405 resultados para Childlike movies


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O artigo pretende mostrar as dificuldades de sustentabilidade da atividade cinematogr??fica brasileira. Com base na an??lise da cadeia produtiva, na estrutura tribut??ria e nas falhas da legisla????o de incentivo fiscal, prop??e-se a exist??ncia de um ciclo vicioso de depend??ncia aos incentivos fiscais. Tendo em vista as dificuldades de acesso a salas de cinema, devido, entre outros fatores, ao baixo poder aquisitivo da popula????o e ?? concentra????o geogr??fica de cinemas nas grandes cidades, prop??e-se uma parceria efetiva entre cinema e televis??o, facilitada pela tecnologia digital. Isso implicar?? altera????es na legisla????o atual, bem como a cria????o de regras regulat??rias, como forma de ampliar o acesso de filmes nacionais ?? grade de programa????o televisiva e tamb??m de viabilizar, em termos industriais, essa atividade econ??mica.

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A presente pesquisa aborda o estudo dos movimentos do pensamento nas redes formação com professores no Ensino Fundamental. Procura problematizar a constituição de processos formativos não dogmáticos nos cotidianos escolares, pela articulação de imagens cinema e imagens escola, exibidas, compartilhadas e criadas nas redes de conversações em uma escola municipal de Vitória/ES, entre os anos de 2013 a 2014. Apresenta um campo problemático que se dedica a compreender que movimentos do pensamento são produzidos a partir do uso de imagens cinema nas redes de conversações com professores em formação continuada, a partir de uma cartografia de pesquisa que articula o mapeamento de virtualidades presentes no banco de teses da CAPES e as cinecartografias do cotidiano escolar em duas dobras do tempo. Tece um debate teórico que se compõe pelas linhas de pensamento, principalmente, de Bergson (2006a; 2006b), Carvalho (2008; 2009; 2010; 2012) Deleuze (1988; 1991; 1992; 1995; 1996; 2003; 2006; 2007; 2010; 2011), Foucault (1979; 1999. 2006a; 2006b; 2008), Guéron (2010; 2011), Pelbart (2011), Sauvagnargues (2009), dentre outros. As opções teórico-metodológicas estabelecem uma pesquisa de campo na intercessão entre os estudos com o cotidiano escolar e os da pesquisa cartográfica, tomando o plano de imanência como mundo material para a ocorrência de acontecimentos. Utiliza, para a produção de dados a observação participante, os registros em diário de campo, considerados como uma descrição cristalina, assim como, as narrativas cristalinas que emergiam nas redes de conversações com as personagens-escolas (docentes), que se configuram como imagensnarrativas de pesquisa. Organiza o debate dos dados produzidos em sete capítulos. Apresenta como considerações três principais agrupamentos do movimento do pensamento nas redes de conversações com professores provocados pelas imagens cinema: cinescola-clichês, imagensformação docente e cristaisescolas. Destaca que não há uma realidade que comporte uma só verdade sobre a formação com professores, mas o que existe são cortes, percepções, afecções e produções de verdades que entrelaçam os diferentes modos de existir e reexistir na educação brasileira. As telasescolas, assim como as telas do cinema, apresentam e nos cercam com um mundo que articula um cinescola-clichê, imagensformação docente e cristaisescolas, que para além do pensamento reto e dogmático, exibem entre imagens cinema e imagens escolas, outros movimentos do pensamento com a formação de professores, sendo capazes de potencializar as pesquisas educacionais a não ir em ‘busca de um tempo perdido, mas de um tempo a ser redescoberto’, fazendo crer ainda mais nesse mundo e na educação.

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This paper investigates realism in character computer animation, which triggered the development of new techniques and aesthetic in spectacular cinema and contemporary culture. With the advent of motion or performing capture, animation has made possible that virtual characters or digital creatures reach higher levels in emotional acting, taking place in virtual cinematic worlds or even special effects movies. This technology, when placed at the service of imagination and fantasy can provide new dimensions in character motion and communication. In this context, projects like Peter Jackson’s (2001) The Lord of the Rings, James Cameron’s Avatar (2009) and more recently Steven Spielberg’s Tintin (2011) demonstrate that motion technology is constantly evolving, and it represents a credible option to explore new techniques and aesthetic in contemporary animation.

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Hand and finger tracking has a major importance in healthcare, for rehabilitation of hand function required due to a neurological disorder, and in virtual environment applications, like characters animation for on-line games or movies. Current solutions consist mostly of motion tracking gloves with embedded resistive bend sensors that most often suffer from signal drift, sensor saturation, sensor displacement and complex calibration procedures. More advanced solutions provide better tracking stability, but at the expense of a higher cost. The proposed solution aims to provide the required precision, stability and feasibility through the combination of eleven inertial measurements units (IMUs). Each unit captures the spatial orientation of the attached body. To fully capture the hand movement, each finger encompasses two units (at the proximal and distal phalanges), plus one unit at the back of the hand. The proposed glove was validated in two distinct steps: a) evaluation of the sensors’ accuracy and stability over time; b) evaluation of the bending trajectories during usual finger flexion tasks based on the intra-class correlation coefficient (ICC). Results revealed that the glove was sensitive mainly to magnetic field distortions and sensors tuning. The inclusion of a hard and soft iron correction algorithm and accelerometer and gyro drift and temperature compensation methods provided increased stability and precision. Finger trajectories evaluation yielded high ICC values with an overall reliability within application’s satisfying limits. The developed low cost system provides a straightforward calibration and usability, qualifying the device for hand and finger tracking in healthcare and animation industries.

