928 resultados para telefonia móvel


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O contexto tecnológico em que vivemos é uma realidade. E a tendência é para ser assim também no futuro. Cada vez mais. É o caso das representações de locais e entidades em mapas digitais na web. Na visão de Crocker (2014), esta tendência é ainda mais acentuada, no âmbito das aplicações móveis, como mostram as mais diversas location-based applications. No setor do desporto e da respetiva gestão nem sempre foi fácil desenvolver aplicações, recorrendo a este tipo de representações espaciais. A tecnologia não era fácil e o know-how não era adequadamente qualificado. Mas, as empresas fornecedoras de tecnologia geoespacial simplificaram o desenvolvimento de aplicações web nesta área, através da utilização de application programming interfaces (API). Como refere Svennerberg (2010), estas API’s servem de interface entre um serviço proporcionado por uma empresa, caso da Google Maps (2013) e uma aplicação web ou móvel que utiliza esses serviços. Foi com este objetivo que desenvolvemos uma aplicação web, utilizando as metodologias próprias neste domínio, como a framework de Zachman (2009), tal como foi originalmente adaptada por Whitten e Bentley (2005), onde um dos módulos é precisamente a representação de espaços desportivos, recorrendo à utilização dos serviços da Google Maps. Para além disso, toda a aplicação é suportada numa abordagem Model-View-Control (MVC). Para conseguir representar as instalações desportivas num mapa, criámos uma base de dados MySQL, com dados de longitude e latitude, de cada instalação desportiva. Através de JavaScript criou-se o mapa propriamente dito, indicando o tipo (mapa de estradas, satélite ou street view) e as respetivas opções (nível de zoom, alinhamento, controlo de interface e posicionamente, entre muitas outras opções). O passo seguinte consistiu em passar os dados para o frontend da aplicação web. Para isso, recorreu-se à integração do PHP com as livrarias externas de código JavaSrcipt, criadas especificamente para o efeito (caso da MarkerManager). A implementação destas funcionalidades permite georeferenciar todos os tipos e géneros de espaços desportivos de um concelho, região ou País. Obteve-se ainda know-how, background e massa crítica, para o desenvolvimento de novas funcionalidades. A sua utilização em dispositivos móveis é outra das possibilidades atualmente já em desenvolvimento.

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Este relatório descreve as atividades desenvolvidas durante o projeto que realizei no gabinete de sistemas e informação do Município de Mira, com vista à compleição da unidade curricular HCI Project II, do Mestrado em Human Computer Interaction, da Escola Superior de Educação de Coimbra. O projeto consistiu no desenho da interação de uma aplicação móvel a criar para a Câmara Municipal de Mira, que permita apoiar o cidadão na utilização dos percursos pedonais existentes, assim como informar os Munícipes e principalmente os turistas dos acontecimentos e potencialidades do Concelho. A Câmara Municipal, apenas dispõe de uma página web que facilita a divulgação de informações e eventos, no entanto surgiu a necessidade de apoiar com rigor e especialmente a localização do cidadão na utilização dos percursos pedestres. Foi realizado todo o processo de design, onde foram aplicados os princípios e metodologias de HCI, sempre focados no utilizador. Após reunião com as partes intervenientes e depois de se definirem os objetivos do projeto, iniciei a primeira fase de estudo e pesquisa de informação relativa a aplicações existentes relacionadas com o assunto. Na fase seguinte, passei à listagem das necessidades que se pretendiam satisfazer onde se definiram os objetivos. Concluídas estas etapas, passei à fase de análise de utilizadores, onde realizei entrevistas contextuais, enumerei experiências paralelas, criei personas e defini os point of view. Com a recolha desta informação passei à fase de ideação onde criei as design directives. Posteriormente foram definidas as principais funcionalidades, foram criadas storyboards e criei um protótipo de baixa fidelidade que após ter sido validado e ajustado deu origem a um protótipo de alta fidelidade. Este protótipo foi validado, realizei o modelo visual da arquitetura de informação e o modelo da interação (flow) entre ecrãs nas principais funcionalidades. Por fim, após estar concluída a validação do protótipo de alta fidelidade foram enumerados alguns aspetos do que deveriam ser melhorados para facilitar a interação do utilizador.

