1000 resultados para Aprenentatge -- Motivació


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El Aprendizaje y Servicio (APS) es una propuesta educativa que combina procesos de aprendizaje y de servicio a la comunidad en un solo proyecto. El Aprenentatge i Servei en el Centre Penitenciari de Lledoners nace de la voluntad de estudiantes y docentes de la Facultad de Educación Social y Trabajo Social Pere Tarrés (URL) y del Grupo 33, una Plataforma Ciudadana de Sensibilización y Movilización, formada por más de 7.000 personas de todos los sectores de la sociedad civil, que trabaja para conseguir la reinserción real de las personas privadas de libertad. El proyecto pretende hacer frente al actual modelo de prisiones de Cataluña y promover cambios hacia un modelo rehabilitador.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

A l'àmbit penitenciari hi ha força temps lliure i sovint s'omple jugant. Futbol, dòmino, escacs o parxís són alguns dels jocs que més es practiquen a les presons. D'altra banda, i més concretament als tallers artístics, hem treballat històricament els jocs i les joguines, ja sigui de manera artística, creant objectes estètics per a la seva venda o exposició, o de manera més pràctica, per fer-los servir als nostres espais: elaborant jocs del món, instruments musicals o exercicis teatrals. Partint de la idea inicial, molt àmplia, ens vam adonar que des de les diferents disciplines que ens defineixen com a monitors artístics i escènics hem treballat el joc i la joguina i podem continuar fent-ho. El joc i la joguina amb contingut pedagògic o sense, per a un ús propi o aliè, com a eina lúdica, educativa o artística. I, amb la intenció d'investigar en un camp tan ampli que pogués interessar a monitors artístics de diferents especialitats -i, fins i tot, a altres professionals-, vam començar a treballar. No volem fer un catàleg de jocs ni una història exhaustiva del joc i la joguina. El que pretenem és fer una guia per tal de motivar i poder treballar als nostres tallers, tant per fabricar jocs i joguines més enllà del que hem fet fins ara com per poder jugar-hi. Un document que pugui servir d'introducció per a tot aquell que n'estigui interessat, que ofereixi recursos i línies per tal d'endinsar-se en un món tan ampli: el joc i la joguina com a eina a la nostra tasca quotidiana.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Las nuevas generaciones de estudiantes se caracterizan en que han crecido inmersas en la tecnología digital, hecho que ha cambiado sus costumbres y preferencias en la forma de estudiar. Así que es necesario ingeniar nuevas técnicas de aprendizaje y buscar un complemento al poco atractivo y desmotivador material físico tradicional. Una de las alternativas que se plantean es utilizar juegos educativos como herramienta de aprendizaje, aportándonos innovación, motivación y un aprendizaje activo que no nos aportan técnicas más tradicionales.Esta metodología basada en el uso de juegos educativos puede afectar positivamente en un campo de educación perjudicado como es el área de las ingenierías del área de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), donde cada vez son más los jóvenes que deciden no estudiar carreras técnicas. Ante esta situación, aplicar juegos educativos puede ser una buena solución. Este proyecto consistirá en diseñar e implementar un juego educativo enfocado a aprender sobre algunos conceptos que se tratan en los grados de ingeniería informática, telemática y sistemas audiovisuales de la Universidad Pompeu Fabra (UPF). En concreto, el juego que se ha diseñado e implementado se caracteriza por seguir un modelo conceptual que define qué elementos han de contener un tipo concreto de juegos basados en puzles. Además, aprovechando las ventajas que aportan los estándares educativos, utilizaremos la especificación de IMS Learning Design, como parte de la implementación del juego. Por otro lado, nuestro juego será diseñado para dispositivos móviles y, por consiguiente, consistirá en un juego pervasivo en el que los estudiantes se tendrán que mover por el edificio Tànger de la UPF para poder resolver los diferentes problemas planteados. Finalmente, el juego será evaluado con diferentes estudiantes y serán analizados sus resultados para extraer las conclusiones oportunas.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Quan el parlant d’una llengua n’aprèn una de nova, es basa en la seva llengua materna per anar donant forma a la seva expressió. En aquest treball s’analitzarà com i quan aquest parlant s’aprofita de la seva llengua materna per expressar-se oralment i en quina mesura aprèn vocabulari d’aquesta manera.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest treball descriu una metodologia per classificar els verbs en català segons el seu comportament sintàctic. L’objectiu és adquirir un nombre reduït de classes bàsiques amb una precisió alta fent servir pocs recursos. Obtenir informació sobre classe sintàctica és un procés llarg i costós, però útil per a moltes tasques de PLN. Presentem com obtenir aquesta informació fent servir només un corpus amb anotació de categoria morfològica. Hem explorat tant tècniques supervisades com no supervisades. Primer presentem els experiments que fan servir un mètode supervisat per distingir automàticament entre verbs transitius i intransitius. El nostre sistema té una taxa d’error del 4,65%. Pel que fa als mètodes no supervisats (clustering), presentem dos experiments. El primer pretén classificar els verbs en transitius, intransitius i verbs que alternen amb la partícula se. El segon experiment té per objectiu fer una subclassificació entre intransitius purs i preposicional. Els resultats són uns coeficients-F de 0.84 i 0.88, respectivament.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

