios diferentes a otros productos tradicionales de la comunicación masiva.

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El siguiente trabajo es una recopilación de información sobre la tecnología digital y su proceso de evolución hasta nuestros días. Pretende mostrar como la innovación ha sido un motor de cambio en este sector, ideando un nuevo modelo de negocio donde su cadena de valor para llegar al cliente es más rápida, flexible y rentable. El mundo digital abarca múltiples conocimientos y ha revolucionado la sociedad de conocimiento a través de las tecnologías de comunicación, tanto en la academia, el entretenimiento y todas las ciencias. En Colombia la industria digital ha tenido un gran impulso a través del ministerio de tecnología y comunicación y empresas que han motivado e impulsado a emprendedores a desarrollar aplicaciones e incursionar en este mercado que ofrece grandes ventajas competitivas.

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Es una nueva alternativa de impartir ética a través de la lectura. Objetivos: iniciar al alumno en el hábito lector de tal modo que le sirva como entretenimiento, enriquecimiento, desarrollo del espíritu investigador, etc. Desarrollar la comprensión del texto escrito aplicándolo de forma crítica a los contenidos éticos. Desarrollar la expresión oral y escrita de su propio pensamiento. Motivar el interés por los problemas éticos. Crear una dinámica colectiva de lectura entre todos los alumnos del curso. Participan un total de 63 alumnos, pertenecientes a los Institutos de Bachillerato Cairasco de Figueroa (primero de BUP), y Schamann (tercero de BUP). En cuanto a los resultados, se ha iniciado un claro interés por la lectura en la mayor parte del alumnado que ha participado en el proyecto. La intensa actividad lectora ha supuesto mayor comprensión en otras asignaturas. Se ha apreciado un cambio progresivo en el comentario de los textos primando a veces el elemento crítico sobre el meramente descriptivo. Se ha observado una mejoría general en el uso del lenguaje tanto oral como escrito. Muchos alumnos no sólo se han limitado a leer los libros exigidos sino que además han iniciado una pequeña biblioteca con libros recomendados.

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El caso Hermanos Rausch es una investigación de trabajo de grado de pregrado de la Facultad de Administración de la Universidad del Rosario que pretende identificar las teorías sobre estrategia que se vean reflejadas en cada una de las unidades de negocio dentro de la marca “Hermanos Rausch”, la cual ha tenido a lo largo de sus años a los dos hermanos como cocineros profesionales, administradores y dueños de restaurantes. El proyecto presta especial atención a las decisiones estratégicas en las etapas de innovación, crecimiento, posicionamiento, expansión y renovación. Haciendo especial énfasis en el restaurante Criterión, el cual es la clave del éxito y reconocimiento alcanzado.

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Proyecto de educación desarrollado por ocho profesores en el IB 'Maspalomas'. Los objetivos fueron: utilizar los conocimientos matemáticos de los alumnos y su capacidad de razonamiento para resolver problemas reales y/o lúdicos, diseñar y manipular modelos materiales que favorezcan la comprensión y solución de problemas, realizar tareas manuales y gráficas, trabajar en grupo para llevar a cabo una tarea, valorando las ventajas de la cooperación, actuar con imaginación y creatividad, valorando no sólo la importancia de los resultados, sino del proceso que los produce, e, identificar las formas y relaciones espaciales que se presentan en la realidad, analizando las propiedades y relaciones geométricas implicadas y siendo sensible a la belleza que generan. El trabajo en el grupo fue esencialmente colectivo, dedicando las reuniones a la discusión de temas específicos, así como a la lectura y debate de propuestas de trabajo. El desarrollo de la experiencia constó de las siguientes fases: una prueba valorativa inicial de la creatividad, realización de un 'taller de Matemáticas', en el que se procedió a la construcción de geoplanos, material éste muy interesante que ofrece la posibilidad de una participación activa en la construcción de la geometría, la formación y la transformación de figuras rápidamente, y, un material que favorece el entretenimiento dentro del aula. Concluido el estudio del geoplano se trabajó el tangram. Por último, se estudiaron las posibilidades de los mapas y escalas dentro del taller, siendo ente punto donde finalizó el trabajo del año. Las conclusiones fueron positivas, pues se desarrolló un auténtico taller, es decir, una asignatura que aunó las matemáticas, tecnología y educación plástica y visual de manera interdisciplinar. Entre los aspectos negativos se encuentran; la escacez de tiempo para el desarrollo de las actividades en el aula y, la necesidad de disponer de los materiales y el entorno adecuado para el desarrollo del trabajo.