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This paper discusses the results of a large survey conducted in 2006 on the perception Portuguese movies’ audiences have of their own locally produced films. Audience’s reception of locally produced films is marked by the rejection of the consumption of these objects as a result of a bias against locally produced cultural artefacts. The prejudice shaping this relationship, not only demands for new cultural and social politics, but also raises a number of questions on local and European media industry’s ability to cope with its own audiences’ expectations. Finally, broader considerations are made on the different ways contemporary audiences are shaping media technologies, and their respective cultural artefacts, through their own use and reception of those technologies and artefacts.

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A actual dependência mundial dos combustíveis fósseis e a crescente necessidade de redução do seu consumo têm culminado em novas directrizes de gestão de recursos de energia. A utilização de recursos energéticos renováveis apresenta-se como um caminho vital para o desenvolvimento sustentável da nossa sociedade. Assim sendo, a energia das ondas surge como potencial fonte de energia que muitos autores afirmam como sendo um dos sectores com maior potencial energético por metro quadrado de área. Contudo, esta ainda é uma tecnologia muito recente, que ainda evidencia uma grande diversidade de conceitos e que ainda se encontra numa fase inicial de demonstração. É neste contexto que foi criado o projecto CORES que visa desenvolver uma turbina de impulso com pás guia de posição variável, no âmbito do desenvolvimento de novos dispositivos e componentes para produção de energia através das ondas do mar. Neste trabalho será desenvolvido um sistema de accionamento de pás móveis para a turbina de impulso, tendo como principal objectivo o fabrico de um protótipo. Assim sendo, será realizado o desenvolvimento, dimensionamento e análise dos seus elementos móveis, bem como do sistema de actuação que melhor se adeqúe e permita um correcto funcionamento do conjunto.

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In the last ten years, teen noir movies and series — such as Donnie Darko (2001), Brick (2005), or Veronica Mars (2004-2007) — have become increasingly popular among audiences, both in the USA and in Europe, and aroused the curiosity of critics. These teen noir adventures present darker themes and technical features that distinguish them from numerous productions aiming at young adults. Their narrative and aesthetic characteristics reinvent and subvert the tradition of classic noir movies of the forties and fifties, thus generating a sense of novelty. In this article, I focus my attention on Veronica Mars, a famous teen noir series, created by Rob Thomas, to examine: a) the teen noir themes; b) the new profile and role of the private investigator; c) the empowerment of girls/young women; d) razor-sharp dialogues; e) intertextual references to old- school noir movies. In order to do so, resort to the research of specialists in the field of neo noir, such as Mark Conrad, Foster Hirsch, or Roz Kaveney. My main goal is to prove that a new (sub)genre is slowly emerging and revivifying teen cinema.

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Dissertação de Mestrado, Ciências da Comunicação, 24 de Novembro de 2015, Universidade dos Açores.

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Relatório da UC Seminário de Apoio à Prática Profissional Supervisionada Mestrado em Educação Pré-Escolar

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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.

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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.

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Nos últimos anos, o avanço da tecnologia e a miniaturização de diversos componentes têm permitido o aparecimento de novos conceitos, ideias e projetos, que até aqui não passariam de filmes de ficção científica. Com a tecnologia atual, podem ser desenvolvidos pequenos dispositivos wearable com diversas interfaces, múltiplas conectividades, poder de processamento e autonomia. Permitindo desta forma, dar resposta à crescente necessidade de interação com os mais diversos equipamentos eletrónicos do dia-a-dia, melhorando o acesso e o fornecimento de informação. O principal objetivo deste trabalho passa assim por demonstrar e implementar um conceito que permita estreitar e facilitar a interação entre o utilizador e o mundo que o rodeia, quer em ambientes domésticos quer industriais. Para isso foi projetado e implementado um dispositivo wearable (para utilização no pulso) baseado numa arquitetura de hardware e software capaz de correr diferentes aplicações, tais como extensão de alertas de um smartphone, crowdsourcing de informações meteorológicas, manutenção e inspeção industrial e monitorização remota de forças de segurança. Os resultados obtidos demonstram que este conceito é viável tanto do ponto de vista técnico como funcional, evidenciando boas hipóteses para que estes conceitos, métodos e tecnologias possam ser integradas em plataformas robóticas desenvolvidas no âmbito de projetos do Laboratório de Sistemas Autónomos (LSA) bem como nos contextos industrial e de lazer.

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Esta dissertação incide sobre o estudo e análise de uma solução para a criação de um sistema de recomendação para uma comunidade de consumidores de media e no consequente desenvolvimento da mesma cujo âmbito inicial engloba consumidores de jogos, filmes e/ou séries, com o intuito de lhes proporcionar a oportunidade de partilharem experiências, bem como manterem um registo das mesmas. Com a informação adquirida, o sistema reúne condições para proceder a sugestões direcionadas a cada membro da comunidade. O sistema atualiza a sua informação mediante as ações e os dados fornecidos pelos membros, bem como pelo seu feedback às sugestões. Esta aprendizagem ao longo do tempo permite que as sugestões do sistema evoluam juntamente com a mudança de preferência dos membros ou se autocorrijam. O sistema toma iniciativa de sugerir mediante determinadas ações, mas também pode ser invocada uma sugestão diretamente pelo utilizador, na medida em que este não precisa de esperar por sugestões, podendo pedir ao sistema que as forneça num determinado momento. Nos testes realizados foi possível apurar que o sistema de recomendação desenvolvido forneceu sugestões adequadas a cada utilizador específico, tomando em linha de conta as suas ações prévias. Para além deste facto, o sistema não forneceu qualquer sugestão quando o histórico destas tinha provado incomodar o utilizador.

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Trabalho de Projecto submetido à Escola Superior de Teatro e Cinema para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Teatro, especialização em Produção.

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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.