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Este estudo pretende identificar as mudanças relevantes no mercado e qual o valor percebido pelos clientes e taxistas, considerando-se a inserção das empresas prestadoras de serviços de táxis da cidade de São Paulo no mundo virtual, através do uso de aplicativos. Para tanto, explanamos o conceito de cadeia de valor, incluindo cadeia de valor virtual e rede de valor, a fim de um melhor entendimento da estrutura em que se embasam as empresas desse novo ambiente, bem como explicamos os conceitos de modelo de negócio e Business Model Canvas. Com esse embasamento teórico propomos um framework com a finalidade de auxiliar o processo de extração e análise das informações que permitiram identificar as mudanças relevantes que ocorreram nesse mercado e o valor percebido pelos clientes e taxistas, fazendo uso de um estudo de caso. O tema é relevante, por se tratar de uma mudança significativa na forma como as empresas se relacionam com seus clientes e prestadores; e por permitir observar que valor agregado esse modelo tem propiciado, que fez com que cerca de 30 mil taxistas, dos 35 mil da cidade de São Paulo, optassem pelo uso de aplicativos, fazendo com que uma das empresas estudadas nessa dissertação atingisse mais de 2.5 milhões de downloads em todo o Brasil. Espera-se, com este estudo, identificar as mudanças relevantes que a inserção dos aplicativos trouxeram aos usuários e taxistas e apresentar um framework que pode ser utilizado como um facilitador na análise da cadeia de valor e cadeia de valor virtual do mercado de prestação de serviços de taxis, esclarecendo que esse modelo não é apenas um modismo ao qual se pode atribuir uma série de benefícios, mas, sim, uma tendência que está redefinindo o formato das empresas desse mercado.

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Sob o prisma da comunicação mercadológica, esse trabalho se propõe investigar o novo perfil de consumidor que, conectado a uma ampla rede de pessoas, influencia e até comanda diversas mudanças na forma de produzir e vender bens e serviços. A comunicação passa a ser mais horizontal do que vertical, pois os consumidores manifestam-se nas mídias sociais on-line e interagem com seus pares, e muitas empresas demonstram dificuldades em perceber o início desse crescente poder de manifestação do consumidor. O propósito desta pesquisa é investigar até que ponto os consumidores estão conseguindo ser ouvidos pelas empresas por meio das mídias sociais on-line. A metodologia aplicada foi o Estudo de Casos Múltiplos de empresas do setor de telefonia celular. Construiu-se um instrumento de pesquisa e, por meio de análise de conteúdo dos comentários coletados durante três meses nas páginas da TIM e da CLARO no Facebook, os resultados apontam uma dificuldade muita grande das empresas do setor de telefonia em ouvir os consumidores.

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O objetivo principal dessa pesquisa é analisar os processos de comunicação mercadológica que utilizam os celulares como plataforma de divulgação. É intenção da pesquisa conhecer as práticas de mobile marketing realizadas no Brasil e a forma como os conteúdos desenvolvidos para celulares são utilizados na divulgação empresarial. As características dos jovens consumidores conectados, com destaque para a desenvoltura com que transitam nas novas mídias, e as formas como as empresas se comunicam com esses consumidores também fazem parte dos temas abordados neste estudo. Entrevistas em profundidade com profissionais da área foram utilizadas como metodologia para essa pesquisa qualitativa, de cunho exploratório, e os levantamentos bibliográfico e documental serviram como base para a análise das entrevistas. A pesquisa observou que no universo da comunicação móvel é fundamental desenvolver campanhas que proporcionem experiência com as marcas e ofereçam conteúdos relevantes aos consumidores. Contudo, alguns entraves tecnológicos não permitem que, até o presente momento, essas ações sejam expandidas para todos os consumidores brasileiros que possuem um celular.

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A animação é uma área disciplinar com raízes tradicionalmente sustentadas nos media audiovisuais, mas que tem evoluído para outros contextos e suportes em novos media digitais. Uma das áreas na qual essa evolução é visível, é no contexto da realidade aumentada. Este documento descreve o desenvolvimento de um protótipo de animação interativa tridimensional para ser visionado através de realidade aumentada, e para ser implementado na Sala VIP da Casa da Música, no Porto. O protótipo permite, através de interação com personagens virtuais, obter informação específica sobre o espaço e os seus conteúdos. Simultaneamente o utilizador pode interagir de um modo lúdico com as personagens animadas na interface. Foram investigadas características da animação para uma plataforma móvel através de interfaces em realidade aumentada bem como as suas vantagens tecnológicas, e possíveis restrições do hardware e software na aplicação desenvolvida.