L’objectiu principal d’aquest projecte ha estat examinar en profunditat la proximitat perceptiva entre vocals catalanes i angleses introduint una metodologia millorada i avaluant el màxim de vocals i diftongs anglesos i catalans. L’estudi de la proximitat perceptiva entre llengües és el primer pas en tot estudi sobre adquisició del sistema fonològic. Un problema metodològic per resoldre, però, és la manera de mesurar la proximitat interlingüística. Aquest projecte ha avaluat dos tipus de tasques perceptives: la comparació directa entre estímuls vocàlics catalans i anglesos i la comparació indirecta entre estímuls no natius i representacions mentals dels sons natius. Per a dur a terme aquestes tasques s’han recollit dades de producció de parlants natius de català, a Catalunya, i de l’anglès, a Anglaterra. La selecció dels estímuls per a les tasques de similitud perceptiva s’ha fet mitjançant proves d’identificació i puntuació d’estímuls amb oients parlants natius de català i aprenents de l’anglès com a llengua estrangera. Conjuntament, els resultats de la preparació i de la implementació d’aquestes tasques representen l’estudi contrastiu i perceptiu de l’anglès i el català més complert fet fins ara, amb el major nombre de vocals i diftongs i mitjançant dues tasques de percepció complementàries i innovadores. Els resultats indiquen que algunes vocals angleses són consistentment assimilades a categories catalanes mentre que explorables en estudis posteriors. Metodològicament, proposem que els dos tipus de tasques poden servir propòsits diferents, essent una més adient com a tasca inicial i l’altre com a tasca a aplicar longitudinalment.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

En aquest projecte anomenat “Motivació i eficiència en l’estudi de l’instrument” pretenc reflexionar sobre com els estudiants de música de grau superior entenen i aborden l'estudi de l'instrument. El meu repte consisteix en aprofundir i intentar ampliar tot allò que en sabem relacionat amb aquesta pràctica, donant a conèixer les opinions dels experts i les seves investigacions i aportant noves idees i conclusions pròpies. L’objectiu d’això és intentar que la pràctica amb l'instrument resulti més productiva, diversa i sigui susceptible de ser adaptada als objectius de cadascú perquè serveixi per millorar el rendiment dels instrumentistes. En resum, el projecte farà una reflexió per intentar ampliar la visió de la pràctica i de l’autonomia d’estudi i tractarà de plantejar un enfocament reflexionat.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

La temàtica proposada consisteix en considerar els tres problemes clàssics grecs sense solució amb regla i compàs: la trisecció de l’angle, la quadratura del cercle i la duplicitat del cub per plantejar diverses activitats per realitzar a l’aula. Aquestes propostes didàctiques podran ser utilitzades per a la pràctica professional, amb les que es podran treballar molts conceptes matemàtics per abastar diferents nivells de coneixements, i mitjançant recursos i eines tradicionals i d’altres innovadors, així com aprofitant l’estudi de la història de les matemàtiques.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest projecte consisteix en el desenvolupament d'una aplicació per a dispositius mòbils que facilita l'aprenentatge de coreà per a estudiants castellanoparlants.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El projecte té com a finalitat la creació d'una aplicació per a dispositius mòbils per a nens amb la qual, mitjançant recursos visuals i auditius, ajudar-los a estimular el seu desenvolupament cognitiu.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