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Internet es una herramienta que facilita el desarrollo de actividades académicas, sociales, de negocios y entretenimiento. Sin embargo, pueden surgir conductas vinculadas con el uso excesivo. Esta investigación pretende identificar las características sociodemográficas y tipo de uso de Internet en una muestra de universitarios colombianos y relacionarla con el posible uso problemático. La muestra está conformada por 595 estudiantes de la Universidad de Ibagué, de 16 a 34 años de edad, quienes completaron las tres secciones del cuestionario: (1) datos sociodemográficos, (2) información del uso de Internet y (3) la prueba adaptada, Internet Addiction Test -IAT- (Young, 1998a). Los resultados mostraron dos grupos: uno que hacía uso controlado de Internet (88 %) y otro con uso problemático (12 %). Sólo un caso mostró uso adictivo. El uso problemático de Internet se relacionó con el número de horas dedicado a redes sociales, chat, páginas de contenido para adultos y películas. El uso de estas aplicaciones de Internet generó interferencia en las actividades cotidianas.

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Este proyecto es la continuación del programa de animación a la lectura y dinamización de la biblioteca, iniciado en otras etapas de años anteriores. A través del libro 'Mi hermana Clara y los caballos' se trabajarán todas las áreas, especialmente la lengua, (con lectura comprensiva y expresiva, expresión oral y escrita, vocabulario, gramática y ortografía) y el conocimiento del medio (con temas específicos de los animales y mas especialmente los caballos). Los objetivos que pretende alzanzar son: 1. Valorar los libros como medio de entretenimiento y aprendizaje. 2. Observar cómo la lectura es el centro del aprendizaje. 3. Saber utilizar y relacionar la información obtenida a través de la lectura de libros de entretenimiento, con los temas estudiados en el aula. 4. Saber buscar la información a través de distintos medios: enciclopedias, libros, vídeos, CD-ROM, etc. 5. Identificar las diferentes razas de caballos. 6. Conseguir que los alumnos expliquen de forma clara y amena al resto de compañeros la información que han conseguido. 7. Distinguir los seres vivos y sus clasificaciones. 8. Saber realizar trabajos con orden y limpieza. 9. Establecer relaciones entre algunos animales y sus formas de alimentación, reproducción y desplazamiento. El proyecto tiene como colofón una salida pedagógica a la Yeguada de Ibio, con la elaboración de un cuadernillo de campo por parte de los alumnos, en la que se asientan los conocimientos ya adquiridos..

