370 resultados para Animação gerontológica


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Unidade 2, atividade 1 do curso Manejo da Coinfecção TB-HIV: animação que mostra a diferença de apresentação da tuberculose entre as pessoas que vivem com HIV/AIDS e as que não estão infectadas.

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O envelhecimento é um processo natural e dinâmico inerente a todos os seres, e está associado à múltiplas alterações orgânicas, como as neurológicas, estruturais, funcionais e químicas. E este processo é marcado por transformações na estrutura populacional mundial, inclusive no Brasil. A estimativa é que o país seja o sexto país do mundo com uma população idosa acima dos sessenta anos de idade. O presente estudo visa conhecer e descrever o perfil epidemiológico dos idosos cadastrados na ESF Diamante Vida, no bairro Vila Operária, no município de Diamantina, e aborda questões como a ocorrência das síndromes geriátricas, doenças crônico degenerativas, situações de risco e aspectos sociais e funcionais. Foi utilizado um formulário elaborado pela Secretaria de Estado de Saúde de Minas Gerais e Coordenadoria de Atenção ao Idoso preenchido pelos Agentes Comunitários de Saúde em visitas domiciliares. Trata-se de uma coleta de dados secundários, em que a escolha dos indivíduos foi realizada de maneira aleatória por sorteio, além da busca de referencial teórico em bancos de dados. Os resultados mostraram dentre outras considerações, que a maioria dos idosos cadastrados na ESF Diamante Vida, possui mais de sessenta anos de idade, grande número apresenta Hipertensão Arterial e que as Síndromes Geriátricas acometem um número reduzido de idosos, assim como o Diabetes. Diante dessa realidade, para o atendimento do idoso no âmbito da saúde, as ações de políticas públicas deverão se adequar a este novo cenário, para que possam oferecer condições necessárias à prevenção, promoção, tratamento e reabilitação da saúde.

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Universidade Estadual de Campinas. Faculdade de Educação Física

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Universidade Estadual de Campinas . Faculdade de Educação Física

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O presente estudo tem como objecto central o livro ilustrado e tem como objectivo principal compreender as diferenças entre dois modelos: o livro impresso e o livro digital. Partindo de um objecto de estudo concreto, um livro tradicional em formato impresso desenvolvido na disciplina de Ilustração no contexto do Mestrado de Ilustração e Animação do Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, é nosso objectivo perceber as principais diferenças que ocorrem na transição para um suporte digital, especificamente num formato iPad, assim como enunciar algumas das metodologias possíveis para que esta transição seja eficaz. Num momento de transição como o que vivemos actualmente, em que o ilustrador tem cada vez mais necessidade de se adaptar a novos meios, novas ferramentas de trabalho e novas formas de comunicação, importa reflectir sobre a natureza do livro e sobre as características que distinguem os dois suportes, o tradicional e o digital. Assim, é nossa intenção perceber essas diferenças e enunciar alguns dos procedimentos que o ilustrador deve ter em conta quando experimenta a transição de um objecto de ilustração para um meio digital táctil como é o iPad.

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O uso da imagem, no livro ilustrado, está associado às idades em que a criança ainda não tem domínio da escrita sendo a descodificação e a exploração das imagens as primeiras competências a serem adquiridas. À medida que a criança se familiariza com a leitura verbal e com o desenvolvimento desta competência, a imagem é gradualmente retirada do livro. No âmbito do projeto prático integrado no Mestrado em Ilustração e Animação foi criado um livro para a infância com atividades onde o leitor intervenha tornando-se também autor, concluindo-o e produzindo um objeto único. Propusemo-nos, ainda, apresentar o livro ilustrado e as atividades/ experiências visuais como instrumentos que ajudam a criança a crescer sem frustrações, onde descobrem e desenvolvem capacidades estéticas, emocionais e intelectuais. Dentro do livro ilustrado pretendemos estudar os livros interativos que exploram as duas linguagens, criando uma narrativa plástica e que permitem explorar a tridimensionalidade e o brincar ao faz de conta. Estes são produtos de experiências visuais e tácteis, repletos de estímulos para que a criança seja capaz de explorar e comunicar verbalmente e visualmente, articulando muitas vezes entre o bidimensional com o tridimensional, a regra com o acaso e a forma com a “não forma”, permitindo uma apreciação máxima do objeto.

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A partir de um estudo empírico sobre o sistema gerencial de 116 gerentesproprietários de pequenos negócios, eles foram divididos em dois grupos. Um total de 74 foi classificado como empreendedores, e os 42 restantes, como operadores. Os sistemas gerenciais de todos os gerentes-proprietários foram analisados do ponto de vista dos elementos planejamento, organização, comando e controle (POCC) de Fayol. Cada um dos dois grupos tem seu próprio sistema de atividades. Para os empreendedores, as atividades no sistema foram visão, projeto, animação, monitoração e aprendizagem; enquanto, para os operadores, as atividades foram seleção, desempenho, atribuição, alocação, monitoração e ajuste.

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Neste texto pretendemos explorar a Realidade aumentada como meio de visualização para projectos de comunicação interactivos. Através das aplicações ARToolkit, Virtools e 3ds Max, pretendemos mostrar como criar uma plataforma interactiva portátil, que recorra ao meio ambiente e a markers para a construção do cenário de jogo. Pretendemos mostrar que o realismo da simulação, aliada à fusão dos objectos artificiais sobre o mundo real, poderá gerar empatia de interacção entre jogadores e os seus avatares.

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In this article we argue that digital simulations promote and explore complex relations between the player and the machines cybernetic system with which it relates through gameplay, that is, the real application of tactics and strategies used by participants as they play the game. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars. In this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the games scenario. Many of the conventional functions of the human eye are being replaced by techniques where images do not position themselves in the traditional manner that we observe them (Crary, 1998), or in the way we perceive the real world. The digitalization of the real world to a new informational layer over objects, people or environments, needs to be processed and mediated by tools that amplify the natural human senses.

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As tecnologias digitais estão a surtir um impacto significativo na indústria cinematográfica. O novo sector dos media incorpora muitos dos elementos da indústria dos media tradicional, incluindo a produção de filmes, a animação e a fotografia. Os produtores dos novos media procuram desenvolver um conteúdo audiovisual baseado nos padrões criados pelo sector internacional de produção cinematográfica e televisiva. Com a introdução de novas tecnologias tais como câmeras de vídeo digital, os realizadores dispõem de instrumentos que lhes possibilitam criar um produto relativamente barato num curto período. O impacto destas tecnologias faz-se sentir quer no topo quer nas bases do sector, e a Internet consiste num meio de distribuição global acessível a todos. Este artigo pretende examinar a relação crescentemente simbiótica entre os sectores dos novos media e dos media tradicionais. Tenciona-se ainda focar o desenvolvimento da produção cinematográfica digital e de tecnologias de distribuição, avaliando-se o seu impacto no produto audiovisual final. Este artigo debruçar-se-á também sobre a crescente sofisticação das audiências de cinema, à escala global, bem como sobre o processo de produção enquanto característica do produto cinematográfico. A Bolsa de Valores de Hollywood será analisada em termos do seu impacto na actual indústria do cinema e do grau surpreendente de conhecimento entretanto adquirido pelos participantes «online».