935 resultados para Jogo protagonizado
Resumo:
A cultura organizacional tem se revelado um excelente instrumento analítico em Administração. Sob seu prisma, as organizações têm sido estudadas com o intuito de estabelecer-se ou construir-se uma identidade como modo de alavancar as suas atuações. O presente trabalho, nessa seara, explora os conceitos de cultura e cultura organizacional para melhor amoldar-se aos seus objetivos. Optou-se, nesse contexto, por usar os conceitos firmados pela filosofia da ação de Pierre Bourdieu - Campo, Capitais e habitus -, uma vez que diferenciam-se das demais teorias da cultura por trazer uma concepção relacional entre estrutura e atores sociais, entre objetividade e subjetividade. Utilizando-se desse arcabouço teórico, delimitou-se o Campo Criminalística a partir dos Capitais que ali estão em jogo, sobretudo o Capital nomeado de Forense, diferenciando-o dos demais Campos que o tangenciam: Polícia, Jurídico e Científico. Diante dessa delimitação e a partir de um estudo de caso sobre o Instituto de Criminalística do Distrito Federal, foi possível, ainda, estabelecer os principais elementos cognitivos que compõem o habitus dos Peritos Criminais que ali atuam, cotejando-os, sobretudo, com o habitus do policial, traçando diferenças e possíveis similitudes e irrigações.
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O principal objetivo dessa Dissertação é o de investigar e mostrar a literatura infanto-juvenil e o que ela produz, juntamente com outras instâncias, principalmente a mídia, como parte de uma rede de inteligibildade sobre o ser gordo, que opera como um dispositivo da magreza nas sociedades ocidentais contemporâneas. A pesquisa tem como suporte teórico autores da vertente pósestruturalista dos Estudos Culturais, especialmente dos estudos foucaultianos em suas conexões com a educação. A expressão recorrente na pesquisa, ser gordo, é utilizada devido ao entendimento de que o que está em jogo não é apenas o corpo gordo, e sim, toda uma formação discursiva que, para além de referir-se apenas ao corpo gordo, também abarca um modo de vermos e pensarmos a “alma” desses sujeitos. O corpus da pesquisa foi composto pelo: a) conjunto de materiais coletados da mídia impressa e televisiva sobre a temática (reportagens, peças publicitárias, série televisiva, etc.); b) 18 obras de literatura infanto-juvenil que tematizam o ser gordo; c) manifestações do grupo de crianças que leu os livros e se expressou através de falas, textos e desenhos. A pesquisa pretende mostrar o dispositivo da magreza em ação na rede de inteligibilidade composta pelos discursos que circulam na mídia impressa e televisiva, nas regularidades encontradas nas tramas dos livros infanto-juvenis, como também nas falas coletadas no trabalho de campo. As análises procuram mostram essa operacionalização do dispositivo da magreza através do isolamento dos sujeitos considerados gordos como um problema, da produção de uma determinada identidade fixada para esses sujeitos, da produção de formas de controle sobre eles, como também da produção de saberes da biomedicina e do campo da estética.
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O campo da comunicação tem passado por um processo de intensas mudanças no que tange ao modo como a notícia é produzida, distribuída e consumida em seus diversos segmentos. Tal fenômeno está ligado, principalmente, a mudanças de ordem tecnológica que têm possibilitado novas alternativas de se produzir e comercializar a noticia e que fogem ao modelo estabelecido pelas organizações dominantes nesse espaço. A Internet, além de ter modificado o processo tradicional de produção, comercialização e distribuição da informação praticado pelas corporações de mídia, possibilitou também que diferentes grupos da sociedade civil pudessem expressar-se de maneira mais livre. Nesse sentido, graças à utilização das novas tecnologias de informação e comunicação por parte de tais grupos, viu-se o surgimento, no campo da comunicação no Brasil, de um conjunto de blogs políticos que possui como principal intuito desafiar o poder da mídia tradicional e também o de permitir a difusão de pontos de vista políticos distintos aos das organizações mainstream. Tal espaço é aqui denominado como uma blogosfera política alternativa. Dentre os diversos grupos de agentes que ingressaram no campo da comunicação nos últimos tempos, pode-se mencionar um movimento organizado específico que ganhou visibilidade nos últimos anos tanto por sua atuação política, como por seu engajamento na discussão sobre a democratização da mídia no Brasil: o Movimento dos Blogueiros Progressistas (BlogProg). O BlogProg, que é composto por jornalistas egressos de grandes organizações de mídia tradicional, jornalistas ligados a veículos de mídia alternativa e militantes políticos vinculados a partidos de esquerda, foi responsável pela realização de diversos encontros nacionais em que foram feitas diversas reivindicações em prol da formulação de políticas públicas que garantissem a democratização do campo da comunicação no Brasil e que incentivassem a própria blogosfera. Nesse sentido, a presente tese possui como objetivo analisar de que maneira a gênese e a consolidação de uma blogosfera política alternativa possibilitou, sobretudo a partir da criação do Movimento de Blogueiros Progressistas (BlogProg), o