L'interès per les carreres relacionades amb les enginyeries del camp de les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) va caient any rere any i això es tradueix en menys matriculacions per cada any que passa. Una de les causes principals és la falta de motivació i interès envers aquestes carreres. Aquest problema s’atribueix a que les metodologies d’aprenentatge tradicionals no s’adeqüen a les necessitats i requeriments dels estudiants d’avui dia, que han crescut envoltats de tecnologia, i se’ls coneix amb el nom en anglès de digitalnatives.L’aprenentatge basat en jocs sorgeix com a una possible solució per afrontar aquesta falta d’interès per les àrees del coneixement relacionades amb les enginyeries TIC. Aquest mètode d'aprenentatge consisteix en que els estudiants aprenguin conceptes de les TIC mentre estan jugant a un joc. Per tant, en el context d’aquest PFC, ens centrarem en el disseny i implementació d’un joc per aprendre conceptes bàsics de les enginyeries TIC. En concret, el disseny d’aquest joc segueix les característiques definides per un model conceptual que descriuquins són els elements necessaris per crear jocs basats en puzles: quins són els elements principals que componen aquests tipus de joc i quines pistes es poden afegir per guiar a l’estudiant en el procés d’aprenentatge amb el joc. Per altra banda, pel que fa a laimplementació del joc, s’utilitzarà tecnologia basada en interfícies tangibles.Per tal d’analitzar el joc basat en puzles que s’ha dissenyat i implementat per aprendre conceptes basics de les Enginyeries TIC, s’ha portat a terme una avaluació amb estudiants d’un centre educatiu. Aspectes com el disseny de pistes, l’experiència dels estudiants amb el joc il’aprenentatge amb el joc seran analitzats per extreure les conclusions oportunes.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Actualment existeix una falta d'interès per part dels estudiants a l'àrea de les enginyeries en Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) que es pot veure reflectida en el descens de les matriculacions universitàries en aquest àmbit. Aquest fet està relacionat amb que la nova generació d‟estudiants està constantment en contacte amb tota mena d'aparells tecnològics estimulants i a l‟hora de l‟estudi poden sofrir una falta d‟interès per l‟ús d‟una metodologia d'aprenentatge més tradicional. En aquest sentit s'ha investigat que l‟ús de jocs com a eina educativa pot ser una bona solució per afrontar aquesta falta d'interès. No obstant això, actualment no existeixen gaires jocs destinats a aprendre conceptes relacionats amb les enginyeries TIC i que proporcionin als estudiants els mecanismes d'ajuda necessaris per donar-los suport durant l'aprenentatge d‟aquests nous conceptes. En aquest projecte es desenvoluparà un joc educatiu per a estudiants amb l‟objectiu de proporcionar uns primers coneixements sobre les TIC. Per una banda, per al disseny del joc s‟utilitzarà un model conceptual que defineix els elements necessaris per a dissenyar jocs basats en resoldre puzles. A més, aquest model conceptual permet el disseny no només de jocs per a PCs, sinó també de jocs tangibles i exploratius (mitjançant tecnologia mòbil). En el nostre cas, ens centrarem en la implementació d‟un joc tangible. Per altra banda, pel que fa a la implementació, tindrem en compte l‟estàndard educatiu d‟IMS Learning Design, demostrant d‟aquesta manera que aquest tipus de jocs es poden beneficiar dels avantatges que aporten els estàndards educatius. Per tant, en aquest PFC es dissenyarà i implementarà un joc tangible basat en puzles dintre de l‟àrea d‟arquitectura d‟ordinadors. El joc constarà de tres mini-jocs que es presentaran com jocs de realitat augmentada amb el suport d‟un ordinador i unes peces físiques amb les que interactuaran els usuaris. El sistema proporcionarà un sistema d‟ajuda i un sistema de puntuació. Per últim, avaluarem el joc en un centre escolar amb estudiants de 4t d‟ESO amb la finalitat d'analitzar les valoracions dels estudiants respecte el joc i les pistes proporcionades.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

The article shows how the library services of the Universitat Politècnica de Catalunya (UPC) manage change and explores the current opportunities available (university, electronic information, etc.) for converting the libraries into centres that actively support training and research at the university level. After providing information about the current university scenario, the article focuses on the road taken by the UPC libraries to overcome at both a conceptual and a practical level the major challenge of the millennium: transforming the traditional university library into a centre with resources for supporting academic teaching and research.