951 resultados para Video Communication


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O cinema é uma expressão artística mediada pela tecnologia desde o seu surgimento no século XIX. A partir dessa constatação, investigam-se neste trabalho as relações entre tecnologia e documentário e de que forma elas impactam as linguagens midiáticas, tomando como aplicação a obra de Eduardo Coutinho - mais especificamente o uso do vídeo pelo cineasta. Para desenvolver este estudo, foi usado como referenciais teóricos a Teoria Ator-Rede e a Teoria das Materialidades da Comunicação, que têm em comum a análise de atores humanos (homem) e não humanos (técnica), além de permitir a justaposição de descrições histórica, biográfica, analítica e empírica a cerca do objeto do estudo. Essas análises mostram que há uma influência mútua e simultânea entre tecnologia e documentário, onde tecnologia influencia a linguagem documental, ao mesmo tempo em que o documentário, ao buscar novas maneiras de se expressar, acossa e afeta os aparatos técnicos, demandando aprimoramentos e transformações nos mesmos. No cinema documental, a tecnologia permitiu diversas contribuições estéticas que vinham sendo requeridas pela prática, como a necessidade de um cinema mais ágil e sonoro que foi viabilizado pelo advento de câmeras menores e do som direto. Esse encontro entre técnica e estética foi visto de perto na obra de Eduardo Coutinho.

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Fazendo filmes na ilha investiga as formas com que um grupo de jovens do sexo feminino e participantes assíduas do Cineclube Belém Insular na ilha de Cotijuba (Belém do Pará) se apropriam das imagens produzidas pelos diferentes dispositivos tecnológicos para exprimir as marcas territoriais do ambiente em que vivem. Analisa as produções realizadas por elas e verifica se expressam linhas de fuga às formas e formatos audiovisuais vigentes ou se apenas refletem os clichês visuais e sonoros, além das palavras de ordem, difundidos pelos meios de comunicação de massa. Esta pesquisa surge em decorrência do barateamento, facilidade de manuseio e de transmissão oferecidos pelo desenvolvimento das tecnologias de informação e comunicação, que permitiram novas formas de relação com as imagens. Se antes a produção e difusão das produções audiovisuais eram controladas pelos meios de comunicação de massa no formato um/todos, hoje, qualquer um com telefone celular, câmera fotográfica ou câmera de vídeo amadora é capaz de produzir um filme/vídeo e compartilhá-lo através das redes sociais e, principalmente, através de canais como o youtube. Dessa forma, territórios outrora isolados como a ilha de Cotijuba passam a ter acesso a informações locais e globais que se refletem em novos processos de subjetivação, transformando formas de pensar/agir e sentir na região. O campo conceitual circula entre Foucault, Deleuze e Guattari e outros autores pós-estruturalistas, além da bibliografia específica da área do audiovisual e das artes.

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The evolution of the railway sector depends, to a great extent, on the deployment of advanced railway signalling systems. These signalling systems are based on communication architectures that must cope with complex electromagnetical environments. This paper is outlined in the context of developing the necessary tools to allow the quick deployment of these signalling systems by contributing to an easier analysis of their behaviour under the effect of electromagnetical interferences. Specifically, this paper presents the modelling of the Eurobalise-train communication flow in a general purpose simulation tool. It is critical to guarantee this communication link since any lack of communication may lead to a stop of the train and availability problems. In order to model precisely this communication link we used real measurements done in a laboratory equipped with elements defined in the suitable subsets. Through the simulation study carried out, we obtained performance indicators of the physical layer such as the received power, SNR and BER. The modelling presented in this paper is a required step to be able to provide quality of service indicators related to perturbed scenarios.

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Video technology has been used as a tool in research for many years. However, its widespread use as a fisheries management tool has been limited due to its relatively high cost. This is changing as video technology becomes a household commodity now widely available throughout the world.

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Belugas, Delphinapterus leucas, groups were videotaped concurrent to observer counts during annual NMFS aerial surveys of Cook Inlet, Alaska, from 1994 to 2000. The videotapes provided permanent records of whale groups that could be examined and compared to group size estimates ade by aerial observers.Examination of the video recordings resulted in 275 counts of 79 whale groups. The McLaren formula was used to account for whales missed while they were underwater (average correction factor 2.03; SD=0.64). A correction for whales missed due to video resolution was developed by using a second, paired video camera that magnified images relative to the standard video. This analysis showed that some whales were missed either because their image size fell below the resolution of hte standard video recording or because two whales surfaced so close to each other that their images appeared to be one large whale. The correction method that resulted depended on knowing the average whale image size in the videotapes. Image sizes were measured for 2,775 whales from 275 different passes over whale groups. Corrected group sizes were calcualted as the product of the original count from video, the correction factor for whales missed underwater, and the correction factor for whales missed due to video resolution (averaged 1.17; SD=0.06). A regression formula was developed to estimate group sizes from aerial observer counts; independent variables were the aerial counts and an interaction term relative to encounter rate (whales per second during the counting of a group), which were regressed against the respective group sizes as calculated from the videotapes. Significant effects of encounter rate, either positive or negative, were found for several observers. This formula was used to estimate group size when video was not available. The estimated group sizes were used in the annual abundance estimates.

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Na pesquisa Club Penguin: a produção de subjetividade capitalística na narrativa interativa nos videogames vamos realizar a cartografia (Deleuze & Guattari) do gameplay do Club Penguin, em sua plataforma principal, online. É uma pesquisa em andamento, já que o jogo não tem um objetivo único a ser alcançado e sua narrativa não é conclusiva, pois depende integralmente do agenciamento entre formas de pensar, agir e sentir do usuário com a programação do jogo, produzindo um rizoma que nunca se fecha. Para poder verificar seus efeitos na produção da subjetividade capitalística das primeiras pistas que seguimos foi a presença das tecnologias de informação e comunicação, que, ao mesmo tempo em que permitem a autonomia do usuário, exercem uma vigilância e um controle consentidos, produzindo dados que servem de base para a manutenção e preservação da sociedade de controle (Gilles Deleuze). Nossa segunda pista está ligada às práticas e laços que se formam no decorrer do jogo, que refletem os efeitos das relações presentes no capitalismo contemporâneo, que tem como base o consumo e a produção de signos e afetos, tal como descritas por Hardt & Negri. O percurso da terceira pista está ligado às linhas de enunciação e visibilidade cujos efeitos se refletem nos processos de subjetivação das crianças que participam do jogo, visto que o público alvo deste jogo está na faixa dos 6 aos 14 anos de idade.

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This dissertation has as its object the concept of creativity, as applied on entertainment products, more specifically on video games. Since this is a concept that has been used as an analysis category for researches within the CiberCog Research Lab, we want to problematize and redefine its parameters for future investigations. Thus our goal is to revise the concept of creativity, seeking to uncover how this category shall be used to study cognitive abilities that are required (and/or stimulated) for the fruition of entertainment products, most specially video games. The selected games for this study were divided into two groups (according to their genre): (1) action/adventure games, and (2) platform games. In the first group, we have Assassins Creed III (Ubisoft 2012); in the second, we have Rayman Origins (Ubisoft 2011). For the implementation of the research, there is a Cartographic-inspired method which stimulated the writing of collected data