surgimento de estratégias de subversão por parte de diferentes agentes pertencentes ao campo da comunicação no Brasil. Procura-se realizar uma articulação entre a teoria sociológica de campo social desenvolvida pelo sociólogo francês Pierre Bourdieu, e a perspectiva de ativismo de mídia advinda dos campos dos estudos de mídia e comunicação e da sociologia, especialmente aquela desenvolvida por autores como Carroll e Hackett (2006) e Hackett (2008). Para que o objetivo deste trabalho pudesse ser atingido, optou-se por coletar diferentes tipos de dados que pudessem ser contrapostos e que permitissem uma maior profundidade no que tange à analise dos elementos aqui sob investigação. Assim, foram coletados dados provenientes de treze blogs vinculados ao movimento BlogProg. Também, foram coletados dados provenientes de observação participante nos principais eventos promovidos pelos agentes que compõem o movimento. Por fim, foram entrevistados dezoito pessoas, dentre blogueiros e ativistas digitais que possuem algum tipo de relação com o movimento aqui analisado. Como resultado foi possível verificar que este novo movimento social faz uso de diferentes micro e macro estratégias de subversão não só para que seja possível desafiar as organizações dominantes vinculadas aos meios de comunicação tradicionais, mas também para modificar as regras dominantes e a ordem estabelecida no campo da comunicação. Entretanto, evidenciou-se que as estratégias de subversão, ainda que sejam orientadas por um desejo de promover transformações revolucionárias no campo por meio da defesa de práticas opostas às práticas dominantes, ainda assim muitas vezes são obrigadas a incorporar algumas práticas ou elementos que também estão presentes nestas últimas, o que está relacionado à força do habitus dos agentes que exercem mais peso no movimento e também pela necessidade do movimento continuar a disputar o jogo em questão. Espera-se que a pesquisa aqui proposta contribua para os estudos sobre as organizações e o elemento poder presente em toda a sua rede de relações sociais. Tais estudos, de acordo com Faria (2003), deve ser capaz de revelar não apenas o que é manifesto e que somos capazes de ver facilmente, mas também o que não pode ser expresso, o que jaz oculto.
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O trabalho dimensiona a concentração da produção – tanto a destinada ao autoconsumo quanto a vendida, do ponto de vista dos estabelecimentos. Verificou-se que 423.689 estabelecimentos (8,19% dos 5.175.489 estabelecimentos reportados pelo Censo Agropecuário de 2006) foram responsáveis por 84,89% da produção declarada¹. Cada estabelecimento desse estrato produziu por mês, em média, R$ 24.012,55 equivalentes a 80,04 salários mínimos. Desses, apenas 22.188 (0,43%) estabelecimentos produziram 51,34% do valor da produção. Em seguida, estão os 975.974 estabelecimentos da classe [7.200,00, 36.000,00), em R$/ano, que correspondem a 18,86% do número total de estabelecimentos e geraram 11,08% do valor da produção declarada². Os estabelecimentos desse estrato geraram por mês, em média, R$ 1.360,38, ou seja, 4,53 salários mínimos. Finalmente, seguem-se os estabelecimentos da classe [0, 7.200,00), em número de 3.775.826 (72,96% do total). Geraram valor de produção correspondente a 4,04% do total, sendo R$ 128,13, em média, por estabelecimento/mês, ou 0,43 salário mínimo (de 2006). Portanto, estamos diante de grande concentração da produção e, ressalte-se, não estamos falando de concentração de renda, e nem fazendo comparações com outros setores da economia, a qual, para ser estabelecida, exigiria conhecimento da renda líquida. O primeiro grupo de estabelecimentos pode ser atendido por políticas de alcance geral, que em geral se somam às tendências predominantes no mercado, e tem condições de resolver o seu problema de renda dentro da agricultura comercial na qual já se insere. O mesmo se dá com o segundo grupo, desde que bem assistido por políticas específicas. Já a solução agrícola para a pobreza do terceiro grupo é bem mais complexa e desafiadora da capacidade dos governantes e dirigentes públicos de conceber e implementar políticas consistentes com a extensão e a profundidade do desafio. Engloba 11,3 milhões de pessoas (admitindo a média de três por estabelecimento), fortes candidatas a optarem pelo endereço urbano, visto terem plena consciência do custo de oportunidade da opção de vida rural comparada à da urbana. Em princípio, nada há, filosoficamente, que recomende evitar tal migração, dado que aí está em jogo o direito de ir e vir, um dos mais fundamentais na sociedade contemporânea. Contudo, torna-se recomendável examinar alternativas de políticas capazes de tornar a opção de residência no campo mais atrativa às famílias do que a urbana, oferecendo-lhes perspectivas de progresso pessoal. Para tanto, é necessária forte dose de política assistencialista. No Nordeste, residem 47,09% de toda a população rural. De acordo com o Censo Agropecuário 2006, conforme dados fornecidos pelo IBGE, 47,42% de todos os estabelecimentos estão lá. A produção por estabelecimento, naquele ano, correspondeu a R$ 11.578,44 contra R$ 27.789,50 para o Brasil. Vê-se então que reside no Nordeste grande parte do desafio da pobreza rural brasileira, e é lá que se deve concentrar a maior parte das políticas assistencialistas.