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Buscar nuevos métodos didácticos acordes con la época y la sociedad en que vivimos. Así se vió la necesidad de instituir una actividad en la que se experimentará la riqueza pedagógica del cine, no como medio de entretenimiento, sino como medio de comunicación y expresión dentro de una didáctica moderna y activa. El objeto del trabajo es la realización de un curso-seminario sobre 'El cine'. Así esta experiencia se realizó durante los cursos 1979-80 y 1981 para casi 600 alumnos de la segunda etapa de EGB, Bachillerato y Formación Profesional I y II. El estudio se plantea dividiendo el tema del cine en los bloques correspondientes al proceso de realización de un cortometraje (los cuales coinciden con los capítulos): el mensaje en forma de historia, de la idea al argumento, del argumento al guión técnico, el guión técnico, el rodaje, el montaje, el sonido. Así en cada capítulo se da una guía pedagógica para la enseñanza de esa parte de la clase, un conjunto de fichas teóricas y prácticas incompletas para el seguimiento de la clase por parte del alumno y una propuesta de ejercicios a cumplimentar. Fichas teóricas incompletas que el alumno va rellenando mientras sigue la explicación. Fichas prácticas que contienen ejercicios de aplicación de conocimientos sobre distintas formas de expresión audiovisual. Análisis de las actividades realizadas fuera del aula: guiones, primeras realizaciones correcciones de pruebas y autocrítica. Los resultados de esta investigación son los trabajos realizados por los alumnos que aparecen en un anexo del libro y que consisten en: argumentos, guiones literarios y guiones técnicos. También se ha realizado un corto. El cine es un medio muy idóneo para que el escolar descubra la riqueza del trabajo en equipo, de la relación interpersonal, del contacto y comunicación con el profesor, cuando ambos participan creando nuevas vías de expresión y comunicación. Los alumnos lo consideran una gran experiencia que les ha ayudado a entender el cine.

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El presente trabajo tiene el fin de mostrar el modelo de negocio de Almacenes Eco y el plan de empresa para el mismo. El objetivo principal es el diseño del plan para un primer establecimiento físico que luego será escalable y repetible para los siguientes almacenes. Las características principales de este proyecto son: la propuesta de valor, modelo de negocio, orientación estratégica, análisis de mercado, plan financiero, plan económico, estrategias de mercadeo, operativa y administrativa. El surgimiento del proyecto fue a causa de la inexistencia de cadenas de almacenes que ofrecen productos económicos de buena calidad en Colombia. En países como Inglaterra, Estados Unidos y Canadá existen cadenas de almacenes como: Poundland, 99p stores y family dollar quienes ofrecen productos relacionados con bebidas y comidas; salud y belleza; jardinería y hogar; entretenimiento; celebraciones y fiestas; niños y bebes y todo lo relacionado con las temporadas del año a un solo precio o un precio inferior al señalado. La metodología empleada para la investigación se realizó con una serie de encuestas, entrevistas, investigación documental e investigación de campo que permitió conocer las necesidades reales de los habitantes de la localidad de suba.

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Los videojuegos ya no deberían ser vistos como el dominio exclusivo de adolescentes, sino más bien como parte de una corriente comercial, de hecho su impacto en la sociedad es de gran alcance. Por ejemplo, las innovaciones líderes en el área de diseño de procesadores, gráficos y la inteligencia artificial están siendo impulsados por la industria de los videojuegos, de esta manera es posible que en la actualidad el software del juego se utilice para entrenar a los soldados para la batalla, y entrenar a los pilotos en los controles de vuelo y de navegación. (Wesley & Balzac, 2010)

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Contiene los fundamentos, conceptos, orientaciones y reflexiones, así como algunos ejercicios tendientes a corregir los errores más comunes que se presenten en la enseñanza y aprendizaje de este deporte.

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Resumen tomado de la publicación en catalán

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Resumen tomado de la publicación en catalán. Este artículo forma parte del monográfico 'L'esport en edat escolar'

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El presente trabajo de investigación busca analizar el papel de la Diplomacia Cultural de Corea del Sur en el posicionamiento de su marca país en Colombia en el periodo 2011-2013. Se pretende demostrar que desde el 2011 la diplomacia cultural de Corea del Sur ha sido usada como estrategia sistemática y armónica del Gobierno de Lee Myung Bak en alianza con los sectores público y privado, a fin de posicionar su marca país en Colombia y promover a través de la llamada “Ola Coreana” la demanda por parte de la sociedad colombiana de productos culturales y educativos coreanos. Al ser este un estudio de caso que aborda experiencias concretas durante un periodo de tiempo de 3 años, el diseño metodológico será longitudinal dentro de un marco cualitativo de investigación, usando como principal técnica el análisis documental.