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A avaliação e monitorização de sinais vitais é uma ferramenta fundamental utilizada na medicina, principalmente no que se relaciona com o estado físico do indivíduo. A evolução constante da tecnologia assumiu um papel central na evolução de produtos ligados ao contexto médico, que atualmente assumem-se como produtos do quotidiano. Existiu também uma alteração do paradigma, ou seja, produtos anteriormente utilizados exclusivamente na medicina, agora usados em atividades diárias. A preocupação da monitorização de sinais vitais é uma temática emergente, uma vez que uma análise correta destes dados permite intervir precocemente em aspetos que melhoram a qualidade de vida do indivíduo. A prevenção tornou-se um fator essencial, visto que os utilizadores interagem com estes produtos no quotidiano. Esta necessidade leva ao aparecimento de novos produtos, que estejam ligados à atividade diária do indivíduo. É neste paradigma que a solução se apresenta, a interação do produto com o utilizador de forma discreta e menos intrusiva, oferecendo maior conforto e funcionalidade. Assim sendo, o designer deve perceber os princípios de funcionamento dos componentes que permitem recolher informação sobre os sinais vitais e ambientais. O papel do design neste projeto de investigação passou pelo desenvolvimento de uma solução para monitorização da dinâmica corporal no período do sono, de forma a contribuir para a prevenção da apneia do sono. A solução divide-se em três elementos, que interligados, proporcionam ao utilizador um controlo do período de sono. Os elementos são: tapete de mapeamento de pressão, um monitor de sono, e uma aplicação móvel. Os aspetos ergonómicos e funcionais foram tidos em conta na conceção do produto assim como a aplicação de métodos de desenvolvimento de produto, com o intuito de obter uma solução que respeite as necessidades do utilizador. A solução foi validada, do ponto de vista conceptual, através de um protótipo semi-funcional.

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Os dispositivos de monitorização de estado de saúde começam a destacar-se no mercado como uma mais-valia na antecipação e precaução de possíveis falhas vitais. Com base na interacção entre o cuidador e o paciente, desenvolveu-se um monitorizador da temperatura corporal minimamente invasivo orientado para as crianças. O projecto foi desenvolvido em parceria com a empresa EDIN. O projecto divide-se em duas etapas. Na primeira etapa foi elaborada uma análise ao problema, onde foi realizado um levantamento da tipologia de produtos comerciais e um inquérito à população, com o objectivo de enumerar alguns dos requisitos do produto a desenvolver. A segunda etapa destinou-se ao desenvolvimento do projecto. Após a validação das especificações resultantes da etapa anterior, procedeu-se à criação de conceitos, através de brainstorming, com o objectivo de seleccionar o modelo final. Posteriormente, o produto foi protótipado e testado pelo públicoalvo e pelos cuidadores, permitindo, através do feedback obtido, efectuar melhorias ao nível do conforto do utilizador. Foi também desenvolvido o protótipo de um interface para uma aplicação móvel, que permite ao cuidador, quer conhecer a temperatura corporal da criança e sua evolução, quer o estado de carga da bateria e autonomia do produto, entre outros. Este projecto apresenta assim um novo produto, capaz de responder às necessidades do consumidor, contribuindo para um aumento da prevenção e diagnóstico do estado de saúde das crianças, com o mínimo de perturbação destas.

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Helicobacter pylori is a spiral, Gram negative, mobile, and microaerophilic bacteria recognized as a major cause of gastritis, ulcer, gastric cancer, and gastric low grade, B cell, mucosa – associated lymphoid tissue (MALT) lymphoma, constituting an important microorganism in medical microbiology. Its importance comes from the difficulty of treatment because the requirement of multiple drugs use, besides the increasing emergence of resistant and multiresistant strains to antibiotics used in th e clinic. In order to expand safe and effective therapeutic options , chemical studies on medicinal plants by obtaining extracts, fractions, isolated compounds or essential oils with some biological activity has been intensified . Given the above, the objective was to evaluate the inhi bitory activity of organic extracts derived from Syzygium cumini and Encholirium spectabile, with antiulcer history, and the essential oil, obtained from S. cumini, against H. pylori (ATCC 43504) by the disk diffusion method, for qualitative evaluation, an d determination of minimum inhibitory concentration (MIC) using the broth microdilution method, for quantitative analysis. Also was evaluated the extracts in vitro toxicity by a hemolytic assay using sheep red blood cells, and VERO and HeLa cells using the MTT assay to analyze cell viability. The extracts of both plant used in antimicrobial assays did not inhibit bacterial growth, however the essential oil of S. cumini (SCFO) proved effective, showing MIC value of 205 μg/mL (0.024 % dilution of the original oil). In the hemolytic assay, the same oil shows moderate toxicity, by promote 25% hemolysis at 1000 μg/mL. Regarding the cytotoxicity in cell culture, the SCFO, at 260 μg/mL, affected the cell viability around 80% of HeLa and 50% of VERO cells. So the oi l obtained from S. cumini leaves has antimicrobial activity against H. pylori and cytotoxicity potential, suggesting a source of new molecule drug candidates, since new stages of toxicity in vitro and in vivo, as well, chemical characterization be evaluate d. Moreover, the development of a prospective drug delivery system can result in a prototype to be used in preclinical tests.