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Os jogos eletrônicos são o tema desta investigação. A série de jogos para computador Tomb Raider, o objeto principal. Para desenvolver uma analítica em torno dos games, esta tese foi elaborada com base em duas problematizações: como nos tornamos sujeitos-jogadores em um campo estratégico chamado de jogos eletrônicos? Que efeitos tal campo tem sobre nós? Ambas foram construídas com base em teorizações foucautianas sobre a noção de governo. Elas funcionaram, dentre outras coisas, para compor os jogos eletrônicos como um campo estratégico de subjetivação articulado em torno de quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, o currículo da série de jogos Tomb Raider, as histórias e narrativas e as personagens. Primeiramente, a composição da comunidade de jogadores tem base na organização de algumas técnicas de poder: a linguagem em comum entre os envolvidos; as técnicas de captura do consumidor; as técnicas de marketing, dentre outras. Em segundo lugar, por meio das histórias e das narrativas, os sujeitos-jogadores aprendem quem é a sua personagem, os motivos que a levaram a combater o mal, quem são seus amigos e inimigos, quais objetivos deverão ser cumpridos para se chegar ao final do jogo. Mesmo assim, o campo formado pelas técnicas de governo dos sujeitos-jogadores não se resume na organização de uma comunidade, da história e da criação de narrativas. Os games, como um campo estratégico de governo, relacionam-se, também, com a construção de suas personagens. Para a maior eficiência “pedagógica” dessa relação jogo-jogador, leva-se em conta, no desenvolvimento das histórias e na elaboração das personagens, aqueles a quem se quer capturar. Categorias como idade, sexo, comunidade da qual participam são de vital importância na elaboração dos jogos. Baseado nessas categorias, estão presentes nos games percepções do que é ou deveria ser um sujeitojogador. Os seres humanos, porém, como objetos do poder-saber, vão se constituindo como sujeitos de diversas maneiras. Não podemos falar em essência do sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento, vão sempre “fabricar novos sujeitos” e novas formas de subjetivação.
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Este trabalho tem como objetivo analisar duas experiências que se deram de forma concomitante ao longo da transição política brasileira entre a década de 1970 e 80: a remobilização das forças sociais e a recomposição do pensamento de esquerda no país. Em meio ao contexto histórico da passagem da Ditadura Civil-Militar para um modelo democrático, a pesquisa traça sua investigação mediante a articulação desses dois movimentos, a qual se vale ainda de dois recortes teóricos bem precisos, o exame dos movimentos populares e da reconfiguração da classe trabalhadora da grande São Paulo e, ainda, das principais publicações do sociólogo Eder Sader e da filósofa política Marilena Chauí no mesmo período. Se, de um lado, a análise histórica de tais movimentos, por meio do exame de suas falas e ações, concedem os principais elementos políticos em jogo no campo social – os quais atravessaram os limites colocados pelos atores oficiais e pela transição pactuada –, de outro, à luz da forma como tais intelectuais experimentaram o momento, é possível depreender o impacto que o reconhecimento da emergência destes novos sujeitos sociais provocou sobre as possibilidades de se refletir o período em curso. Sob esta perspectiva, pretende-se compreender o processo político de abertura como um momento de experiências múltiplas, de, talvez, muitas aberturas, cuja memória permite recuperar algumas questões essenciais, por meio dos caminhos abertos, dos outros atalhos deixados por seu movimento liberatório e, finalmente, por suas ações autônomas, para se pensar, e quem sabe atualizar, hoje, a construção democrática brasileira ainda em movimento.
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Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.
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A teoria da Nova Economia Institucional atribuiu papel de destaque às instituições, classificando-as como as “regras do jogo” nas sociedades. Uma das vertentes desta literatura foca-se em analisar a relação entre o grau de enforcement ou exigibilidade das decisões proferidas pelo Poder Judiciário e seu impacto no desenvolvimento econômico das nações, em especial, dos países em desenvolvimento. No Brasil, este debate ganha relevância no final da década de 1990 a partir de determinadas pesquisas de cunho social realizadas com magistrados, demonstrando que estes tenderiam a sacrificar a previsibilidade judicial em favor da justiça social. Nesse contexto, certos economistas brasileiros lançam a hipótese da existência de um viés anticredor por parte do Poder Judiciário brasileiro, cuja tendência é a de favorecer a parte devedora, fato que resulta na manutenção das altas taxas de juros no país, bem como na inexistência de um mercado de crédito de longo prazo. Diante deste debate, foi selecionado segmento específico – a atividade de factoring – para se desenvolver pesquisa empírica qualitativa substantiva a fim de se (i) investigar o grau de enforcement das decisões contratuais e (ii) testar a existência ou não de um viés anticredor por parte dos Tribunais de Justiça de São Paulo e do Rio Grande do Sul.
A oferta de bens perecíveis : determinação das curvas e estimativas para o mercado varejista Carioca
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Neste artigo desenvolvemos um modelo de otimização que permite determinar curvas de oferta para produtos perecíveis. As informações disponíveis ao produtor(vendedor) sobre a demanda são sumarizadas por uma distribuição de probabilidade, a qual lhe permitirá determinar a oferta que maximiza seu gannho esperado. A função objetivo levará em conta, conjuntamente, as perdas decorrentes de um estoque excedente e parcelas do custo de oportunidade de um estoque insuficiente. Esta formalização inclui a função lucro (contábil) como um caso particular. Aplicações do modelo teórico são feitas para demandas absolutamente contínuas com distribuição admitindo inversa explícita, tais como a exponencial truncada, Pareto, Weibull e uniforme. Estimativas empíricas são obtidas para a oferta de tomates, chuchus e pimentões no mercado varejista Carioca (Julho/94 à Nov/00). Os resultados obtidos confirmam as hipóteses racionais do modelo teórico. As elasticidades-preço da oferta (no varejo) e da demanda (no atacado) são estimadas, assim que o valor da oferta ”contratual ”, nos casos em que parte dos custos dos saldos de estoque são recuperados por vendas em liquidação. A análise gráfica das curvas de oferta e de densidade da demanda sugerem a presença de significativo poder de mercado na comercialização do pimentão. Duas extensões imediatas do modelo formal são desenvolvidas. A primeira delas incorpora a existência de poder de mercado no mercado varejista. A segunda introduz uma estrutura de jogo simultâneo no mercado oligopolista onde cada produtor escolhe a curva que maximiza seu lucro esperado condicional, dado que as ofertas dos concorrentes igualam suas demandas. No equilíbrio de Nash, curvas de oferta ótimas são obtidas. Comparações são feitas com as curvas ótimas obtidas em regime de autarquia.
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Na estreia, quinta (12), a disputa entre Brasil e Croácia primeiramente dividiu atenções com os protestos que precederam a partida, realizada em São Paulo, mas após o início do jogo foi a Seleção Brasileira e o seu camisa 10 que passaram a concentrar as menções no Twitter. O resumo da primeira rodada da Copa do Mundo é o resultado do monitoramento realizado pelo Mundial na Rede, uma ferramenta de análise de rede lançada pela Diretoria de Análise de Políticas Públicas da Fundação Getulio Vargas em parceria com a empresa Brandwatch. O Mundial na Rede disponibilizará por um mês, 24 horas por dia, dados e insights atualizados em tempo real sobre o que se fala no Twitter sobre a Copa.
Resumo:
Retirado do Blog HUFFPOST BRASIL.
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Entre atacantes e camisas 10 famosos no mundo inteiro e campeões de audiência, um goleiro pouco conhecido ganhou destaque internacional. Tim Howard, veterano da seleção dos Estados Unidos, quebrou o recorde de defesas em um jogo de Copa do Mundo (16) e ficou na liderança em menções no Twitter relativas à Copa do Mundo nesta semana, segundo dados do Mundial na Rede, coletados pela Diretoria de Análise de Políticas Públicas da Fundação Getúlio Vargas (DAPP-FGV) em parceria com o Brandwatch.