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The present work aims to demonstrate the link of the principle of efficiency - as expressed in the Constitution of 1988, by Constitutional Amendment No. 19 - with regulatory agencies, more specifically the ANATEL (National Telecommunications Agency). It also includes this principle’s importance to regulation - to monitor and manage public services - as well as when an activity will be considered efficient, keeping in mind that agencies are subjected to other principles of public administration. The increasing use of telephony has enabled further development of technologies that provide improvements in the provision of this service. The VoIP (Voice over IP), is nothing more than a technological breakthrough that directly targets the providers of conventional telephone service, both by modifying the business working for a long time with the same technology as the amount of new competitors’ dispute on market share. It also analyses the difficulty of understanding and definition of what is VoIP telephony, its growth and the threats that the traditional and mostly which is ANATEL’s role concerning this telephony technology. As regulator of the telecommunications service, ANATEL not yet regulated the voice telephony service using the IP protocol. What looks over the years is that ANATEL exercise its regulatory function to provide better conditions for competition among providers of VoIP and traditional telephone companies, obviously some difficulties are expected, given that VoIP is a technology that provides two services, through conventional telephony and using the internet.

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Despite being areas of socioeconomic and ecological importance, the reef environments in northeastern Brazil have been suffering with cluttered tourism impacts, such as trampling, activity that leads to decrease in abundance of organisms, especially benthic, and loss of biodiversity. The objectives of this study were 1) to characterize the benthic community in the shallow sandstone reef of Pirangi/RN, identifying patterns of zonation, and 2) evaluate its process of structuring under different degrees of impact of trampling, providing information to the proper use of the area. Data on abundance of organisms, the percentage coverage of the substrate and physic-chemical parameters were collected. The formation of two zones on the reef was observed: one that considers submerged areas and ones with shorter time of exposure, lower roughness and higher heterogeneity in the coverage of the substrate, with a predominance of sand, foliose algae, rodolit, being related to organisms such as gastropods, crabs and sea-urchin; the second zone comprises areas with longer time of exposure, greater roughness and predominance of bedrock uncovered, being associated with organisms such as barnacles, gastropods, bivalves and crabs. It is concluded that the studied reef presents its own zonation pattern, influenced by both the time of immersion and the substrate characteristics, such as roughness and type of coverage. To answer the second objective of this study, four experimental blocks were mounted on each of the three areas of different intensities of trampling, containing the following treatments: control (isolated from trampling), shaved isolated, trampling and shaved trampling, with data collection by 11 months. The data in abundance, diversity indices and living coverage of the substrate were compared between areas and treatments. The results showed that at the trampling areas, at the end of the experiment, differences were observed between the intensities of the impact, where higher values of abundance and richness of mobile fauna and richness of live coverage (ANOVA, p <0.05) were found in the area of higher trampling intensity. For fauna withdrawal of trampled scraped treatments, it was observed in the area of greatest impact that the abundance of small benthic invertebrates is more than three times smaller than that at the area of intermediate trampling (ANOVA, p <0.05). Initial isolated areas and final ones differed only as to the percentage of live coverage, with an increase of 35% at the end of this experiment. As for the areas that were completely scraped and isolated at the end of the experiment was observed an increase in the percentage of live coverage of 11.11% compared to the initial amount in the area of intermediate impact and 37.5% in the area with greater impact, indicating recovery of the area. It is suggested that the current use of the reef of Pirangi be reviewed, with a decentralization of trampling, or a decrease in visits, so that it does not occur at high intensities

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The technological evolution has been making the Distance Education accessible for a greater number of citizens anytime and anywhere. The potential increase of the supply for mobile devices integrated to mobile learning environments allows that the information comes out of the physical environment, creating opportunities for students and teachers to create geographically distributed learning scenarios. However, many applications developed for these environments remain isolated from each other and do not become integrated sufficiently into the virtual learning environments (AVA). This dissertation presents an interoperability model between mobile devices and distinct AVA based on webservices. For the conception of this model, requirements engineering and software architecture techniques were used. With the goal of showing the model viability, a mobile application focused on surveys has been developed, and additionally, the main functionalities related to the interoperability were tested

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Considerando a era da computação móvel percebe-se que os sistemas de informaçãoestão passando por um processo de metamorfose para possibilitar que seus usuários utilizemnovas formas de acessos às informações a partir de dispositivos móveis. Isso se deveprincipalmente ao aumento da popularidade de dispositivos como smartphones e tablets.Impulsionado por esse novo cenário de computação, que está mudando velhos hábitos ecriando novas maneiras da sociedade acessar informações que até então só eram acessíveisatravés de computadores tradicionais, crescem as demandas por aplicações móveis corporativas.Esse aumento é ocasionado pela necessidade das empresas garantirem aos seusclientes novas formas de interações com seus serviços. Dessa forma, esse trabalho tem oobjetivo de apresentar um estudo referente ao desenvolvimento de aplicações móveis eum processo denominado Metamorphosis, que provê um conjunto de atividades organizadasem três fases: requisitos, projeto e implantação, para auxiliar no desenvolvimentode aplicações móveis corporativas baseadas em sistemas de informações web existentes.