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Artigo do dia 17 jun. 2014 retirado do Brasil Post, The Huffington Post associado à Abril.
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Apesar de o campo da cultura de consumo ter abordado o papel do ritual no consumo, definindo e descrevendo este constructo e explicando suas dimensões, significados culturais, elementos, componentes e práticas, assim como revelando a diferenciação nas práticas dos consumidores, nenhuma pesquisa ainda identificou como os consumidores, por meio de práticas de ritual, estabelecem e manipulam suas próprias diferenciações em relação a outros consumidores durante o rito de passagem deles de uma categoria cultural de pessoa para outra. Tendo como base conceitos-chaves da teoria sobre ritual, minha pesquisa aborda o papel do ritual no consume de apreciação. Conduzindo um estudo etnográfico sobre consumo de apreciação de cafés especiais, eu realizei uma imersão no campo, visitando e observando consumidores em cafeterias independentes de destaque na América do Norte – Toronto, Montreal, Seattle e Nova York – de agosto de 2013 a julho de 2014. Eu também realizei uma imersão no contexto de cafés especiais no Brasil em Belo Horizonte e São Paulo, de agosto de 2014 a janeiro de 2015, para comparar e contrastar as culturas de consume de cafés especiais de Brasil, Estados Unidos e Canadá. Eu usei entrevistas longas, observação participante, netnografia, introspecção e análise histórica de artigos de jornais para coletar os dados, que foram interpretados utilizando a abordagem hermenêutica, comparando os consumidores em diferentes estágios durante o rito de passagem de apreciação. Para estender meu entendimento sobre o consumo de apreciação, eu também coletei dados sobre o contexto de consumo de vinho. Nesta tese, eu introduzo a ideia de ritual de transformação do gosto, teorizando sobre o processo do rito de passagem de apreciação, que converte consumidores regulares em consumidores apreciadores. Minha pesquisa revela que consumidores apreciadores são amadores em diferentes estágios do rito de passagem de apreciação. Eles se transformam pelo estabelecimento e reforço de oposições entre o consume de massa e de apreciação. O ritual de transformação do gosto envolve os seguintes elementos: (1) variação nas escolhas de produtos de alta qualidade, (2) o lugar para realizar a degustação, (3) o momento da degustação, (4) o ato de degustar, (5) investimento de tempo e dinheiro, (6) aumento do capital subcultural e social, (7) perseverança no rito de passagem. Os consumidores apreciadores participam da comunidade de consumo de apreciação. Essa comunidade heterogênea é composta por profissionais excelentes, apreciadores e consumidores regulares. As forças que direcionam a comunidade, de acordo com o que foi identificado no estudo, são a produção de capital social e subcultural, emulação do profissional e das práticas de ritual de consumo, tensões de performance entre os membros da comunidade, amizade comercial e jogo de status. Eu desenvolvo uma ampla consideração teórica que desenvolve e estende um número de conceitos em relação a ritual e consumo, gosto, comunidade heterogênea e consumidores apreciadores.
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A presente tese teve como objetivo explicar a dinâmica político-institucional que produziu um quadro de relações intergovernamentais polarizado na política de saúde no âmbito do SUS ao final da década de 1990. Tal polarização ocorreu em virtude da presença simultânea de expressivo grau de municipalização e elevada capacidade indutiva e regulatória do Ministério da Saúde. As abordagens anteriores presentes na literatura sobre a descentralização do SUS produziam explicações parciais em virtude de apontarem como fatores explicativos da polarização um conjunto de razões específicas, em especial o escopo expressivamente descentralizador da Constituição de 1988, as preferências municipalistas do Movimento da Reforma Sanitária, o conteúdo das normas operacionais, o legado centralizador da trajetória da política de saúde no Brasil, a agenda centralizadora das reformas econômicas realizadas a partir da implementação do Plano Real, entre outros. Com base no arcabouço teórico do NeoInstitucionalismo Histórico, essa tese propõe uma abordagem que integra os diversos fatores condicionantes do jogo federativo setorial em torno de uma explicação sequencial das decisões que marcaram a trajetória da descentralização do SUS. Nessa abordagem, a trajetória das relações intergovernamentais é o resultado cumulativo de uma longa cadeia de decisões tomadas em contextos singulares que marcaram os governos Collor, Itamar e FHC, onde a escolha de um governo afetou o leque de opções disponíveis ao governo seguinte, deixando-lhe menos margem de mudança. Nessa lógica, a polarização federativa é vista como o produto não intencional de uma sequência de decisões que, acumuladas ao longo da década, concentraram poder, atribuições e recursos na União e nos municípios.